I nostri finalmente decidono di attraversare i portali glagri dell'aver capito la parola di attivazione.
Uno dei portali però nel frattempo si è spento.
Tra le due scelte rimaste i nostri scelgono quello che ritengono essere quello giusto, il coraggioso anziano del gruppo decide di essere il primo ad attraversarlo, ma l'attivazione trasporta comunque tutti i presenti, i nostri si trovano in una stanza circolare al buio.
Il drow è l'unico che capisce subito il pericolo presente nella stanza ed invita il mago ad accendere la luce velocemente perchè è in aria che vi siano delle creature appostate nel buio, sembrano degli zombi ma sono in un evidente differente stadio di decomposizione, ossia sono stagionati e quindi più fichi nei normali Zombi. Sono accompagnati da due spettri Wright.
Vengono subito accolti dal drow che supera in velocità ogni compagno ed attacac con un pugnale fulminate il primo spettro ferendolo gravemente, attiva il suo potere respingente, che si rivelerà utile per bloccare il primo attacco dello spettro che resta sorpreso della forza respingente attivata dal Drow, con questa mossa il portatore di morte salva le chiappe fumanti del Warolok che ancora non ha ben capito che lo scontro è iniziato.
Il Paladino si porta al centro ma non conclude molto come di consueto, in compenso si prende due belle frecce sulla schiena dal Gatto che è in evidente stato confusionale e spara frecce a casaccio (perchè normalmente invece prende la mira vero?).
Almeno evita la schiena di Ekelon che ha promesso dure ritorsioni altrimenti, il Gatto ha gioco facile perchè il moto dei paladini è porgi l'altra scapola.
Fungus ha fatto la punta alla bacchetta e infila due critici con le visioni di avarizia che intanto impantanano i vari mostri, ottimo Funguz, quando non si perde dietro quel putrido famiglio è un cannone.
Il Bardo è inutile ma almeno non ferisce i compagni.
Pagelle:
8 Warkyen è il migliore salva i compagni acceca i nemici, li allontana e non manca mai un colpo, anche senza il mitico Supradin mostra la pasta con la quale è fatto, pasta abrasiva.
7 Funguz critici e tiene sotto controllo il campo di battaglia, con lo schizzo colorato colpisce anche il paladino ma almeno lo ha avvisato, solo per questo gli leviamo un punto dalla pagella
6 Ekelon sembra forte e arrogante al punto giusto ma non concretizza azioni particolari da tener memoria e meritare voti alti
6 Arkan incassa come un pugile botte da ogni parte da amici e menici, e non si lamenta (povero vecchio fesso), agguanta una sufficenza piena, grazie anche ai poteri radiosi che gli danno una piccola marcia in più, ma liscia qualche colpo non è la sua serata (ma quando mai lo è).
5 Lovag decisamente assente come il pilota :-) voto 5 come le stelle ...
2 Flint è una zavorra inutile ora che manca pure Supradin a pronarlo si è inchiattato ed è diventato dannoso, con questi gemelli è veramente una piaga, almeno un 1 con il dado lo spara ogni sera, eiri 2 come il voto che merita.
1 Il DM che tenta di cambiare una mossa di un Wrigth (uno dei due fratelli che è diventato un non-morto) in conseguenza di una contromossa del letale Drow, che però vince l'appello al TAR e riporta ordine alla serata, giustizia è fatta :-P Suka ...
10 a Lichene-din perchè non si è mai fatto vedere ne sentire, speriamo per sempre.
10 alla pompinara da antologia che ci regala il DM dal suo archivio personale, super Suka.
Ful Metal Dorw severo ma Giusto e imparziale sopratutto :-)
...ossia coloro che si credono dei fighi e invece non sono altro che dei casinisti...
mercoledì 12 novembre 2014
martedì 4 novembre 2014
Il trionfo dell'erudizione...
Cari miei, dopo l'ultimo salto di qualità di cui sono stato protagonista, mi restava solo da mettere in chiaro le cose: ossia che il Lord Generale Lichene-din è "over-the-top" e voi farete bene ad ascoltarlo anziché denigrare a scatola chiusa. Seppure inattesa, la fusione ha colmato l'unica lacuna che mi restava: una velata autostima che mi ha permesso di "auto affermarmi" come indiscusso conducator di questo "male assortito gruppo". Di questo non posso che rendere il dovuto omaggio a me stesso, nella parziale figura del "Generale Supradin", che ormai orna la mia personalità.
Pertanto, bando alle ciance, non mi dilungherò nemmeno nel raccontare gli eventi della scorsa settimana, tanto li ritengo ininfluenti rispetto al voto che merito: 11.
Si, avete capito bene, per voi comuni mortali la scala va da 1 a 10 (0 nel caso del gatto, in quanto minus sapiens). Più in dettaglio:
Generale Lichene: voto 11. Nonostante sia vincolato da una palla al piede come il mago, si esprime al massimo, oltre l'umana concezione, dirige il gruppo con obiettivo distacco, elargendo ordini, consigli, elogi e rimproveri ai meritevoli e meno. Salva il gruppo dalla pazzia ad opera del contenuto del sarcofago.
Funguz: voto 5. Se non fosse per la (immeritata) predisposizione alle arti magiche, sarebbe al pari del gatto. Madre natura si rifiuta di ripetere l'errore e gli concede un'ultima possibilità, sotto forma di doti arcane.
Paladino: voto 6. Meriterebbe ancora meno, visto che si attarda a curare il gatto e Funguz (se non l'avesse curato a quest'ora sarei libero!). La sua conoscenza delle religioni gli consente di strappare con difficoltà la sufficienza, ma come combattente è solo chiacchiere e distintivo.
Nerkien: voto 6,5. Sebbene non abbia mai manifestato una particolare simpatia per il nègher, è innegabile che (a tradimento) con le lame ci sappia fare. E' anche un millantatore di prima categoria e questo è sicuramente un plus. Peccato che sia ottuso e diffidente come un montanaro della val Brembana e questo ne inficia le performance. Deve migliorare da un punto di vista intellettivo.
Reinge: voto 7,5 (nella scala del gatto). Dunque, dunque... vabbé, rimaniamo nella scala del gatto, altrimenti dovremmo usare prefissi come "pico", "femto", "atto".
"...Il reinge è un ottimo tiratore, coraggioso e valoroso, tutti aggettivi guadagnati sul campo. Merita il rispetto dei compagni e del nemico, al quale incute terrore con la sua sola presenza. Resistente come una quercia, è pressoché impossibile abbatterlo in battaglia..." no cazzo, basta cartoni animati, OK che è un GDR fantasy, ma così si esagera!
Mezzouomo: voto 7-. Che dire... è imprevedibile ed irriverente al punto giusto, senza mai scadere nella trivialità. Fautore e sostenitore del "pensiero laterale", proprio per questo a volte diventa prevedibile. Di certo ha un intelletto superiore al resto del gruppo, peccato che anche lui si attardi a curare Funguz ed il Reinge, altrimenti meriterebbe un voto migliore. E' un possibile candidato al rango di culonnello, pardon: colonnello.
Cornutaccio: voto 7/8. I presupposti sono ottimi, da tutti i punti di vista: genetico, caratteriale, morale, intellettivo. Potenzialmente infido ed infingardo, adoratore della regina ragno o di qualunque altra nefandezza, poco importa. Sembra un distillato di merdosità, proprio come si addice ad un leader. Pccato che di leader ce ne sia già uno, ossia Lord Likene-din, vorrà dire che avrà l'onore di lustrarmi i calzari. E' l'altro papabile colonnello, ma deve ancora dimostrare tutto. Voto sulla fiducia.
giovedì 16 ottobre 2014
Guardati le spalle, amico...
[Seluntir] 15, di Marphenot 1486
...Amico... o nemico???
Questo e' il dilemma che assilla lo spietato Tiefling, dopo che l'ammasso di pelo sanguinolento e' stato raschiato dall'asfalto dal mezzo prete ed ha agito.
Ma andiamo con ordine.
Il sipario si rialza sul Paladino che sta correndo in disperato aiuto del reinge moribondo
Il gatto asfaltato dai due blandi colpetti del Lich. |
mentre tutti gli altri si danno un gran da fare per sbaragliare i nemici.
Si capisce fin da subito che purtroppo non sara' una serata felice: una serie di lisci e (ancora) 1 di dado graziano gli infami che si parano tra noi e la gloria. Perfino il mago e' in difficolta' braccato da uno scheletro che non riesce a scrollarsi di dosso arrivando addirittura a sanguinare. E pure il dispensatore non se la vede bene, quando si lancia tra le fila nemiche per portare la morte: viene battuto come un tappetino ed i suoi colpi non sono poi cosi' mortali come un tempo.
venerdì 10 ottobre 2014
Sono sempre i migliori ad andarsene...
Riprendiamo
dai nostri eroi zuppi, stanchi, ma soddisfatti dell'ottima pesca (3 goul). Ora
però è l'ora della nanna e quindi prima di tutto si cerca un buon locale dove
dormire.
Tralasciamo
i vari occhi fatati e campanellini perché comunque la nottata passa liscia.
L'indomani
i prodi intuiscono che le fiaccole sulle scale potrebbero essere un invito a
seguirle. Come se tracciassero la strada verso qualcosa di importante. Alla
fine, poiché l'acqua belle orecchie aveva intontito i nuotatori e, non si sa
come, anche tutti gli altri, si è sentita una voce fuori campo che ha detto
"andate a cercare nella chiesetta illuminata. Di chi è quell'altare?
Potrebbe forse essere quel nome la password tanto cercata?".
Così il
paladino ha formalmente intuito la cosa e siamo tornati di sopra a provare la
parola magica che ha effettivamente sbloccato i tre portali.
Con vari
check di arcana/natura e chissà cos'altro è venuto fuori che un portale era
usato poco mentre gli altri due molto di più. E quello di centro poi era quello
usato per l'ultima volta.
Quindi
timidamente il nano si avvicina a quel portale, mette la punta del piede dentro
il cerchio magico e...
giovedì 9 ottobre 2014
La nascita di un Warlock...
La mia storia...
Ha ha ha... che cosa vorreste sapere?
Del mio patto con l'infida Regina Ragno forse? Del potere che ella mi ha elargito in cambio della mia anima? E dunque giudicarmi? Stolti! non potreste capire....
Il mio nome e' Ekelon, la mia eta' non conta, sono un tiefling ed il diabolico retaggio dei miei avi domina l'incedere del tempo.
