...ossia coloro che si credono dei fighi e invece non sono altro che dei casinisti...
giovedì 26 dicembre 2013
Feste, festini, festini e feste... e fighe foreste!
giovedì 12 dicembre 2013
Nano … il numero “1”
martedì 3 dicembre 2013
INDECISIONE VERDE
(la centaura Mistica)---------------------------------------------------------->
li aveva lasciati con un saluto e un arrivederci al mattino seguente se le loro intenzioni erano quello di conferire con il loro Veterano..
Prima di salutarli però, la curiosità del Paladino la trattiene ( ma farsi gli affari propri noooo? ) e chiede alla bella centaura in quale Dio la sua fede è forte..visto che non riconosce il simbolo Sacro che è in mezzo al prosperoso seno :P.. (eheh...l'erezione gli confonde le idee...porcellino...). Ovviamente tra due portatori del credo nasce una decisa intesa, con la quale lei è ben disposta a spiegare che le loro credenze sono verso il Dio Kord, ma cheil simbolo non è per il loro credo ma bensì per la loro fedeltà verso il più forte delle arcifate verdi:
LORD ORAN ------------------------------------------------------------------>
Egli è il più grande delle arcifate legate alla natura.Gli occhi selvaggi di Oran sono neri come la pece e il suo volto selvatico è del colore del legno della quercia. Come cacciatore e combattente nei boschi non conosce egueli e si dice che addirittura il Dio Corellon osservi un prudente rispetto nei suoi confronti...Oran è in sintonia con ogni ramo, ogni radice e ogni ruscello di qualsiasi foresta della Selva Fatata.
La mattina seguente all'alba i Centauri come di parola si presentano all'accampamento intimando ai Nostri Eroi di o lasciare il LORO territorio, oppure se ancora lo desiderano conferire con il loro capo (a quale scopo poi??? )...ovviamente la scelta cade sulla seconda ipotesi! Bendati e legati (ma non disarmati) vengono montati sulle schiene dei centauri (vi è piaciuto vero :P????)e portati al quartier generale, dove incontrano davanti alla presenza di un centinaio di Centauri, tutti in ordine, il Veterano
DON BLACKHORSE------------------------------------------------------------->
(un centauro decisamente più "grosso" degli altri, con un corpo "vissuto" e logorato da molte battaglie..), che senza indugio chiede ai nostri rompiscatole perchè desiderano proferire con lui, ma soprattutto calpestare il LORO territorio! Al dunque cercano arrampicandosi sugli specchi di trovare scuse plausibili di "vi diamo una mano se siete in guerra con i Raavasta"...ma per primo il Don non conferma di essere in guerra, ma solo di difendere il proprio territorio, secondo: chi sono i Raavasta??? tutti un pò perplessi guardano il Rangier che deciso e convinto cerca di spiegare ai centauri che cosa sono e dove averli visti, ma per risposta dicono di non avere mai visto nulla di tutto ciò e anzi di avere ucciso nei turbanti azzurri solo Eladrin! La risatina sarcastica di alcuni dei Nostri eroi si mimetizzava tra lo scalpitare degli zoccoli! AHAHAHAAH
Dopo questa Gaffe, il Veterano Don , spiega il perchè Loro attaccano quei Eladrin Bastardi, che rovinano la fauna uccidendo e cacciando qualsiasi forma animale, e non solo, che dal palazzo in cui risiedono, a volte, spiato, hanno visto attraverso le vetrate, come se all'interno ci fossero incendi...e questo li spaventa molto! per questo non hanno mai osato attaccare il palazzo!
Fungus dal canto suo, cerca di avere un approccio amichevole, e magari convincere i Centauri che potrebbero dare una mano in questa guerra, ma ancora una volta il Don, declina l'aiuto e anzi riposiziona la propria idea sull'abbandono dei nostri eroi dai loro territori..peccato, ma sembra proprio che i
del fuoco blu gli stiano in culo! PRRRRRRR pure una puzzetta!
Addirittura Fungus cerca un ulteriore contatto con Aloe,(convinto che forse potrebbero ripagare la eventuale cura aiutando i centauri eheh MAghetto curiosooo, altro che tu vorresti scoprire cosa nasconde il palazzo, altro che!) chiedendo se lei darebbe in grado di curare la loro Piaga...La risposta è in parte positiva, ma visto che comunque dai conti fatti allo schiudersi delle larve mancano circa una ventina di giorni, è quasi inutile insistere!...al dunque si decide di seguire altre piste! alla ricerca di un OBELISCOOOOOO!!!!!
Accompagnati al confine dei territori dai Centauri propietari, gli eroi MOLTO INDECISI su che via prendere , alla fine decidono per andare alla ricerca della "città che non si trova", e si incamminano verso il fiume e seguendolo cercano e trovano tracce sia di cavalli che di percorrenza carri! ma sarà la carrozza che avevano visto passare??? ahahah chissà...ma fatto sta che poseguono verso Est, seguendo tracce, e circa dopo un paio di giornate, avvistano uno strano fumo grigio in lontananza... ovviamente curiosi si avvicinano e una volta avvistato un carro in fuoco, attaccato da alcuni predoni decidono di accorrere in soccorso degli eventuali sopravvissuti! L'azione di sorpresa però decade subito, in quanto Arkan ultrainfoiato e incazzato che qualche indifeso venga assalito, in preda all'ira (perchè anche un paladino pecca di Ira??????? :P ) si getta all'attacco di quei pedroni che avvicinandosi si riconoscono in Verdi e temibili (???) Goblin..
e qui che si imbattono in uno scontro tra le forze Goblinesche (ben 12 esserini verdi ) e i nostri eroi..
....qualche battuta del nano su come avrebbe facilmente falciato quei spregevoli e meschini esseri con un sol colpo, risulta presto di diversa foggia, e anzi si sofferma a sussurrare dolci paroline alle orecchie dei verdi esserini (ha fatto quello? visto quanto tempo impiega per uccidere un goblin..)
Certo invece che alcuni dei Nostri eroi sono a dispetto dell'inferiorità numerica coraggiosi, gettandosi nel pieno della battaglia e con ottimi risultati...vedi LOVAG..
Fungus invece in questo scontro ci sembra un pò troppo bonaccione, e non incide come è suo solito! ma forse semplicemente non vuole annichilire da solo questo pugno di manigoldi ;)
Arkan è privo di pietà e certo che il suo Dio lo aiuterà spezza ossa come non mai (anche grazie alla forza del peccato di Ira )
Anche il Dispensatore di morte ha facile presa verso i malcapitati predoni verdi e in 3 turni riesce disinvoltamente a raggiungere il Fattucchiere , il quale però si difende con una coltre nebbiosa che gli da occultamento agli occhi del Drow..
e il nostro Rangier? che starà mai combinando? beh..non avendo alberi su cui arrampicarsi, o cercare tracce decide ben di usare il suo potente arco pesante..opps scusate arco lungo e a forza di colpi gemelli e di un ottimo "spezzare l'albero" abbattere gli avversari ( ma ne ha abbattutto almeno uno? :O)
Anche se in inferiorità numerica comunque i Nostri Eroi trovano presto il giusto approccio allo scontro e i poveri e deboli Goblin cominciano a cadere sotto i poderosi colpi dei BLU!!!!
Riusciranno a salvare i due poveri Eladrin (non ve lo avevo detto che erano eladrin??? davvero??? AHAHAH) sopravvissuti del carro?
sabato 23 novembre 2013
Il sacrificio del grande condottiero
mercoledì 20 novembre 2013
Finalmente un po' d'aria...
Purtroppo non si riescono più a trovare gli scarsi punti di riferimento che avevano prima di entrare nella piramide e pertanto si dichiarano ufficialmente dispersi.
Ma il gatto/ranger è felice! Finalmente un po' di verde che non sia muffa. E' così contento di essere nuovamente a contatto con la natura, seppure distorta, che non esita a dormire sotto le stelle invece che nella roulotte creata dal mago. Questa nottata gli lascia la schiena un po' indolensita ma gli permette di imbattersi in un inseguimento da parte di alcune misteriose figure a cavallo contro un paio di cani. Uno di questi ultimi viene raggiunto ed eliminato freddamente, il secondo si scoprirà più tardi aver fatto la stessa fine nel bosco.
L'indomani il ranger descrive al mago i loschi figuri a cavallo e l'enorme cultura di Fungus rivela a tutti che si tratta di rakasta, esseri umanoidi con la testa di gatto (non confondiamo, grazie). Sono esseri piuttosto presuntuosi ed inclini alla rissa. Insomma, da evitare.
A questo punto, persi per persi, i nostri eroi decidono di incamminarsi verso l'unica costruzione che si staglia dietro gli immensi alberi. L'enorme palazzo fa parte di una città che chiaramente sarà la sede dei rakasta della regione. Che culo!
Flint: 10+
Si premia la gioia di vivere, la curiosità per la scena di caccia, il coraggio e l'abilità nel seguire i cattivi senza farsi scoprire e l'abilità a scalare gli enormi alberi.
Supradin: 8
Ottimo l'abbinamento delle pantofole al pigiamone felpato.
n.p. tutti gli altri
giovedì 7 novembre 2013
Bacco Tabacco e Venere riducono Karavakos in cenere ...