Provengo dall'Akanul, da un piccolo paese di cui non ricordo nemmeno piu' il nome, non lontano dalle voragini della Grande Crepa che si sono generate in seguito ai terremoti e alle devastazioni della Spellplague. La mia curiosita' e' stata la mia maledizione.... Fin da piccolo il mio sguardo si perdeva nelle oscure profondita' di quei crepacci, passavo le giornate a fantasticare su cosa contenessero quei luoghi. Le leggende si sprecavano....
sabato 4 ottobre 2014
Un tuffo in piscina
Ecco i nostri eroi ritrovati nella stanza dei 3 portali all'ultimo piano della torre.
Purtroppo ogni forma di studio su questi portali non porta a nulla solo all'informazione che serve una parola di attivazione per poterli utilizzare.
Allora i nostri prodi incalzati dal Paladino vanno ad esaminare la parte alta della torre dove il Paladino afferma con certezza che il muro che chiude la salita delle scale è stato fatto in epoca diversa dal resto della struttura.
Questo fa capire ai nostri eroi che c'è ancora qualche cosa lassù.
Ma il muro è troppo spesso e decidono per ora di non smantellarlo a mano.
Allora si va giù.
Ecco scendere le scale fino ad arrivare la primo piano sottoterra dov gli scalini comncano a diventare umidi.
Arriviamo alla prima porta del piano inferiore la apriamo e troviamo quella sembra una mensa,tanti tavoli panche e resti di vettovaglie.
In un angolo della stanza c'è un buco nel pavimeno con una scala di legno marcia che porta verso il basso, esaminando il locale sotto appare chiaramente allagao.
Sul piano della mensa che sembra occupare mezzo piano della struttura, in fondo alla stanza c'è una porta con delle iscrizioni in abissale... grazie al Paladino riesco a tradurre la scritta "solo i negromanti possono entrare".
Il bardo verifica che la porta è chiusa magicamente ... ma è legno marcio e con una serie di colpi ben assestati il prode Paladino con l'aiuto del nano abbattono la porta.
Si trovano davanti una sorta di biblioteca con parecchi tomi, mago e bardo analizzano la stanza individuando solo un cofaneto magico.
Il cofanetto conservante (magico lui stesso) contiene 2 pergamene: evocare sapienti mistici e portale planare.
Il mago fa le fusa come un cagnolino in quel posto e gira e rigira trova altri 10 libri che ritiene interessanti.
Nella bibioteca non sembra esserci altro di interessante ed i nostri eroi si concentrano sul buco nel pavimento nella stanza precedente.
Il Paldino si fa prestar la cintura per respirare sott'acqua si fa imbragare con una corda e decide di andare ad esplorare.
L'acqua è fredda e abbastanza torbida, la luce del mago centrata sulla cintura gli permette di vedere ma non molto lontano.
Quello ch vede è una sorta di cucina cammina nella stanza ma ad un certo punto gli sembra di aver intravisto u ombr muoversi.
Resta in allerta, ma le 2 sagome che gli appaiono davanti lo distraggono da quella che di sorpresa lo prende alle spalle.
Sono dei goul.
L'attacco alle spalle lo sorprende e lo frastorna ed il goul gli si attacca alla schiena tipo cozza.
Il prode Paladino decide di non tirare la corda per capire meglio la "forza" dei suoi avversari.
Richiama la sua armatura e parte (al round successivo) al contrattacco.
Purtroppo i goul non sono proprio pippe ed ogni round fratornano il nostro eroe.
Il primo goul dopo 4 round e 4 attacchi viene eliminato.
Nel frattempo un pò assonnati il resto del gruppo non si accorge di quanto sta accadendo solo dopo 4/5 round ce la fanno, l'indomabile gatto decide di buttarsi in acqua per attacare con le frecce e drow e nano di tirare la corda (non tagliarla questa volta) per portare all'asciutto il prode Paladino.
Il ranger regge solo un round sott'acqua poi "è fredda" "mi si rovina la messa in piega" "ho il raffreddore" e decide di ritornare all'asciutto.
I 2 che giocano al tiro alla fune spostano di 1,5m a round il Paladino verso l'uscita ed il bardo con le scarpette per camminare sull'acqua cammina fino a sopra la vera battaglia ed aiuta con cure e sfortune varie il nostro intrepido Paladino.
Nel frattempo il Paladino ne secca un secondo di goul e deve comunque provvedere a curarsi vista le meda di 16/20 PF a round che subisce dai goul e non potendo mai fare più di un azione a round non è semplice.
Ma il Paladino non demorde e una volta trascinato da drow e nano fino alla base del buco riceve anche l'aiuto del mago con dei dardi gelidi che lo aiutano a seccare anche l'ultimo goul.
Alla fine della fiera Goul 0 Paladino 3
Pagelle
Paladino 10
resto del mondo .... 0
Purtroppo ogni forma di studio su questi portali non porta a nulla solo all'informazione che serve una parola di attivazione per poterli utilizzare.
Allora i nostri prodi incalzati dal Paladino vanno ad esaminare la parte alta della torre dove il Paladino afferma con certezza che il muro che chiude la salita delle scale è stato fatto in epoca diversa dal resto della struttura.
Questo fa capire ai nostri eroi che c'è ancora qualche cosa lassù.
Ma il muro è troppo spesso e decidono per ora di non smantellarlo a mano.
Allora si va giù.
Ecco scendere le scale fino ad arrivare la primo piano sottoterra dov gli scalini comncano a diventare umidi.
Arriviamo alla prima porta del piano inferiore la apriamo e troviamo quella sembra una mensa,tanti tavoli panche e resti di vettovaglie.
In un angolo della stanza c'è un buco nel pavimeno con una scala di legno marcia che porta verso il basso, esaminando il locale sotto appare chiaramente allagao.
Sul piano della mensa che sembra occupare mezzo piano della struttura, in fondo alla stanza c'è una porta con delle iscrizioni in abissale... grazie al Paladino riesco a tradurre la scritta "solo i negromanti possono entrare".
Il bardo verifica che la porta è chiusa magicamente ... ma è legno marcio e con una serie di colpi ben assestati il prode Paladino con l'aiuto del nano abbattono la porta.
Si trovano davanti una sorta di biblioteca con parecchi tomi, mago e bardo analizzano la stanza individuando solo un cofaneto magico.
Il cofanetto conservante (magico lui stesso) contiene 2 pergamene: evocare sapienti mistici e portale planare.
Il mago fa le fusa come un cagnolino in quel posto e gira e rigira trova altri 10 libri che ritiene interessanti.
Nella bibioteca non sembra esserci altro di interessante ed i nostri eroi si concentrano sul buco nel pavimento nella stanza precedente.
Il Paldino si fa prestar la cintura per respirare sott'acqua si fa imbragare con una corda e decide di andare ad esplorare.
L'acqua è fredda e abbastanza torbida, la luce del mago centrata sulla cintura gli permette di vedere ma non molto lontano.
Quello ch vede è una sorta di cucina cammina nella stanza ma ad un certo punto gli sembra di aver intravisto u ombr muoversi.
Resta in allerta, ma le 2 sagome che gli appaiono davanti lo distraggono da quella che di sorpresa lo prende alle spalle.
Sono dei goul.
L'attacco alle spalle lo sorprende e lo frastorna ed il goul gli si attacca alla schiena tipo cozza.
Il prode Paladino decide di non tirare la corda per capire meglio la "forza" dei suoi avversari.
Richiama la sua armatura e parte (al round successivo) al contrattacco.
Purtroppo i goul non sono proprio pippe ed ogni round fratornano il nostro eroe.
Il primo goul dopo 4 round e 4 attacchi viene eliminato.
Nel frattempo un pò assonnati il resto del gruppo non si accorge di quanto sta accadendo solo dopo 4/5 round ce la fanno, l'indomabile gatto decide di buttarsi in acqua per attacare con le frecce e drow e nano di tirare la corda (non tagliarla questa volta) per portare all'asciutto il prode Paladino.
Il ranger regge solo un round sott'acqua poi "è fredda" "mi si rovina la messa in piega" "ho il raffreddore" e decide di ritornare all'asciutto.
I 2 che giocano al tiro alla fune spostano di 1,5m a round il Paladino verso l'uscita ed il bardo con le scarpette per camminare sull'acqua cammina fino a sopra la vera battaglia ed aiuta con cure e sfortune varie il nostro intrepido Paladino.
Nel frattempo il Paladino ne secca un secondo di goul e deve comunque provvedere a curarsi vista le meda di 16/20 PF a round che subisce dai goul e non potendo mai fare più di un azione a round non è semplice.
Ma il Paladino non demorde e una volta trascinato da drow e nano fino alla base del buco riceve anche l'aiuto del mago con dei dardi gelidi che lo aiutano a seccare anche l'ultimo goul.
Alla fine della fiera Goul 0 Paladino 3
Pagelle
Paladino 10
resto del mondo .... 0
venerdì 18 luglio 2014
[Temputir 26 Kythorn 1486]: Dalle cronache di "un vecchio e un pirla persi nella nebbia".
I nostri eroi stanno vagando in un posto non precisato visto che qualche
testina di vitello non si è preso la briga di fare l’ultimo report, visto che non c’ero la scorsa volta dovrò essere approssimativo, il gruppo sta cercando
una torre che ospita il filatterio di un Leach che deve essere distrutto per
avere una fottuta informazione su dove si trova il fottuto oggetto che vuole la
fottuta Orth per non rompere più i maroni al gruppo per il fottuto guanto di
Caronte.
I nostri vengono accolti da un conclave di questo contatto che vuole rompere il culo allo stregone non morto e gli viene permesso un passaggio tramite un portale da 100 pollici a 16:9 full HD per arrivare ad un chilometro dalla torre, la lista degli stronzi si allunga, prima o poi dimenticherò che sono un eroe.
Il magnifico Drow accogliendo un suggerimento del Paladino evoca la fenice e la manda in cerca della torre, perché l’ambiente che si rivela ai compagni è una brughiera avvolta da una fitta nebbia.
Il paladino pieno di energie dopo l’ennesimo riposo esteso, decide che vuole esplorare l’ostile ambiente e non attendere che il pennuto comunichi l’avvistamento.
Il drow invita Supradin ad una fumata rituale per ingannare l’attesa, perché rischiare di perdersi nella nebbia!
Arkan con l’energumeno si avventurano per le nebbie e ben presto si perdono, ma per fortuna un’idra si trova a passare, scambiandola per un vigile gli chiedono come tornare alla brughiera, ma l’idra è un po’ idrascibile e non vede di buon punto essere infastidita e decide di eliminare i due tirapiedi, da una bella ripassata al vecchio paladino perché la scatoletta di mezzorco è dura da digerire, per fortuna il mago che è sempre in campana sente le urla disumane di dolore del paladino e sprona i rilassati amici a intervenire per soccorrere i due dispersi nella nebbia.