I nostri contano i vivi e non sono molto ottimisti, il gatto grazie alla supposta nanica all'ortica ritorna dal regno dei "morti CAN", si rimette in piedi mentre lo scontro si sposta verso la zona estrema della grande sala, Karavakos è braccato ma gode di un vantaggio incolmabile rispetto al gruppo, potendo spostarsi da un frammento e l'altro e tempestando il gruppo di rognose spell congelanti che fanno una male cane.
I fichi Drow e Nano si ergono da soli per diversi round a contrastare le forze del male, mentre il crocerossino Paladino presta il cordiale al gatto morente, il Drow è fortemente ferito ma nonostante il dolore ed il sangue perso resta saldamente in pole position con unghie e denti semina morte ovunque, dalla prima scaramuccia il Drow ferisce una scheggia che poi viene finita dal nano, altre due arrivano dalla stanza dal tappeto, nei due round successivi e grazie ad una pozione e al fatto di aver ucciso un'altra scheggia il drow riporta il suo conteggio di PF a 15, la tragedia si sfiora quando una delle schegge manca il Drow che si trovava a 5 PF, evidentemente il fato benevolo ha sorriso ai compagni, non privandoli troppo presto del letale assassino.
Arriva anche Arkan ripresosi, ma anche lui è vicino alla morte, vengono abbattute le ultime schegge, mentre il Gatto finalmente inanella una serie di colpi decenti che feriscono Karavakos, il gatto salva anche il bardo da una delle devastante mazzolate del Tiefling, Fungus il muraro assesta diversi colpi a bun fine e si nasconde alla vista di Karavakos creando un muretto illusorio dopo ogni attacco, ad un certo punto il mago viste arrivare le ultime due schegge, reagisce lanciando le visioni di avarizia, che bloccano le schegge rimaste ed obbliga Karavakos ad usare un dispell magic, guadagna così un turno di botte in meno per i combattenti.
Il Drow è consapevole che da morto sarà un peso per i compagni ed una risorsa in meno in questo durissimo scontro e decide visto che non potrebbe reggere un'altro incantesimo di Karavakos, di cambiare tattica evitando di rimanere vicino ai compagni, bersagliando il Tiefling da lontano con i suoi letali pugnali, con il VIC garantito da una spel di fungus e di una del proprio pugnale asseste due bei colpi a Karavakos, che vacilla, incalzato dal mago e dal ranger, dopo che questo si è rintanato dietro ad una delle sfere di energia per tenere lontani i guerrieri.
Virellis per tutto lo scontro sommerge e viene sommersa da improperi da parte di Karavacos.
Karavakos si riporta al centro della stanza e raccoglie in sé tutto il potere energetico contenuto nelle due sfere di Tesla posizionate ai poli della stanza, e ricaricanto nuovamente la spell raggelante devasta il gruppo portando morenti contemporanemente sia il Drow che il Paladino.
Ma dopo altri colpi del mago e del ranger Karavacos sovracaricato dall'energia assorbita esplode in una onda energetica che quasi ammazza sia il Ladro che il Padadino e ferisce tutti tranne il gatto che è troppo lontano per esserne investito.
Lo scontro è finito, ma lo spirito di Karavakos torna a minacciare i compagni, sottolineando che non è affatto finita come i compagni credono, al momento però dopo una cocente sconfitta non impensierisce il gruppo, Fungus assesta un calcio alle ceneri disperdendole.
La piramide si dissolve nella parte più esterna rivelando finalmente una via di uscita da questa infernale trappola claustrofobica che ha impegnato per così tanto tempo i compagni in una eterna lotta, liberi finalmente escono nella selva fatata.
Fugus evoca un muletto per trascinare fuori dalla piramidei i corpi malconci dei due copagni esanimi ma stabilizzati.
Ora il gruppo dovrà decidere del prorpio destino, su quale sarà il nuovo percorso che li dovrà guidare nuovamente sulle tracce di Mystra ...
Pagelle:
7 a Fungus il muratore e una menzione di onore al Bardo che comunque riesce a stabilizzare i compagni, dando le giuste priorità alle poche cure disponibili, le ultime due serate sono sembrate una puntata i E.R...
6 a Gatto e Paladino perchè fanno tanto casino ... entrambi vedono la luce dopo pochi round ed il Paladino ben due volte nello stesso scontro T* deve essere proprio incazzato con te, comunque acciuffano la sufficenza nel finale con dignità.
8 al Condottiero Nanico che non vacilla e non molla solo che dovremmo mettergli un paio di pattini perchè la componente mobilità lascia alquanto a desiderare, manca sempre quel quadretto per fare la ficata ...