Passano un paio di round dove il paladino si trova in seria difficoltà , ma per fortuna il gruppo irrompe con Supradin e poi a ruota l’incazzato Drow che ha dovuto interrompere la sua pausa canna, il Drow dimostra ben presto che il passaggio al 12 livello ha portato sugose nuove abilità e lascia interdetti i compagni, in 4 round mette a segno 160 ferite alla bestia magica, comunque il gruppo si distingue bene, il Gatto perfino pilotato dal Drow, mette a segno un critico da 50 ferite, tirando un 18 con appena 3 dadi da 6, poi però l’anima nera del gatto ricorda che non è un Drow ma un gatto nero, e si ammoscia facendo vedere che anche con un arco pesante è capace di fare 8 ferite con un attacco andato a segno.
Supradin difende il vecchio vacillante sfidando l’idra per evitare la prematura dipartita del vecchio che nel mentre ha quasi finito i poteri giornalieri, scommettiamo che proporrà un riposo “steso” …
I nano da prova di una solidità trattando le pigne dell’Ira come carezze, comunque sarà il lavoro di squadra a mettere fine alla povera bestia magica, resterà negli annali comunque la sfiga del master che ha messo a segno veramente pochi colpi nel finale.
Cari lettori vedrete se il vecchio non cercherà di distorcere la verità come da me narrata, ma fate come si fa’ con i vecchi dategli ragione, tanto sapete esattamente come è andata.
Pagella:
Warkyen & Supradin: 9, ormai un duo letale, dove arriva frontalmente il nano, scivola letale alle spalle il Drow,in nemico è tra incudine e martello …
Fenice: 7, alla fine dello scontro comunica di aver rintracciato la torre, bravo pennuto.
Gatto, Bardo e Mago: 6, fanno il loro lavoro, il gatto strappa la sufficienza, il bardo permette al mago di acciuffare la sufficienza in quanto la dea bendata non lo assiste questa sera.
Scatoletta: 5, ne carne ne pesce sborone come tutti i PNG del master, fa’ due attacchi, ma è solo grosso.
Vecchio: 4, fa il bullo coraggioso, ma poi basta un mostro con 4 teste per metterlo quasi KO perché lui non si ritira mai, speriamo ora non abbia bisogno di schiacciare un pisolino, Supradin tira fuori la Red Bull.
Muffa: 0, viva la nebbia che ne occulta la vista, peccato però che non copra la puzza di merda.
I nostri vengono accolti da un conclave di questo contatto che vuole rompere il culo allo stregone non morto e gli viene permesso un passaggio tramite un portale da 100 pollici a 16:9 full HD per arrivare ad un chilometro dalla torre, la lista degli stronzi si allunga, prima o poi dimenticherò che sono un eroe.
Il magnifico Drow accogliendo un suggerimento del Paladino evoca la fenice e la manda in cerca della torre, perché l’ambiente che si rivela ai compagni è una brughiera avvolta da una fitta nebbia.
Il paladino pieno di energie dopo l’ennesimo riposo esteso, decide che vuole esplorare l’ostile ambiente e non attendere che il pennuto comunichi l’avvistamento.
Il drow invita Supradin ad una fumata rituale per ingannare l’attesa, perché rischiare di perdersi nella nebbia!
Arkan con l’energumeno si avventurano per le nebbie e ben presto si perdono, ma per fortuna un’idra si trova a passare, scambiandola per un vigile gli chiedono come tornare alla brughiera, ma l’idra è un po’ idrascibile e non vede di buon punto essere infastidita e decide di eliminare i due tirapiedi, da una bella ripassata al vecchio paladino perché la scatoletta di mezzorco è dura da digerire, per fortuna il mago che è sempre in campana sente le urla disumane di dolore del paladino e sprona i rilassati amici a intervenire per soccorrere i due dispersi nella nebbia.
Passano un paio di round dove il paladino si trova in seria difficoltà , ma per fortuna il gruppo irrompe con Supradin e poi a ruota l’incazzato Drow che ha dovuto interrompere la sua pausa canna, il Drow dimostra ben presto che il passaggio al 12 livello ha portato sugose nuove abilità e lascia interdetti i compagni, in 4 round mette a segno 160 ferite alla bestia magica, comunque il gruppo si distingue bene, il Gatto perfino pilotato dal Drow, mette a segno un critico da 50 ferite, tirando un 18 con appena 3 dadi da 6, poi però l’anima nera del gatto ricorda che non è un Drow ma un gatto nero, e si ammoscia facendo vedere che anche con un arco pesante è capace di fare 8 ferite con un attacco andato a segno.
Supradin difende il vecchio vacillante sfidando l’idra per evitare la prematura dipartita del vecchio che nel mentre ha quasi finito i poteri giornalieri, scommettiamo che proporrà un riposo “steso” …
I nano da prova di una solidità trattando le pigne dell’Ira come carezze, comunque sarà il lavoro di squadra a mettere fine alla povera bestia magica, resterà negli annali comunque la sfiga del master che ha messo a segno veramente pochi colpi nel finale.
Cari lettori vedrete se il vecchio non cercherà di distorcere la verità come da me narrata, ma fate come si fa’ con i vecchi dategli ragione, tanto sapete esattamente come è andata.
Pagella:
Warkyen & Supradin: 9, ormai un duo letale, dove arriva frontalmente il nano, scivola letale alle spalle il Drow,in nemico è tra incudine e martello …
Fenice: 7, alla fine dello scontro comunica di aver rintracciato la torre, bravo pennuto.
Gatto, Bardo e Mago: 6, fanno il loro lavoro, il gatto strappa la sufficienza, il bardo permette al mago di acciuffare la sufficienza in quanto la dea bendata non lo assiste questa sera.
Scatoletta: 5, ne carne ne pesce sborone come tutti i PNG del master, fa’ due attacchi, ma è solo grosso.
Vecchio: 4, fa il bullo coraggioso, ma poi basta un mostro con 4 teste per metterlo quasi KO perché lui non si ritira mai, speriamo ora non abbia bisogno di schiacciare un pisolino, Supradin tira fuori la Red Bull.
Muffa: 0, viva la nebbia che ne occulta la vista, peccato però che non copra la puzza di merda.
giovedì 26 giugno 2014
Bel posto il Thay! Noveditaaa, dove sei...?!?
[Seluntir] 25, di Kythorn 1486
Serata di grande spolvero per il comandante ieri sera! Come sempre del resto...
Mentre la manica di fighette e' a fare shopping ed il prete si e' barricato in camera per ricordare qual'e' il suo dio fra i tanti, il grande condottiero tiene d'occhio la taverna e Duma, sorseggiando qualche birretta per non dare nell'occhio...
Nel bel mezzo della serata entra nella taverna uno strano individuo in armatura. Non sembra una guardia, e' abbigliato diversamente dalla guardia cittadina ricordera' il comandante poi. Con un gesto richiama l'attenzione di Duma, che senza dare alcuna spiegazione al capo spedizione, cioe' al nano in veste di cazzeggiatore per l'occasione, si invola verso l'uscita ed inizia a parlare con il nuovo arrivato mentre percorrono qualche vicolo a piedi.
lunedì 23 giugno 2014
C'era una volta un arco pesante...
Si riprende con
gli eroi che varcano il portone della città. Una volta dentro il ranger saluta
tutti per dirigersi verso il mercato lasciando agli altri l'onere di incontrare
la Generalissima. Ma
quando sente dire alla loro guida, l'umano ricoperto di pezzi di cadavere, che
prima devono incontrare un "contatto" che li avrebbe presentati alla
femmina perché, in quanto tale, non avrebbe mai accettato di incontrarli così
senza nemmeno un po' di anticamera, il furbissimo gatto pensa che sia meglio aspettare
e farsi suggerire dal villico un buon negozio di armi.
Fatto sta che,
una volta giunti alla locanda, posati gli zaini e bevuta una birra, viene detto
agli eroi che il loro contatto sarebbe arrivato non prima di sera.
A questo punto
il gatto è ormai troppo fremente e quindi molla gli indugi e parte per il
mercato (che non esiste. Qui ci sono solo boutique! Ecco giustificati i
prezzi!!!) seguito gentilmente da Fungus e Lovag in un primo momento, e quindi
tutti gli altri, che lo aiuteranno ad evitare troppe fregature. Ma anche no.
Giunti sul
primo negozio, tre gentilissimi inservienti, tra un effetto speciale e l'altro,
cercano di impaccare ai nostri eroi della mercanzia anche discreta ma dai
prezzi improponibili. Vista quindi l'impossibilità di chiudere qualsivoglia
affare, i nostri eroi si recano al secondo negozio d'armi del paese. In tale
negozio c'è solo un vecchietto a fare da commesso. Il vecchietto e povero e
avido, due qualità che aiuteranno Flint a procurarsi uno splendido arco pesante
per un prezzo certamente alto ma non esorbitante.
A questo punto
il sole comincia a tramontare e i nostri si dirigono verso la locanda in attesa
dell'amico della nostra guida. Il mago comincia a pronunciare parole strane che
fanno si che l'arco pesante diventi un po' più magico di prima e poi che il
potere dell'arco lungo si sposti sul nuovo, magnifico, arco pesante. Molto
pesante.
Flint aveva
anche chiesto al mago di sviluppare un plugin alla sua faretra in modo da poter
decorare/firmare le sue frecce, ma pare che non sia possibile. Mmmmm. Flint non
ne è convinto. Probabilmente tra un paio di giorni proverà a parlarne
nuovamente con Fungus.
PAGELLE:
Flint: 10+ -
Che bell'arco!!! Come diceva sempre mio nonno: "trova un arco pesante e
poi muori"
Fungus: 8 - Che
brutto 7!!! E poi dove sono le mie frecce decorate?
L'energumeno: 4
- Grande e grosso com'è e non mangia nemmeno con i compagni di (s)ventura!
Tutti gli
altri: NP
p.s.
Magari mi sono
dimenticato qualche evento collaterale ma data la memoria ed i giorni ormai
trascorsi, gli unici eventi che mi sono rimasti impressi riguardano tutti un
certo arco...
p.p.s.
scusate se ho un po' monopolizzato la serata ma... quando ci vuole ci vuole!
E a Flint ci vuoleva proprio!!!
martedì 10 giugno 2014
Ehi, amico, io sono un duro. E se credi di farmi parlare...
Eh, già!
Dopo varie peripezie organizzative la serata finalmente si è concretizzata e, fin da subito, si è capito che qualcosa di imprevedibile bolliva in pentola. Andiamo per ordine.