10 al Drow che nonostante lo spettro della morte resiste 4 turni a 5 PF, non fallisce nemmeno un colpo in tutta l'ultima serata nonostante la CA 30 di Karavakos ...DISPENSATORE DI MORTE ... PURE DELLA PROPRIA ... BWAAA AHAHHA BWAHAHAH
0 a likene che viene sostituito dalla palla ...
4 Vyrellis avrebbe dovuto fare la differenza nello scontro, ma il master è distratto e si sveglia solo nel finale
7 Al master perchè ci fa' ridere con le sue gags ... e perchè porta le pastine ...
La serata si chiude con il passaggio a Livello del Paladino e con la distribuzione di una buona quantità di PX, ma nessun tesoro ... aparte la troja di Vyrellis che lascia finalmente la palla e la regala al Mago tanto per cambiare, l'unico a che ci guadagna sempre e che poi piange sempre il morto aggiungendo altre 3 rituali al suo libro mastro.
Già dimenticavo Vyrellis saluta il gruppo e ringrazia e promette che se chiamata tramite la palla tornerà ad aiutarci un'unica volta, come nella piramide fosse servita a qualcosa, ok apprezziamo il gesto di buona volontà ti chiamiamo, le faremo sapere, magna pure tranquilla Virelly...
Ora squillino le trombe e trombino le squillo dateci dentro con gli insulti il mio 10 fazioso offusca ogni possibilità di repplica da parte di voi cacasotto, la mia superiore capacità tattica rende possibile l'impossibile, resitere 4 round a 5 PF è oltre ogni umana e nanica capacità ... il Drow da del tu alla morte ...
mercoledì 30 ottobre 2013
La pochezza degli Eroi BLU
Fungus, si permette di fare un check di arcano per capire cosa potrebbe succedere (visto che finora sembrava che Karavakos fosse quasi troppo debole, oltre ad essere un "buffone prepotente ), e avverte i suoi compagni che probabilmente non ha ancora nemmeno minimamente cominciato a scatenare i suoi poteri, quindi di stare all'occhio (ma questo come vedremo sarà di poco aiuto..).La posizione sia del Mago, che degli altri eroi, che hanno deciso di aspettare un turno per farsi "benedire" dal Paladino risulta purtroppo assai infruttifera e inopportuna, perchè consente al Grande e Potente Karavakos di cominciare a liberare i suoi poteri ad area e colpire tutti PESANTEMENTE (onestamente il Master ha fatto schifo per il culo ai dadi che tiene in questo periodo..AHAHAH)...e immobilizzatiAll'inizio Fungus pensa ad un Muro di fuoco, ma poi ripensandoci adotta Mass Resistence copertura 10 da danni da freddo a tutto il gruppo! purtroppo dalla posizione in cui è bloccato non si riesce ad essere molto più efficace..Il Paladino benedice sia arma che Karavakos (ossia concede ai suoi compagni un bel vantaggio di BEN 5 danni extra a chi lo colpirà ..), oltre a questo prova ad attaccare il Tiefling sul suo "piedistallo" non riuscendo però nell'impresa essendo ricacciato indietro di due quadretti da una forza indefinita..e poi dovrà prodigarsi per buona parte dell'incontro a curare alcuni suoi compagni decisamente collassanti (vedi il Drow e il Rangier :P )Anche Lovag dalla sua posizione immobilizzato cerca in qualche modo di dar fastidio e impensierire Il nostro buffone cornuto, ma mai incisivo, e spesso deve ricorrere a cure mediche per lamentosi PG, anche suoi compagni! Nota di merito, quando si impone di abbandonare Flint alla deriva del Limbo, e dire a tutti che è meglio distruggere karavakos, che concentrarsi nel curare inetti ;)))Grazie comunque alla abnegazione di alcuni, vedi nano in primis, ma non solo, anche al Drow, finalmente riescono ad abbattere prima una e poi anche la seconda scheggia fasulla di Karavakos, ma altresì scoprendo che anche se colpito dall'arco del ranger, può "teletrasportarsi" lo stesso da una scheggià all'altra grazie al suo potere "scambio mentale" in cui non occorrono ne occhi ne abilità di teletrasporto (e a questo punto iniziano le lamentele del Dispensatore di morte prima, che avendo colpito con Sbarramento accecante, insisteva che doveva essere accecato e quindi non in grado di vedere, ma purtroppo era rimasta SOLO la scheggia non vedente e non il vero e POTENTE Karavakos! AHAHAHAH....e le lamentele del Ranger che insisteva che grazie al potere dell'arco non poteva più teletrasportarsi..peccato per lui) Karavakos però ne sa e ne ha una più del Diavolo e grazie ad alcuni potenti incantesimi mette il gruppo alle strette ma