Innanzitutto un po' di pippe preliminari... cose del tipo "dove andiamo", "chi cazzo è il tipo che sembra saperla più lunga degli altri", "cosa ci fa un prete di Pelor in mezzo a questi sfigati circondati da zombie", "cosa minchia è successo nel Thay"; una sequenza di check di natura, storia, arcana, favorevoli pressoché ad ogni membro del gruppo, con particolare menzione ai tiri di dado di FUNGUZ che manifesta le prime avvisaglie di una serata in gran spolvero. Ma, ribadisco, lode a tutti i presenti (pure al gatto... incredibile!).
La merda sprizza a fontana: uno dei sette maghi dominanti di Thay, il NEGRO-mante, ha preso il sopravvento sugli altri 6 e se li è ingommati; poi ha preso il sopravvento sulla popolazione e si è ingommato anche quella. Risultato: undead a profusione e popolazione soggetta a pizzo, estorsione, gabelle e soprusi di ogni genere. Un degno erede dello sheriffo di Nottingham. Inoltre, i defunti risorgono come zombie.
Il paladino è disgustato, il drou esalta per manifesta necrofilia.
Nonostante i vari punti oscuri sulla situazione, il gruppo decide di partire in direzione della "Cittadella", luogo soggiogato al dominio Thay ma (apparentemente) popolato anche da dissidenti; da informazioni del mezz'orco rumeno la maschera che vuole Lady Orth è ivi nascosta. Quasi tutti, compreso il paladino, si addobbano come alberi di natale mediante pezzi di undead; un'escamotage mimetico che, a detta dei locali, funziona abbastanza bene. L'unico rischio sono i posti di blocco, che vanno alimentati a monete d'oro: 20 pro-capite.
E infatti, facendo slalom in mezzo agli zombie, come in una serata di Zio Tibia, il gruppo raggiunge il primo posto di blocco. Una torre con 4 arcieri e un magicante (di brema ?) che, arrogante come pochi, esige il balzello previsto. Nella titubanza generale, il rumeno baldanzoso fa anche lo smargiasso e proclama di pagare lui per tutti. Poi, di fronte al conto salato fa marcia indietro e paga solo per se stesso. Di fronte al rischio di un tale esborso, il nano (in primis), il drou e il gatto minacciano di buttarla in rissa. E anche gli altri sono tentati, ma poi Funguz dimostra di essere in gran serata.
Prima millanta l'appartenenza del gruppo ai servizi segreti (un discreto raggirare, opposto da un catastrofico 1 di intuizione del magicante). Poi spara un'intimidazione che avrebbe fatto cagare addosso anche 9 dita: grazie all'aiuto congiunto di nano, paladino, drou e mezz'orco si spara un bel "43" frutto anche del "UENTIIIII" di dado. E qui accade l'inverosimile. Il guardiano, anziché prostrarsi di fronte al meraviglioso LORD LICHENE, chiedere perdono e proporsi per una fellatio, si mette a fare il micragnoso e pretende il pagamento del pedaggio, scontato del 50%. Se non altro il mago non deve pagare... almeno un po' di rispetto. L'intimidazione è talmente potente che il mezzorco, impressionato, si ricrede e paga per tutti.
Da lì in poi il percorso è tutto in discesa, fino alla Cittadella... stendiamo un velo pietoso sul mezzorco di coccio che, machista all'ennesima potenza, si accanisce inutilmente sugli zombie che incontra per la strada, senza rendersi conto che non li può abbattere senza l'intervento del paladino; questi, reso più furbo dalla vecchiaia, attende che siano abbattuti e col minimo sforzo li finisce.
Infine, alle porte della Cittadella, si consuma l'ultima scena da veri duri: tutti perquisiti per verificare che non ci siano tatuaggi strani con teschi neri e costellazioni; in realtà ci sono (forti gli eroi del fuoco blu, eh ?), ma diversi e quindi gli eroi passano. L'unico che rifiuta la perquisizione è ancora il mezzorco, che minaccia di morte guardie e affini. A ancora, accade l'incredibile: anziché chiamare a soccorso mezza guarnigione, le due guardie abbozzano e dicono "vabbè, 8 su 9 sono puliti... facciamo lo sconto....".
Alla fine entrano tutti e la serata si conclude.
Pagelle
LORD LIKENE 10. Ho detto tutto.
NANO: 8. Coerente e dissacratore.
PALADINO: 7. Il vecchio gioca di furbizia, ma lascia andare un mucchio di undead.
DROU: 7. Scopa resti di zombie come se fossero freschi di giornata.
REINGE: 6,5. Sempre in cerca di un arco pesante. La storia si sta facendo pesante.
LOFFAG: S.V.
venerdì 30 maggio 2014
Thriller
Ed ecco i nostri eroi, accompagnati dal mammolone di 2 metri uscire dalla torre diroccata in cui lady Orth li ha fatti arrivare....
E dove si ritrovano ... in mezzo ad una landa desolata in mezzo al verde, ai cespugli ed agli alberi.
Giusto il tempo di capire dove si trovano che ecco uscire dai cespugli una prima ondata di zombie.
Prima 2 poi 3 e poi ondate da 20 alla volta.
Lo scontro con gli zombi non sembra particolarmente difficile, il gatto, grazie alla lentezza degli zombie riesce a portare a segno qualche colpo (ma l'1 comunque lo fa ... per fortuna era rivolto in una direzione dove nessun compagno ancora una volta avrebbe richiato di essere colpito), il grosso mammolone ne butta giù facilmente 2 o 3 ma non capisce come mai il round successivo tornano in piedi e deve essere il prode Paladino a fargli capire che gli zombie vengono distrutti solo se li uccide con un colpo radioso oppure infuocato.
Quando le ondate di zombie cominciano ad essere veramente numerose, il gatto percepisce dietro ad un albero una presenza quantomeno strana .... uno zombie che fischia verso di noi incitandoci a seguirlo lontano dalla radura dove stanno affluendo tutti gli zombie.
Nel frattempo il mago decide di far capire agli zombie (ma cosa vuoi che capiscano ... hanno l'intelligenza del mammolone mezz'orco - notate che non ho fatto paragoni col nano) cosa sia un attacco ad area.
Ed ecco esibire il suo repertorio di attacchi ad area che comprendono anche la tanto amata Fireball che colpiscono praticamente tutta la prima ondata di zombie.
Allora il ninja negher del drow per non essere da meno decide di lanciare il suo shuriken magico e grazie all'indebolimento provocato dal mago ne atterra 6 o 7 con un unico colpo.
Ma alla fine tutti gli altri del gruppo si dirigono verso lo zombie fischiettante ... condottiero dei miei stivali!
Alla fine visto che tutti si erano allontanati dalla mischia, per evitare che i suoi compagni si infilassero in qualche altro pericolo seguendo lo zombie fischiettante anche il prode Paladino decide di raggiungere il gruppo già tutto riunito nei pressi dell'albero dietro il quale si cela lo zombie.
Quando arriva anche lui si accorge che si tratta solo di un travestimento, puzzolente e di pessimo gusto (in stile condottiero) per non farsi beccare dai veri zombie.
Il nostro finto zombie fa strada ai nostri eroi fino in un cunicolo scavato nella terra che li porta in una specie di grotta sotterranea dove altre 2 persone travestite come lui lo aspettavano.
Il gruppo viene a sapere che in questa zona da alcuni mesi 8/9 il sole è coperto da una coltre di nuvole scure e da quel momento tutti coloro che muoiono dopo alcuni giorni si rialzano in forma di zombie.
Non solo coloro che sono stati feriti da altri zombie ma anche persone che non hanno avuto alcun contatto con gli zombie.
I nostri eroi vengono a sapere dal mammolone mezz'orco che il tipo che possiede la maschera che stanno cercando si trova in una città a pochi giorni di viaggio da qui.
Ora dovranno decidere se fregarsene del problema "infestazione" di zombie qui oppure decidere se approfondire la questione.
Ovviamente il prode Paladino non permetterà al gruppo di lasciare questa zona infestata dagli zombie.
Pagelle:
Paladino: 9 (dieci non posso perchè alla fine ha lasciato sopravvivere molti esseri immondi)
Mago: 9 (i fuochi d'artificio sono stati notevoli)
Gatto: 7 (grazie ai riflessi nulli degli zombie colpisce [ma l'1 lo fa comunque] e in più si accorge dello zombie fischiettante
Drow: 6 (brutta imitazione del Mago)
Bardo: 5 (le cure non sono servite e nemmeno le doti diplomatiche ... cosa resta ???? )
Guerriero: 4 (la prima linea non si molla mai ... e soprattutto non prima di un mezz'orco)
E dove si ritrovano ... in mezzo ad una landa desolata in mezzo al verde, ai cespugli ed agli alberi.
Giusto il tempo di capire dove si trovano che ecco uscire dai cespugli una prima ondata di zombie.
Prima 2 poi 3 e poi ondate da 20 alla volta.
Lo scontro con gli zombi non sembra particolarmente difficile, il gatto, grazie alla lentezza degli zombie riesce a portare a segno qualche colpo (ma l'1 comunque lo fa ... per fortuna era rivolto in una direzione dove nessun compagno ancora una volta avrebbe richiato di essere colpito), il grosso mammolone ne butta giù facilmente 2 o 3 ma non capisce come mai il round successivo tornano in piedi e deve essere il prode Paladino a fargli capire che gli zombie vengono distrutti solo se li uccide con un colpo radioso oppure infuocato.
Quando le ondate di zombie cominciano ad essere veramente numerose, il gatto percepisce dietro ad un albero una presenza quantomeno strana .... uno zombie che fischia verso di noi incitandoci a seguirlo lontano dalla radura dove stanno affluendo tutti gli zombie.
Nel frattempo il mago decide di far capire agli zombie (ma cosa vuoi che capiscano ... hanno l'intelligenza del mammolone mezz'orco - notate che non ho fatto paragoni col nano) cosa sia un attacco ad area.
Ed ecco esibire il suo repertorio di attacchi ad area che comprendono anche la tanto amata Fireball che colpiscono praticamente tutta la prima ondata di zombie.
Allora il ninja negher del drow per non essere da meno decide di lanciare il suo shuriken magico e grazie all'indebolimento provocato dal mago ne atterra 6 o 7 con un unico colpo.
Ma alla fine tutti gli altri del gruppo si dirigono verso lo zombie fischiettante ... condottiero dei miei stivali!
Alla fine visto che tutti si erano allontanati dalla mischia, per evitare che i suoi compagni si infilassero in qualche altro pericolo seguendo lo zombie fischiettante anche il prode Paladino decide di raggiungere il gruppo già tutto riunito nei pressi dell'albero dietro il quale si cela lo zombie.
Quando arriva anche lui si accorge che si tratta solo di un travestimento, puzzolente e di pessimo gusto (in stile condottiero) per non farsi beccare dai veri zombie.
Il nostro finto zombie fa strada ai nostri eroi fino in un cunicolo scavato nella terra che li porta in una specie di grotta sotterranea dove altre 2 persone travestite come lui lo aspettavano.
Il gruppo viene a sapere che in questa zona da alcuni mesi 8/9 il sole è coperto da una coltre di nuvole scure e da quel momento tutti coloro che muoiono dopo alcuni giorni si rialzano in forma di zombie.
Non solo coloro che sono stati feriti da altri zombie ma anche persone che non hanno avuto alcun contatto con gli zombie.
I nostri eroi vengono a sapere dal mammolone mezz'orco che il tipo che possiede la maschera che stanno cercando si trova in una città a pochi giorni di viaggio da qui.
Ora dovranno decidere se fregarsene del problema "infestazione" di zombie qui oppure decidere se approfondire la questione.
Ovviamente il prode Paladino non permetterà al gruppo di lasciare questa zona infestata dagli zombie.
Pagelle:
Paladino: 9 (dieci non posso perchè alla fine ha lasciato sopravvivere molti esseri immondi)
Mago: 9 (i fuochi d'artificio sono stati notevoli)
Gatto: 7 (grazie ai riflessi nulli degli zombie colpisce [ma l'1 lo fa comunque] e in più si accorge dello zombie fischiettante
Drow: 6 (brutta imitazione del Mago)
Bardo: 5 (le cure non sono servite e nemmeno le doti diplomatiche ... cosa resta ???? )
Guerriero: 4 (la prima linea non si molla mai ... e soprattutto non prima di un mezz'orco)
martedì 29 aprile 2014
Moti de panza...
[Silvanair] 28, di Tarsakh 1486.
Ora che siamo finalmente ritornati al nostro piano natale riprendiamo l'utilizzo del calendario di Harptos.Come data prendo quella della serata di gioco e la riporto (dell'anno successivo da dove avevamo interrotto)...
Avevamo lasciato il gruppo di impavidi diviso tra la creazione della pira funeraria e la visita ai superstiti.
Scoperto che sono parecchi i sopravvissuti, vengono tutti invitati per una grigliata al tramonto all'ex-castello di Lady Moonfire, divenuto ora residenza privata degli Eroi del Fuoco Blu noti anche come "dispensatori di sfighe".
Prima di cio' si impone un bel giretto al negozio delle meraviglie di Garrash, tutti insieme.
Il vecchio nano si dimostra pauroso e rincoglionito oltremodo, con vaneggiamenti di ogni tipo. Non e' in grado di spiegare chiaramente chi abbia causato il disastro a Loudwater. Inutile quanto il gatto in un combattimento in pratica. Il generale e' basito di fronte alla pessima figura che ne ricava l'antica razza con un elemento simile.
giovedì 24 aprile 2014
Stavolta l'abbiamo fatta grossa! o forse no?
Sottotitolo: Novedita non sa stare agli scherzi....
E dopo quello di accoppa divinita' possiamo fregiarci di un ulteriore titolo illustre: quello di sterminatori di citta'!
Ma andiamo con ordine.
Incensati e osannati per il superbo lavoro di pulizia dalle blatte svolto a Mithrendain, gli eroi vengono invitati come ospiti d'onore al matrimonio di quella voltagabbana di Saffregna.
Come guest stars rubano la scena all'infingarda e hanno un tavolo riservato, circondati da topa rasata dalle orecchie a punta bagnata fradicia che non vede l'ora di concedersi.
lunedì 14 aprile 2014
Meno male che c'era la TOPA!
Ebbene sì, che altro c'è da dire sull'epilogo di questo losco intreccio ? Che tutti gli elfi sono dei fottuti approfittatori, che tramano alle spalle dei propri simili come degli altri e che, infine, non è possibile fidarsi di loro.
Insomma, ha ragione il Generale Supradin e anche questa volta a farne le spese è il baboccione di Fungus che, invece di pensare allo studio dei libri e alla conoscenza arcana, si è fatto irretire da una lurida elfa doppiogiochista e animata da doppie e triple finalità.
Insomma, ha ragione il Generale Supradin e anche questa volta a farne le spese è il baboccione di Fungus che, invece di pensare allo studio dei libri e alla conoscenza arcana, si è fatto irretire da una lurida elfa doppiogiochista e animata da doppie e triple finalità.
Poco importa che, stavolta, la mignottona fosse in carne ed ossa, anzi oserei dire che è anche peggio. Si perchè, sta infamona, prima gliel'ha fatta annusare per benino (annusare ma non toccare, ehehehe) ma al momento di pagare il conto ha detto che era promessa sposa ad un mollaccione che nemmeno ha mosso un dito per salvare la propria città: è rimasto a casa a farsi le pippe e il lavoro sporco lo hanno fatto gli altri.
E, "dulcis in fundo", Safregna per lavarsi la coscienza con il miserabile FunguZ ha rilanciato dicendo "la mia fregna è promessa a Lord Cavendish, ma domani ti presento un'amica...". Insomma: una vera bastarda!
Quindi, in sostanza, d'ora in poi il mio modello di riferimento sarà quello di Saffrenia e, in generale, degli elfi... gli eladrin, ovviamente, mica a quella genìa di nègher repressi cui appartiene il frustrato di Nerkien :)
Lord Likene
giovedì 3 aprile 2014
Meno male che c'era la torta...
Il campo di battaglia vede ancora una moltitudine di cer-bottane, molte delle quali però bloccate a terra grazie ai fanta-poteri del nostro mago. Anche il colosso di pietra e bloccato a terra ma anche così riesce ad aiutare Gelvistra.
Ma appena ne ha l'occasione Fungus la scaraventa in fondo allo stanzone. Subito il dispenser, l'assorbente (il nano) e il paladino gli sono addosso e la tengono accupata per tutto il tempo. In realtà, a ben vedere, sembra più uno stallo che un combattimento: lei non riesce a defilarsi per tornare dalla sua guardia del corpo e gli altri sono, chi più chi meno, perennemente bloccati (stunned).
Dalle altre parti del campo di battaglia le visioni di avarizia imperversano e, complici i dadi negativi del master, il colosso e un'altro paio di ...bottane restano perennemente a terra.
Saffregna è vittima delle molestie di un'altra bottana che però viene a sua volta molestata dalla palla di fuoco del mago e dal gatto che nel frattempo ha pure eliminato un'altra sua collega con un paio di critici ed altro.
Da li in poi però per Flint sarà un continuo calare di prestazioni dadesche che lo porteranno a muoversi parecchio ma a sprecare un botto di poteri.
PAGELLE (praticamente tutti rimandati a settembre)
Flint: 7 - parte con effetti speciali e termina con tanta buona volontà ma pochi risultati.
Fungus: 8 - il voto si divide tra le visioni di avarizia e la palla di fuoco. Ma Gelvistra è ancora in piedi.
Lovag: 7 - lui curerebbe pure, ma con questo piattume non ci sono abbastanza feriti. Probabilmente spera segretamente nella liberazione del colosso di pietra.
Warkyen: 6 - probabilmente ha tirato una sola volta, ma almeno ha fatto qualche danno (ovviamente dimezzato).
Supradin: 7 - colpisce poco ma assorbe tanto.
Arkan: 7 - poco incisivo. Per fortuna i suoi marchi, insieme a quelli del nano, contribuiscono a tenere ferma Gelvistra. Continuate così ragazzi!!! Prima o poi la traditrice morirà di vecchiaia.
Un 10 invece va all'ospitalità di casa Conti-Balla.
E' stata una sorpresa veramente gradita.
Grazie 1000 a Regina e a Dario che ha fatto anche le foto (dove sono?)
Ma appena ne ha l'occasione Fungus la scaraventa in fondo allo stanzone. Subito il dispenser, l'assorbente (il nano) e il paladino gli sono addosso e la tengono accupata per tutto il tempo. In realtà, a ben vedere, sembra più uno stallo che un combattimento: lei non riesce a defilarsi per tornare dalla sua guardia del corpo e gli altri sono, chi più chi meno, perennemente bloccati (stunned).
Dalle altre parti del campo di battaglia le visioni di avarizia imperversano e, complici i dadi negativi del master, il colosso e un'altro paio di ...bottane restano perennemente a terra.
Saffregna è vittima delle molestie di un'altra bottana che però viene a sua volta molestata dalla palla di fuoco del mago e dal gatto che nel frattempo ha pure eliminato un'altra sua collega con un paio di critici ed altro.
Da li in poi però per Flint sarà un continuo calare di prestazioni dadesche che lo porteranno a muoversi parecchio ma a sprecare un botto di poteri.
PAGELLE (praticamente tutti rimandati a settembre)
Flint: 7 - parte con effetti speciali e termina con tanta buona volontà ma pochi risultati.
Fungus: 8 - il voto si divide tra le visioni di avarizia e la palla di fuoco. Ma Gelvistra è ancora in piedi.
Lovag: 7 - lui curerebbe pure, ma con questo piattume non ci sono abbastanza feriti. Probabilmente spera segretamente nella liberazione del colosso di pietra.
Warkyen: 6 - probabilmente ha tirato una sola volta, ma almeno ha fatto qualche danno (ovviamente dimezzato).
Supradin: 7 - colpisce poco ma assorbe tanto.
Arkan: 7 - poco incisivo. Per fortuna i suoi marchi, insieme a quelli del nano, contribuiscono a tenere ferma Gelvistra. Continuate così ragazzi!!! Prima o poi la traditrice morirà di vecchiaia.
Un 10 invece va all'ospitalità di casa Conti-Balla.
E' stata una sorpresa veramente gradita.
Grazie 1000 a Regina e a Dario che ha fatto anche le foto (dove sono?)
giovedì 27 marzo 2014
... Intanto gli ho fatto 3 MANCATO hahahahaha
Ed ecco i nostri eroi arrivare davanti ad una serie di porte di cui quella centrale di proporzioni "gigantesche".
Aperte prima le porte a misura d'uomo vengono trovate alcune stanze con i resti di eladrin divorati, una sala delle torture riccamente attrezzata e una stanza che contiene alcune gabbie che rinchiudono degli esseri privi di bocca che dopo un'approfondita analisi risultano essere dei piccoli di banshree (o come si scrive)... esseri che comunicano telepaticamente ma estremamente aggressivi.