soprattutto li rende piuttosto sanguinanti, grazie a poteri come "Blocco Mesmerico", "Raggi Prismatici", "deflagrazione di Freddo"...Però, quando i nostri eroi riescono nei tiri salvezza e si liberano dall'immobilizzazione si fanno ardenti e combattono da veri guerrieri! aprendosi la strada verso Karavakos e attaccandolo con le loro migliori risorse, ma soprattutto (almeno in parte) sparpagliandosi, avendo capito che il cicciobello in questione nel caso restassero ancora uniti avrebbe decisamente molto più potere infliggente verso di loro! Addirittura Fungus decide (finalmente) di usare la sua Fireball e cercere di bruciacchiare il sudicio Tiefling...Purtroppo, quando i Nostri Eroi pensano che le scheggie siano terminate e finalmente soli con il Nefasto Mago, si vedono parare innanzi altre 3 scheggie scassaballe , e alcuni pensano che nella stanza da cui sono usciti, forse c'è una specie di "Fabbrica di scheggie di cioccolato di Karavakos" :P... ma grazie alla forza d'animo, ma soprattutto alla menefregaggine decidono di abbatterle, infischiandosi che un loro compagno è stato buttato definitivamente a terra (povero il nostro rangier...SIGH SIGH)...e portare Karavakos a sanguinante :((((Diamo atto che qualcuno però ha cercato di aiutare e stabilizzare il Tiratore di frecce , sia prima facendo un check di guarire che poi offrendogli una cura...Riusciranno i Nostri eroi a sopravvivere alla potenza dell'immenso Karavakos? o periranno in questa prigione dimensionale liberando di nuovo il Tiefling nel mondo libero??? a mercoledì prossimo per l'ardua sentenza AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA
p.s.: se ci fossero mancanze o il report sia inesatto scusate! MEMORIA CORTA!
martedì 22 ottobre 2013
Karavakos alla resa dei conti
mercoledì 16 ottobre 2013
L'infida razza umana
venerdì 11 ottobre 2013
Le piu' o meno 5 (inutili) vite del gatto
giovedì 3 ottobre 2013
Il buio oltre le colonne
Più precisamente, mentre i battitori tentavano di inseguire il tri-coronato, che poi si scopre avere tra gli innumerevoli super-poteri anche il teletrasposto, il vero eroe della serata (il ranger, per i più lenti di comprendonio) affrontava da solo tre energumeni scarnificati ma molto potenti, divertendosi a staccare la testa ad uno di questi. Mago e bardo intanto si appartavano al buio e non approfondiamo oltre.
L'azione dunque riprende da qui. Il mago usa il super-potere per "vedere" dove noi umani (si fa per dire) non riusciamo, e cerca così di indirizzare la truppaglia verso il tri-coronato. La truppaglia però fatica a stargli dietro e ci vorrà tutta la serata per averne ragione.
Nel frattempo il mitico gatto, rimasto senza luce (grazie nano!) cerca di sottrarsi all'accerchiamento e si dirige con passo felpato verso il frastuono. Anche lui ci mette un po' giungere nei pressi della pugna, ma quando arriva la pioggia di frecce è devastante ed inarrestabile.
L'unico rimpianto del gatto è quello di non aver potuto provare il nuovo arco che avrebbe impedito al mostro di teletrasportarsi, visto che aveva già perso la corona che gli dava quel potere (almeno credo).
Comunque, una volta eliminato il boss, tutti i gregari si liquefano lasciando il nulla più assoluto.
Tenendo conto anche del fatto che la stanza era assolutamente vuota e priva di altre uscite, direi che abbiamo sprecato due serate (se non fosse stato per le bi-sfere gentilmente offerte dall'amica del master).
Dopo un bel riposo esteso si riprende l'azione in una stanza ancora più estesa di quella appena lasciata con nientepopodimenoche l'ennesima manifestazione di Caravakos, più qualche altro esserino a contorno.
Ne vedremo delle belle.
Voti:
- Flint: 10 (grende gioco di gambe e coraggio a camminare da solo nel buio in cerca dell'azione);
- Arkan: 7 (buone cure e buoni danni);
- Warkyen: 6 (danni e tanto spreco di card. Non prendi più per il culo la voglia di riposo del paladino, eh?);
- Supradin: 6 (danni e noia. Almeno non ha sprecato card, ma forse solo perchè non gli andava a segno un TaC);
- Lovag: 8 (rimane nel buio fino alla fine quando, con nonchalance secca il mostro finale. Degno del miglior gatto);
- Fungus: 7 (dopo l'ottima mossa di incastrare al centro del campo i cattivi, poco altro fa per rendere meno handicappati i propri compagni).
- Lichene: n.p. (torna tra noi!)
giovedì 26 settembre 2013
Poker d'ossi
Sembra di stare in un vecchio film degli anni novanta, i 3 battitori del gruppo esplorati i due remoti angoli più lontani della stanza rispetto all'ingresso oramai chiuso, sentita la minaccia ritornano a compattarsi al resto del gruppo, anche perchè impossibilitati a vedere la stanza nel suo complesso, si troverebbero in grosso svantaggio tattico a restare separati, dotati come sono di un'unica fonte di luce lo scudo del nano.
Il mago è l'unico che sa cosa fare nell'immediato lancia visioni di avarizia al centro della stanza per cercare di dirottare un po' di avversari nel posto da lui designato.
Questa si dimostrerà una mossa di enorme acume tattico perchè permetterà di bloccare diversi vampiri e scheletri guerrieri, invisibili alla vista dei compagni.
I non morti sono dotati di un potere rigenerante bestiale, dopo essere stati distrutti si risolevano come delle marionette sanate pronte a combattere nuovamente, questa cosa getta nello sgomento il gruppo, che riesce si ad aver ragione abbastanza facilmente dei bruti non morti ma, inutilmente, combatterli si dimostra ben presto assolutamente vana cosa.
Il più provato è il Drow che subisce le svagonate di colpi degli ossuti avversari, aiutate dalla zona di alto critico nella quale i compagni si trovano a combattere,sostenuta dalla statua posizionata nel settore a destra della porta, per fortuna Bardo e Paladino gli danno una bella ricarica, rimettendo lo striker in condizione di essere ancora presente nello scotro.
Risolutivo è tanto per cambiare il Mago che lancia un nuovo potere aquisito qui nella piramide, il potere della vera vista, che svelerà la presenza del Signore delle ossa, il burattinaio dei non morti che indossa 3 corone di ossa dotate di poteri devastanti, Fungus informa il Drow della scoperta e fornite le coordinate, permette al compagno di correre con le ali ai piedi a prendere a legnate il non morto, l'oscuro mietitore assesta diversi colpi ed acceca il non morto, permettendo ai compagni Supradin e Arkan di raggiungerlo, mentre le schiere di non morti asseragliano gli incantatori e l'inutile ranger che pur dotato del nuovo arco +3 colleziona una serie di lisci come ai vecchi tempi, rimpiangiamo il vecchio arciere cieco Montolio Debrouchee, possiamo averne uno che funziona anche noi, grazie master.
Lasciamo i nostri nella merda più totale ma con un barlume di speranza di poter abbattere il capo degli ossuti nemici abbastanza rapidamente da non veder cadere qualche compagno per mano dei devastanti scheletri che fanno ben 4 attacchi al round.
Fungus 10 il più in serata, acume e con il dado bollente, frigge costicine a destra e a manca.
Seguito da Supradin e Warkyen 8 che preparano ossa da bollito a tutto campo.
Arkan 7 li segue ad una incollatura, un po' sfortunato nei tiri per colpire ed affaticato dallo scontro precedente, ma è li pronto a vendere cara la pelle, servono palle fumanti e lui le ha, una è in tasca.
Troviamo Lovag 6 con una serie impressionante di lisci ma con le cure verso i compagni riequilibra la sfortuna con i dadi, quando c'è da parlare sale in cattedra altrimenti è meglio che ci si nasconde sotto quando infuriano gli scontri corpo a corpo ...
Chiude il Ranger 4 che esegue un solo colpo critico in una serata, con un danno ridicolo, non vale la pena di prolungarsi in insulti del quale non si dimostra degno ... l'unica volta che poteva stare fuori dalla stanza si scopre coraggioso attivando la chiusura della trappola complimenti :-)
A voi compagni la parola.
giovedì 19 settembre 2013
Tempi bui per i gatti...
E adesso come farà, visto che quel bel succhia-succhia del wraith gli ha sparato un critico necrotico permanente sul polso ? Come farà ad usare i colpi gemelli ? Ma soprattutto, come farà ad usare l'arco con una mano sola ? Vabbè, è vero che non è nulla a confronto della piaga viscida, però...
D'altro canto gliel'avevo detto di non andare in corpo-a-corpo col non-morto sconosciuto, ma non ha voluto ascoltare; o meglio: siccome non c'era il suo spirito guida, gli altri spiriti guida l'hanno spinto a farlo. A questo punto chi si prenderà l'arco +3 che c'era nella nicchia di wight e wraith ?
Beh, almeno le pippe restano alla sua portata, basta una sola mano. E chissà che non scopra che è più gradevole usare la mano avizzita.
mercoledì 11 settembre 2013
Il DRAGO delle negoziazioni...
Non ci sono stati cazzi per nessun altro del gruppo, men che meno per il mosciardone di Fungus... seghe e pugnette per tutti.