Il bardo si ricorda che da qualche parte nel suo corpo è "infilato" un flauto del satiro danzante e dai suoi ricordi su questi mostri gli sovviene che non avendo bocca, i suoni armoniosi emessi da strumenti a fiato li calmano, e alla prova dei fatti i cuccioli sentito suonare "il piffero" al bardo in effetti è come se si rilassassero al punto quasi di addormentarsi.
Alla fine però resta da aprire solo la porta gigantesca.
Aperta la porta ciò che si presenta davanti ai nostri uomini è una sala gigantesca con 8 colonne di dimensioni enormi che formano un corridoio centrale, sulla parte sinistra verso la fine della stanza una tenda blocca la visuale, ma nella stanza sono chiaramente visibili 3 banshree adulte, un guerriero che i nostri amici riconoscono essere Dresiae "il leghista", Gelvistra "la zoccola", un costrutto gigante di pietra.
Appena la porta si apre e i nostri prodi eroi (paladino e nano) si affacciano, Gelvistra sente l'odore di Safregna e la invita a non nascondersi e a farsi avanti, il mago decide di sparire rendendosi invisibile ed entrare nella stanza cosa che gli permette di avvistare un altra banshree nascosta dietro alla mezza porta che si era aperta.
Lo scontro ha inizio e subito i nostri eroi si concentrano su Dresiae dopo che il mago riesce a bloccare sul posto Gelvistra.
Il paladino annuncia di voler utilizzare il suo potere che concede +6 danni ad ogni attacco di chiunque si trovi vicino a lui al momento del lancio .... ed ecco che tutti arrivano a beneficiare delle sante parole del nostro eroe.
Dresiae è grosso ma circondato da 6 dei nostri eroi (6 perchè c'è Safregna ... il sesto del gruppo ... il gatto decide di non avventurarsi nel vivo dello scontro) ... nel giro di 3/4 round capitola senza fare gran danno; nel frattempo Gelvistra si libera dal vincolo del mago e attacca i nostri eroi, cosa che fa anche il guardiano costrutto che se la prende con il nano rifilandogli un 20 e piantandolo per terra.
Nel frattempo le banshree visibili e le 2 nascoste dietro alle porte attaccano principalmente il gatto e Safregna ... ma lei è grossa e resiste , mentre il nostro gatto dopo un paio di attacchi è già sanguinante.
Gli esseri sono molto forti e producono molti danni, e quando non possono attaccare in corpo a corpo usano la cerbottana (ma come faranno senza bocca ... Bhooooo)
Alle 5 banshree dopo 4/5 round si aggiungono altre 3 che sbucano da dietro alla tenda.
Dopo alcuni round 2 o 3 banshree capitolano (circa 120PF) ma ne restano altre 4/5 ed il gatto è costretto a farsi aiutare dal bardo per non capitolare.
Anche il drow deve farsi aiutare dal Paladino per non restare frastornato più del necessario.
Alla fine della serata Gelvistra di rivela per quello che è .... un cumulo di insetti che sputa insetti a distanza e che se resta vicino al Guardiano è quasi invulnerabile (nel senso che dimezza ogni attacco oltre alle sue resistenze, la quota parte dimezzata la subisce il guardiano).
Il Paladino riesce in 2 occasioni a portare attacchi corpo a corpo su Gelvistra ma il solo starle vicino gli provoca ad ogni round 10PF.
Anche il drow mostra tutta la sua abilità nel combattimento cercando di colpire 3 nemici contemporanemanete e quello che ottiene è "HO PIAZZATO 3 MANCATO"; in alternativa riesce ad uccidere una banshree solo perchè lei lo ha mancato con un attacco di opportunità...
Insomma il drow è più utile se manca o lo mancano rispetto a quando attacca.
Il nano dopo essere stato colpito dal guardiano e dalle banshree ha più affilizioni di un lazzareto.
Il gatto se supera la nottata è un miracolo
Il bardo non ha potuto esprimere tutte le sue potenzialità ma almeno cura.
Il mago ... per fortuna c'è qualcuno che da supporto al Paladino!!! Grande Mago
Safregna lancia calippi di ghiaccio addosso ai nemici facendo poco o nulla.
Il Paladino sostiene il gruppo ed è l'unico a portare la paura negli occhi di Gelvistra.
Pagelle mi pare non sia il caso di darle ... anche per questa volta pregate il grande Torm.
Aperte prima le porte a misura d'uomo vengono trovate alcune stanze con i resti di eladrin divorati, una sala delle torture riccamente attrezzata e una stanza che contiene alcune gabbie che rinchiudono degli esseri privi di bocca che dopo un'approfondita analisi risultano essere dei piccoli di banshree (o come si scrive)... esseri che comunicano telepaticamente ma estremamente aggressivi.
Il bardo si ricorda che da qualche parte nel suo corpo è "infilato" un flauto del satiro danzante e dai suoi ricordi su questi mostri gli sovviene che non avendo bocca, i suoni armoniosi emessi da strumenti a fiato li calmano, e alla prova dei fatti i cuccioli sentito suonare "il piffero" al bardo in effetti è come se si rilassassero al punto quasi di addormentarsi.
Alla fine però resta da aprire solo la porta gigantesca.
Aperta la porta ciò che si presenta davanti ai nostri uomini è una sala gigantesca con 8 colonne di dimensioni enormi che formano un corridoio centrale, sulla parte sinistra verso la fine della stanza una tenda blocca la visuale, ma nella stanza sono chiaramente visibili 3 banshree adulte, un guerriero che i nostri amici riconoscono essere Dresiae "il leghista", Gelvistra "la zoccola", un costrutto gigante di pietra.
Appena la porta si apre e i nostri prodi eroi (paladino e nano) si affacciano, Gelvistra sente l'odore di Safregna e la invita a non nascondersi e a farsi avanti, il mago decide di sparire rendendosi invisibile ed entrare nella stanza cosa che gli permette di avvistare un altra banshree nascosta dietro alla mezza porta che si era aperta.
Lo scontro ha inizio e subito i nostri eroi si concentrano su Dresiae dopo che il mago riesce a bloccare sul posto Gelvistra.
Il paladino annuncia di voler utilizzare il suo potere che concede +6 danni ad ogni attacco di chiunque si trovi vicino a lui al momento del lancio .... ed ecco che tutti arrivano a beneficiare delle sante parole del nostro eroe.
Dresiae è grosso ma circondato da 6 dei nostri eroi (6 perchè c'è Safregna ... il sesto del gruppo ... il gatto decide di non avventurarsi nel vivo dello scontro) ... nel giro di 3/4 round capitola senza fare gran danno; nel frattempo Gelvistra si libera dal vincolo del mago e attacca i nostri eroi, cosa che fa anche il guardiano costrutto che se la prende con il nano rifilandogli un 20 e piantandolo per terra.
Nel frattempo le banshree visibili e le 2 nascoste dietro alle porte attaccano principalmente il gatto e Safregna ... ma lei è grossa e resiste , mentre il nostro gatto dopo un paio di attacchi è già sanguinante.
Gli esseri sono molto forti e producono molti danni, e quando non possono attaccare in corpo a corpo usano la cerbottana (ma come faranno senza bocca ... Bhooooo)
Alle 5 banshree dopo 4/5 round si aggiungono altre 3 che sbucano da dietro alla tenda.
Dopo alcuni round 2 o 3 banshree capitolano (circa 120PF) ma ne restano altre 4/5 ed il gatto è costretto a farsi aiutare dal bardo per non capitolare.
Anche il drow deve farsi aiutare dal Paladino per non restare frastornato più del necessario.
Alla fine della serata Gelvistra di rivela per quello che è .... un cumulo di insetti che sputa insetti a distanza e che se resta vicino al Guardiano è quasi invulnerabile (nel senso che dimezza ogni attacco oltre alle sue resistenze, la quota parte dimezzata la subisce il guardiano).
Il Paladino riesce in 2 occasioni a portare attacchi corpo a corpo su Gelvistra ma il solo starle vicino gli provoca ad ogni round 10PF.
Anche il drow mostra tutta la sua abilità nel combattimento cercando di colpire 3 nemici contemporanemanete e quello che ottiene è "HO PIAZZATO 3 MANCATO"; in alternativa riesce ad uccidere una banshree solo perchè lei lo ha mancato con un attacco di opportunità...
Insomma il drow è più utile se manca o lo mancano rispetto a quando attacca.
Il nano dopo essere stato colpito dal guardiano e dalle banshree ha più affilizioni di un lazzareto.
Il gatto se supera la nottata è un miracolo
Il bardo non ha potuto esprimere tutte le sue potenzialità ma almeno cura.
Il mago ... per fortuna c'è qualcuno che da supporto al Paladino!!! Grande Mago
Safregna lancia calippi di ghiaccio addosso ai nemici facendo poco o nulla.
Il Paladino sostiene il gruppo ed è l'unico a portare la paura negli occhi di Gelvistra.
Pagelle mi pare non sia il caso di darle ... anche per questa volta pregate il grande Torm.
mercoledì 5 marzo 2014
E' meglio l'uovo oggi o... il ciclope domani?
Non c'e' tregua per gli eroi... riassumo dunque quanto successo nelle ultime due puntate, perche' non passino inosservate le prodi gesta di questo manipolo di eroi.
Eravamo rimasti che i prodi giardinieri stavano falciando il prato e sradicando l'edera e gli alberi di natale con i fili spelacchiati. Con non poca fatica, ed insulti verso il master, il gruppo finalmente ha la meglio, grazie all'intervento congiunto di tutti e la magistrale conduzione dell'aspirante condottiero.
Il meritato riposo che segue porta al level-up del gruppo che finalmente raggiunge il rango leggendario (il paraculo del mago lo aveva gia' raggiunto poco tempo fa).
Nella mischia da oggi abbiamo dunque:
- Un Guerriero Inarrestabile con doti da Condottiero
- Un dispensatore di morte Assassino delle Ombre
- Un Paladino Guardia Grigia (finalmente non rompe piu' il cazzo con il suo finto buonismo da basabanchi)
- Un Ranger Tiratore Scelto (scelto... hahahahahahhahaha... vero Arkan?)
- Il Mago era gia' passato, e visto che la sua scheda e' criptata con una chiave a 1024 byte si incula e se vuole lo aggiunge lui nei commenti cosa e' diventato...
- Un Lovag che stranamente non ha ancora deciso...
mercoledì 26 febbraio 2014
A far legna ...
Per la cronaca i nostri in una intensa opera di giardinaggio abbattono i due alberi e li riducuno al un cumulo di stuzzicadenti.
Determinante come sempre il Prode Drow che nonostante la sfiga di tirare due 1 consecutivi non sbaglia un attacco e porta una media di 30 danni a round ai due verdeggianti nemici, aparte un paio di legnate nel primo scontro accecando e controllando i due pioppi e fiancheggiando i compagni propone una sequela di roncolate da antologia.
Appannato in affanno Supradin non riesce a scalfire come meriterebbe la dura scorza dei salici, ma non barcolla incassa un mare di legnate ed è pure usato da uno dei due vegetali come strofinaccio scaccia zanzare, ma per fortuna si riesce a liberare grazie al Paladino ed a un provvidenziale TS in più, comunque non si lascia perturbare dalla sorte e fa sentire sempre la sua presenza.
Fungus, posizione sopraelevata gli permette di agire indisturbato, come sempre efficace.
Flint, stranamente meno inutile del solito anche se rischia di appendere un paio di fischer sulla schiena di Arkan, Mr T. salva il suo accolito dai goffi tiri del gatto.
Lovag, saltella e ballonzola ovunque, determinante la sua rima di fuoco, per finire rapidamente l'abete zannuto ...
Arkan cura mena e si fa mazzolare per bene, ma non barcolla troppo, alla fine dello scontro ottiene di fare un riposo estremo, l'età non perdona strapazzi del genere accorciano la vita.
Vi risparmierò la pagella, il 9 del dispensatore di morte offuscherebbe i compagni, che invece si sono ben battuti durante lo scontro, quindi nessuna pagella tutti promossi ...
Scusate la scarsa enfasi ma in redazione arrivano ogni giorno mille letterine dalle mie fan e faccio fatica a rispondere a tutte ... il vostro affezionato Drow di Quartiere ...
Appannato in affanno Supradin non riesce a scalfire come meriterebbe la dura scorza dei salici, ma non barcolla incassa un mare di legnate ed è pure usato da uno dei due vegetali come strofinaccio scaccia zanzare, ma per fortuna si riesce a liberare grazie al Paladino ed a un provvidenziale TS in più, comunque non si lascia perturbare dalla sorte e fa sentire sempre la sua presenza.
Fungus, posizione sopraelevata gli permette di agire indisturbato, come sempre efficace.
Flint, stranamente meno inutile del solito anche se rischia di appendere un paio di fischer sulla schiena di Arkan, Mr T. salva il suo accolito dai goffi tiri del gatto.
Lovag, saltella e ballonzola ovunque, determinante la sua rima di fuoco, per finire rapidamente l'abete zannuto ...
Arkan cura mena e si fa mazzolare per bene, ma non barcolla troppo, alla fine dello scontro ottiene di fare un riposo estremo, l'età non perdona strapazzi del genere accorciano la vita.
Vi risparmierò la pagella, il 9 del dispensatore di morte offuscherebbe i compagni, che invece si sono ben battuti durante lo scontro, quindi nessuna pagella tutti promossi ...
Scusate la scarsa enfasi ma in redazione arrivano ogni giorno mille letterine dalle mie fan e faccio fatica a rispondere a tutte ... il vostro affezionato Drow di Quartiere ...
martedì 4 febbraio 2014
El buso se buso
Al grido di questo motto il prode Paladino decide di sbloccare la sitauzione di ampasse creata dai nostri eroi.
Dopo aver deciso di seguire la nuova zoccola del Mago, la stessa ci porta ad un entrata segreta che fa accedere alla stanza che contiene il portale per il "sottosuolo".
Entrati nella stanza i nostri eroi si ritrovano ad osservare un enorme tappo di ambra rotto su un lato.
Il tappo nella sua interezza misura circa 40m di diametro e la rottura riguarada una zona di circa 6 metri di diametro.
Nei pressi della rottura i corpi di 5 guardie giacciono a terra morti e in parte divorati da qualche strano essere che i nostri eroi pensano possa essere un insetto gigante.
La vista di questa scena fa mancare la zoccola che sviene tra le braccia del Mago, il prode Paladino porta immediatamente le cure necessarie alla tipa facendola rianimare.
Controllando la stanza i nostri eroi giungono alla conclusione che qualcuno ha usato uno dei simboli magici per indebolire il tappo di ambra e permettere a questo insetto di rosicchiarlo fino a giungere nella stanza.
Ora iniziano tutta una serie di pippe da parte di Safregna che spinge i nostri eroi a gettarsi nel buco per inseguire una fantomatica "colpevole"..... chissà chi le da queste certezze.
I nostri eroi buttando l'occhio nel buco e anche Lichene .... notano uno strano movimento tra alcuni alberi e foglie presenti in fondo al buco.
Ecco che parte il brain storming su come portare allo scoperto i fantomatici nemici:
Ci provano con onda tonante da parte del Mago che non fa altro che spazzare un pò il pavimento della stanza. Altro incantesimo del mago (non ricordo il nome) che sembra comunque non portare a nulla.
Iniziano a studiare un piano per incendiare con Olio (prenderà fuoco se non riscaldato?.... la risposta su Quark)
Insomma ... per mezz'ora si continua a discutere se entrare come e perchè.....
Ma ecco il prode Paladino che prende tutti alla sprovvista e si butta .... rovinosamente .... nel buco
Grande Paladino!!!!!
Questo smuove un pò la sitazione e immediatamente il drouww lo segue (gli rode non essere il prode del gruppo).
Ecco che i nemici si svelano per quello che sono .... (bhooo mica l'ho capito ancora) una specie di Ent ma moooolto più grossi e cattivi, con quasi 400PF e statistiche da personaggio di ventesimo livello e poteri a volontà che fanno oltre 30PF e poteri ad area che ne fanno di più e pure un aura elettrica che non permette di stargli vicino senza subire danni.
Insomma Master ... ma che cazzo ti sei bevuto .... te lo ricordi che siamo del decimo????
La battaglia è durissima, anche il nano e .... MIRACOLO ( o scivolata) ..... anche il rangere scendono nel buco mentre mago e bardo dall'alto fanno le loro mosse; dopo un ora di combattimento uno dei 2 Ent è sanguinante l'altro no, il Paladino provvede a curare il Gatto e il Bardo a curare il Paladino.
Lo scontro è ancora lontano dall'epilogo e si preannuncia molto duro.
Pagellona:
Master: 10 .... quello è il nostro livello non il tuo voto.
Paladino: 9 a parte qualche liscio iniziale poi si è ripreso alla grande
Ranger: 7+ incredibilmente si butta nella mischia ma i suoi dati non si smentiscono
Bardo: 7 le sue cure sono fondamentali in questo scontro
Drouww: 7- si butta nella mischia ma anche lui si perde nelle pippe da Quark sull'olio
Nano: 6 colpisce ma anche lui perde tempo a farsi le pippe su entriamo /non entriamo
Mago: 5 ormai la patata scorre forte nelle sue vene .... altro che la forza è di sicuro aiuto ma le sue decisioni strategiche sono minate dalla voglia di patata.
martedì 28 gennaio 2014
evvvvai: di nuovo sottoterra!!!
Avevamo lasciato i nostri eroi alle prese con uno scontro mediocre: da un lato un ragno tanto grosso quanto inutile (o sfigato), un paio di elladrin promossi sul campo a drow dal master e tre fastidiosi omuncoli. Dall'altro lato un grande ranger un po' sfortunato con i dadi e anche lui evidentemente ancora un po' accecato dai fumi dell'alcol (quelli del nano però che contuinua a ruttare, visto che il gatto non ha bevuto nemmeno un goccio in quella bettola gestita da un poco-di-buono drow), un drow che si è dimenticato di cosa aveva caricato il suo dispenser e al momento sta distribuendo noccioline e la cui azione più brillante è stata una mano morta sul culo della nostra protetta, un paladino spaesato, un bardo che canta e fa poco altro, un nano che fa colore e un mago che cerca di evitare le legnate dei cosini veloci e li attacca come meglio può, e in effetti ci riesce favorendo anche i compagni per la loro eliminazione.
Evidentemente lo stop'n'go è servito ai nostri eroi per rinfrescare i dadi, cosa che non ha invece fatto il master, rovesciando quindi le sorti dello scontro.
In realtà lo scontro si sarebbe potuto vincere agilmente in ogni caso, ma così è stato più divertente. Ogniuno ha sparso un po' di sangue. Qualcuno anche un po' del proprio, ma nessuno quello di un compagno (c'è mancato poco, eh nano?).
Alla fine, ripulita l'area dai malfattori, gli eroi del Fuoco Blu riescono, nonostante il drow, a conservare vivo un assalitore per poterlo successivamente interrogare e scoprire così il nome del mandante dei killer.
Ma in quel frangente, mentre in 6 si cercava di immobilizzare un semicadavere privo di sensi, la stra-fregna e il suo compare di merende insistono per mollare tutto e fuggire nei cunicoli delle catacombe.
La cosa insospettisce parecchio i sensi del gatto che aveva già notato come gli animaletti avessero semplicemente fatto finta di attaccare la signora e meno ancora avesse fatto lei nei loro confronti. Senza contare che poi, vistasi costretta a sopportare la presenza del semi-cadavere, insisteva ripetutamente per la sua eliminazione definitiva.
In ogni caso il gruppo ha accettato di seguire la stra-fregna nei cunicoli fino ad una stanza molto tranquilla dove a detta sua si potrebbe addirittura fare un bel riposo esteso e dove invece troveremo certamente da menare. Ma fino ad allora siamo intenti a cercare di estorcere qualche informazione dal tipo appena risvegliato dalle dolci maniere del nano. Ma sarà la sberla del nano, sarà il colpo di piatto del drow, il tipo sembra piuttosto rincoglionito e per niente intenzionato a parlare.
PAGELLE:
Flint: 10 - nemmeno a dirlo, strage di nemici di ogni forma e colore;
Warkyen: 7- si è ripreso benino. Sempre meglio del buio sul buio dellla sera prima. Complici anche i due drow incompetenti che aveva come avversari e che comunque non è riuscito a seccare;
Supradin: 8 - anche lui migliora rispetto alla sera precedente, ma non lascia alcuna traccia evidente del suo passaggio;
Fungus: 8 - anche lui fa il suo dovere. Agevola i compagni offrendo avversari più o meno debilitati;
Arkan: 7 - seppur non ha fatto grandi stragi non ha nemmeno resuscitato alcun nemico;
Lovag: 6 - saranno i problemi con l'ADSL, ma non si è notato tanto;
Evidentemente lo stop'n'go è servito ai nostri eroi per rinfrescare i dadi, cosa che non ha invece fatto il master, rovesciando quindi le sorti dello scontro.