- Loffag: 10 (non dò la lode perchè è stato un po' troppo lecchino).
- Paladino: 5/6 solo perchè ha fatto una cosa di cui non ricordo nemmeno l'utilità.
- Supradin, Fungus, Nerkien: non pervenuti.
- Flint: SSS (sempre e solo segheeeeeee)
- Likene: 10, a prescindere (e comunque ha esplorato al posto del reinge e del ladro)
giovedì 25 luglio 2013
L'abominevole.... NANO delle nevi
mercoledì 17 luglio 2013
Karavakos perchè sei morto ... pane vin non ti mancava ...
Voi sfruttate noi negher extrafaeruniani ... siete delle piaghe, sempre a piangere e lamentarvi, per un po' di lavoro ...
Avevamo lasciato i nostri con Merdamen, ovviamente come ho ripetuto più volte, quel tizio merita solo una daga sulla schiena, ma tanto per restare in tema, oltre che sfruttatori di extrafaerunianisiete dei mollacchioni e se non vi attacca non prendete l'iniziativa di massacrare una schifosa creatura del Caos, quel tizio è un'onto, ma tantè che non mi date mai retta e finiremo inguaiati se va' bene.
Termino la mia dissertazione, dopo un po' di tentennamenti la ragione prevale, Merdalax alla fine invita i prodi a pregare con lui, hahahha ma vai a cagare, una nota di orgoglio colpisce i miei compagni che gli intimano di farsi da parte mentre ci facciamo strada nell'oscuro budello esplorato in precedenza dal ranger. Merdapus urla di non farlo che il male li colpirà, il Drow lo squadra ed esordisce con una frase degna di un fil americano "guarda che il male lo stai già guardando in faccia, mezzasega, levati dalle palle e facci passare".
I compagni entrano dentro alla galleria e Merdablum fa' sbarrare il passaggio con una porta, esclamando "andate incontro alla vostra rovina folli", il drow lo manda a cagare e segue il nano e il paladino nella galleria, finiscono davanti ad una porta chiusa, che viene prontamente aperta, si trovano davanti uno scenario quasi infernale, una creatura con le corna tutta deforme e purulenta, è incatenata tra due menhir intarsiati di rune arcane risplendenti.
Fungus che conosce le formule arcane capisce che si tratta di una delle forme di Karavakos, un forte muro di venti turbinanti circonda i menhir, le 4 statue si rivelano 4 adepti pietrificati alla vista magica di fungus, i 4 delimitano questo muro di forti venti. Fungus capisce analizzando che i 4 adepti si sono immolati ad un complicato rituale di confinamento del semidemone.
Il ranger spavando notando le catene decide che vuole attaccare il demone e lo bersaglia con le frecce, lo stesso fa il Mago e il Bardo, i compagni guerrieri entrano nella stanza perchè non dotati di armi o attacchi efficaci a distanza.
Il demone Karavakos con due strattoni rompe le catene, e si porta verso il drow ed inzia a massacrarlo, ma per fortuna nonostante le ferite,le cure del bardo e del paladino sono sufficenti a sanare il compagno e tenerlo nella mischia (molto utile si rivelka la provvidenziale sabbia negli occhi che il drow getta sul demone accecandolo) il demone attacca ben tre volte per turno, il terreno del confino dei venti è terreno difficile da attarversare, ogni volta che qualcuno comlisce il demone viene teletrasportato casualmente distante dal demone, il paladino il nano a turno attaccano l'incarnazione, mentre il drow funge da bersaglio, ma è il mago la vera rivelazione che porta diversi colpi critici, fa una un'ottima figura anche il nuovo potere giornaliero del Bardo che attacca 3 volte a round per ogni round del demone, trasformando il bardo in una macchina da guerra, peccato che non viene premiaito spesso da numeri dei dadi adeguati :-) ma ha fatto comunque un'ottima figura.
Il Drow non brilla con i dadi ma nella fase finale dello scontro finalmente porta molti colpi feroci al demone e sommati a quelli inflitti da compagni ben presto il gruppo ha ragione del demone.
Ogni tanto il ranger ha un guizzo di ferocia, arriva perfino ad impugnare la spada per dare il colpo di grazia al demone, quale coraggio.
Il bardo e il paladino terminano lo scontro quasi moribondi ma per fortuna questa volta nessuno resta sul campo esanime.
I menhir si sbriciolano ed il demone di squaglia in una pozza ribollente.
La stanza confinante chiusa da una porta ospita 4 pagliericci i compagni tra le lenzuola rinvengono un simbolo sacro.
Il ranger trova un passaggio segreto che riporta i compagni in una zona già esplorata del dungeon, ritornati alla porta che chiusa che aveva mostrato una visione di un drago che divorava, finalmente con il medaglione questa si apre e permette ai copagni di avanzare oltre.