In realtà lo scontro si sarebbe potuto vincere agilmente in ogni caso, ma così è stato più divertente. Ogniuno ha sparso un po' di sangue. Qualcuno anche un po' del proprio, ma nessuno quello di un compagno (c'è mancato poco, eh nano?).
Alla fine, ripulita l'area dai malfattori, gli eroi del Fuoco Blu riescono, nonostante il drow, a conservare vivo un assalitore per poterlo successivamente interrogare e scoprire così il nome del mandante dei killer.
Ma in quel frangente, mentre in 6 si cercava di immobilizzare un semicadavere privo di sensi, la stra-fregna e il suo compare di merende insistono per mollare tutto e fuggire nei cunicoli delle catacombe.
La cosa insospettisce parecchio i sensi del gatto che aveva già notato come gli animaletti avessero semplicemente fatto finta di attaccare la signora e meno ancora avesse fatto lei nei loro confronti. Senza contare che poi, vistasi costretta a sopportare la presenza del semi-cadavere, insisteva ripetutamente per la sua eliminazione definitiva.
In ogni caso il gruppo ha accettato di seguire la stra-fregna nei cunicoli fino ad una stanza molto tranquilla dove a detta sua si potrebbe addirittura fare un bel riposo esteso e dove invece troveremo certamente da menare. Ma fino ad allora siamo intenti a cercare di estorcere qualche informazione dal tipo appena risvegliato dalle dolci maniere del nano. Ma sarà la sberla del nano, sarà il colpo di piatto del drow, il tipo sembra piuttosto rincoglionito e per niente intenzionato a parlare.
PAGELLE:
Flint: 10 - nemmeno a dirlo, strage di nemici di ogni forma e colore;
Warkyen: 7- si è ripreso benino. Sempre meglio del buio sul buio dellla sera prima. Complici anche i due drow incompetenti che aveva come avversari e che comunque non è riuscito a seccare;
Supradin: 8 - anche lui migliora rispetto alla sera precedente, ma non lascia alcuna traccia evidente del suo passaggio;
Fungus: 8 - anche lui fa il suo dovere. Agevola i compagni offrendo avversari più o meno debilitati;
Arkan: 7 - seppur non ha fatto grandi stragi non ha nemmeno resuscitato alcun nemico;
Lovag: 6 - saranno i problemi con l'ADSL, ma non si è notato tanto;
lunedì 27 gennaio 2014
Feccia ribelle (ossia: tempesta di cazzi dopo la quiete)
Dunque dunque... c'è poco da dire se non che lo scontro è iniziato, all'improvviso, ma non per questo inatteso. Anzi, grazie allo spoil del master, tutti gli eroi erano sul chi-va-là. Ma chi si sarbbe aspettato che quel manipolo di eladrin intrallazzoni, ai margini della società, si saarebbero comportati come degli inutili cacasotto ?
Come dico sovente...andiamo per ordine.
Innanzitutto devo dire che il culonnello Nerkien staolta mi è piaciuto. Si onore al merito... mica per il combattimento (che non è ancora finito), ma per la "mano morta" che ha fatto a SaFREGNA di nascosto... ehehe, così leggera che lei non ha nemmeno capito da dove arrivava...
Aggiungo che, il reinge ha saldato il debito col nano, fornendo come promesso erba pipa e liquore "potenziati"... vediamo chi ne esce vivo dal prossimo festino.
Poi, bla-bla-bla fino alla periferia malfamata e all'incontro coi cagasotto, il pagamento delle (inesistenti) notizie e un po' di elucubrazioni: come dice il generale SUPRADIN "inutile brainstroming da pipparoli".
E infatti ha ragione a vendere: all'improvviso entrano in gioco un botto di "villains": due drou, un ragno gigante e tre quickling, che iniziano a spaccare i coglioni di brutto. Da qui in poi le cose si sono fatte interessanti e, quanto succedutosi, ha nuovamente distinto la crusca dal grano...
Siccome il report lo doveva fare il gatto, non mi sono fidato e ho inserito una prefazione che, a prescindere, non potrà che essere più obiettiva di quanto non avrebbe mai potuto narrare il reinge.
Non metterò pagelle ma mi limiterò ad elencare i momenti più topici di ogni singolo personaggio. Poi aspettiamo il "vero" resoconto del gatto... ahahahahahaha.
- Loffag: supporta discretamente (canto di coraggio) e sbeffeggia qua e là (beffa crudele). Quasi sempre a segno, nonostante l'assenza della sua guida.
- Nerkien: gioca di contropiede attaccando i due drow con diavolerie da ladro. Ingaggia una gara a "chi ce l'ha più nero" coi suoi consanguinei (globo di tenebra) ma questi reggono lo scontro. Fantasista.
- Paladino: regge molto bene il fronte, assieme al nano; marchia a destra e a manca i quickling. Spappola il ragno dopo che l'aracnide era stato ammorbidito da vari compagni. Overkiller.
- Generale: regge molto bene il fronte, assieme al paladino. Carica il ragno e interrompe più volte le incursioni "mordi e fuggi" dei quickling, prima del blocco di "avarizia". In calo sul finale, manca di brutto con il potere grosso. Ricaricabile.
- Gatto: inizia male. Prova a dare man forte al drou e, per fare ciò, ignora i quickling bloccati; dopo sto avvio incerto migliora la sua efficacia. Confuso.
- Fungus: inizia malino, dato che i quickling si liberano subito del blocco. Poi si riscatta con un "uno-due" interessante (visioni di avarizia + globo-che-cambia) e riesce a ridurre la minaccia dei quickling. Sempre a segno, con menzione (20 di dado coi raggi gelidi). Non manca il solito muretto illusorio, nonché la sviolinata a Safregna. Illuso(rio).
- SaFREGNA: sebbene non sia del gruppo, è l'unico eladrin che prova a fare qualcosa, nel tentativo di difendersi dai quickling che imperversano soprattutto su di lei (e in parte sul Funguz). Risultato: SPOMPAAAAAAAAAAAAAAAA.
Ad majora.
giovedì 9 gennaio 2014
La quiete prima della tempesta (di cazzi)...
Voilà siore e siori... ecco la seconda parte della vicenda iniziata prima delle feste natalizie. Niente di nuovo sul fronte fatato, se non che inizia a dipanarsi la nebbia e, forse, i nostri eroi stanno per cacciarsi nell'ennesimo casino.
Nuovamente, andiamo con ordine.
Nuovamente, andiamo con ordine.
Il dubbio sull'onestà dei consiglieri è ormai un dato di fatto e quindi il gruppone completa il "giro delle sette chiese" e, con una serie inaspettata di risultati utili, scopre che:
- Anche la consigliera giovane è stata corrotta da Gelvistra; quindi gli infami di vario livello sono almeno 4 su 7.
- La consigliera giovane è pure LESBICA... yuhmmmm... il nano si lecca barba e baffi ma si ferma lì.
- Il marito della consigliera giovane è un libidinoso ubriacone che purtroppo non batte chiodo da tempo e annega nel cibo e nell'alcool i dispiaceri (e ogni tanto spera di trombare foresto).
- Le catacombe sono state sigillate su emendamento di Gelvistra e si sospetta che possa essere un escamotage per nascondere qualcosa di losco. Fungus ritiene che sia un modo per far entrare i Fomorian pur salvaguardando la sicurezza della cittadella.
- Safregna è una eladrin un po' freddina, tuttavia non è chiaro se Cavendish sia veramente il suo amante. Fungus si domanda se tra loro ci sia solo rispetto o anche qualcosa di tenero (e di duro).
- Kagen è un drou arrivato tempo fa e sopravvive nello sprawl di Mithrandein da alcuni anni, spacciando alcolici e doghe leggere (di cui fa abbondante incetta il reinge). Non è chiaro se sia losco (sospetto generico) oppure affidabile (opinione del dispensatore).
- Lord Cavendish è un figaccione dalla mano lesta (da non confondere con la mano morta o la mano monca...): per la seconda volta rifila al bardo unosmacco professionale mettendogli in tasca (di nascosto) un sacchetto con una chiave arrugginita.
- Una guardia eladrin sta controllando con circospezione (?) il gruppo.
In conclusione, i nostri eroi sono attesi nottetempo (da Safregna) per un'escursione al luogo segreto ove è custodita la mappa delle catacombe, con indicati gli ingressi sigillati. Come anticipato nell'incipit, le previsioni del tempo dicono "pioggia di nerkie a stravento".
Nuovamente le pagelle riguardano le singole performance e sono mediamente alte per tutti, grazie anche a una messe di 20 :
- Fungus 9++: ispira l'interrogatorio della fighetta consigliera, la intorta con le sue conoscenze arcane (20) e la minaccia per ottenere una piena confessione (20) dopo che è stata lavorata dal bardo. In serata di grazia riesce pure a strappare un appuntamento a 2 con Safregna, dopo aver rotto gli indugi su "assist" del nano e con l'aiuto della serenata del bardo.
- Supradin: 9: fa l'amicone con il marito (cornuto) della fighetta e lo smerdazza ad una gara di mangiate e bevute. Nel contempo, parlando di cose "da uomini"carpisce informazioni dal cornutone. Continua a mangiare e bere anche quando non serve, scroccando a destra e a manca. Sotto l'effetto dell'alcool intorta anche il mago con informazioni su Safregna non proprio accurate, ma questo consente a fungus di farsi avant con la eladrin. Tira un 20 anche lui ma non ricordo per cosa.
- Loffag 8: una sicurezza in diplomazia; parla, mente, prova, cambia idea ma, soprattutto, suona delle serenate che sciolgono il cuore delle donne. Fondamentale il suo aiuto per l'appuntamento di Fungus. Mi pare che anche lui abbia tirato un 20, ma non sono sicuro. Il voto è influenzato negativamente dall'ulteriore figura di merda fatta con Cavendish.
- Nerkien 8,5: di poche ma efficaci parole. La sua migliore diplomazia è la minaccia esplicita (e stavolta funziona!). Si accorge con maestria che una guardia sta tenendo d'occhio il gruppo (20?) e gli mette alle calcagna il gatto. Contribuisce al colpo del KO sulla fighetta. Facilita i rapporti con Kagen, consanguineo fricchettone e intrallazzone.
- Flint 7,5: non beneficia "dell'occasione della serata" per brillare ma, nonostante ciò, fa il suo lavoro. Contro-pedina la guardia guardona e contribuisce (con un'offerta generosa) a stabilire solidi rapporti commerciali con Kagen.
- Paladino N.A.: purtroppo manca la sua guida e, in una serata completamente dedicata al gioco di ruolo, non ha una reale occasione per distinguersi.
Alla prosssima settimana.
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