I compagni decidono di riposare perchè molto provati dagli ultimi scontri, fino alla prossima mirabolante sessione di questo fottuto ed eterno dungeon ... Comunque voglio ammazzare Merdagas ... e non rompetemi le palle ...
martedì 2 luglio 2013
giovedì 27 giugno 2013
Quella sporca meschina creatura ... dal diario "le trepidanti avventure di un Drow errante", puntata prima..
Mentre gli ultimi fotogrammi della mattanza vanno in scena Warkyen decide di far chiarezza ed affonda la spada nello sfintere stroboscopico, per capire cosa si cela al di la del buco, subisce diverse volte gli attacchi dei gas dallo stetto citopigio, e scopre purtroppo che il suo macellamento è ostacolato da una forma di rigenerazione, per fortuna liberate risorse dall'eliminazione dei nemici il Mago invia la performante sferetta addossandola al muro di carne questa ed il Drow ben presto ottengono di sfaldarla, rivelando un passaggio dove abita al suo interno una sfera luminescente verdognola dove al suo interno si agitano dei gas, per un paio di round delle ondate psichiche fanno intendere al feroce Drow che un'entità psionica vive nella sfera, il furbo ladro si allontana per bersagiare la sfera con i pugnali lontano dall'aura psionica, ben presto sfera infuocata e nano vengono a dar man forte, infine capito che la sfera non è così pericolosa anche il ranger entra nel match ovviamente da lontano.
Alla fine la sfera si rompe e rivela i resti di un cervello tentacolato.
Il mago capisce che questo essere è quello che rimane di un Illithid, un divoracervelli un mind Flyer, acerrimi nemici ed antagonisti dei Drow nel sottosuolo.
Quest'essere capisce il mago aveva provato a scappare dalla piramide aprendo un portale, ma purtroppo per lui il piano raggiunto con il portaler era il piano del caos, ed ha ottenuto unicamente di ricevere una scarica di energia mutagena che ha trasformato il suo corpo in un'orrenda accozzaglia di muri di carne e pus, ed improgionando il suo cervello nella sfera che hanno appena rotto.
I guardiani erano creature in parte controlalte dal Mind Flyer in parte alleate di questa potente entità.
La micragnosa creatura non regala alcun oggetto nuovo al gruppo di compagni, con sommo sdegno dell'oscuro mietitore, tanta fatica per nulla.
Percorrono a ritroso la strada dopo aver riposto l'inutile palla che non rispermia improperi ne insulti per far notare ad Arkan quanto meglio lei stava con Fungus, e quando indegna sia la sua compagnia per una magnifica palla come Vyrellis, il Drow più volte è tentato di riportare Vyrellis nella sala del Mind Flyer e lascirla imputridire assieme alla carne che però mai imputridirà ...
Arrivano dopo un sere di corridoi ad una sala enorme che ospita una specie di baraccopoli, una favelas abitata da cenciose creature umane, in parte mutate, deboli e macilente almeno così sembrano a prima vista. Scatenano nel Drow un'insano disgusto, per delle creature così aberranti che non nasconde ne il sarcasmo ne il disgusto per queste orrende creature mutagene.
Il loro capo un certo Galarg, è mascherato conuna maschera di legno grossolana, si presenta come il portavoce del Supremo, una entità la cui statua alta alcuni metri veglia sulla baraccopoli,
Il ranger in vena di coraggiostà si infila in un passaggio in solitari amentre questa cos si consuma e scopre un lunbgo corridoio ma alcuni accoliti lo mettono in guardia della pericolosità di quello che abita alla fine del corridoio e lo invitato a desistere dall'allontanarsi dal villaggio.
Galarg invita i PG a pregare, in particolare modo ad Arkan seguace di T* per la devozione alla preghiera, ma il paladino non è in serata e decide che non vuole pregare per una divinità come il Supremo perchè manifestamente caotica, i ocmpgni non vogliono entrare nella chiesa, ache se il santone li invita per fermarsi a riposare.
Lovag inizia ad interrogare il capo e viene a capire che queste eberranti creature che poco di umano hanno ancora sono state catturate dalla piramide e si sono votate a questa entità chiamata Supremo, che non sembra essere Karavakos, che vivono di carne che trovano nel muro vivente dal quale provenogno i compagni e bevono l'acqua di un pozzo, non sono attaccati alla vita, ma cercano la pace e la sicurezza della vita offerta loro dal Supremo.
La serata prende un piega strana il mago è foriero di provocazioni forse per la ritrovata vicinanza di Lichene e lontano da Vyrellis, nota la precarietà della statua decide di darle una mano a cadere, mentre Lovag parla con Galarg assieme al Drow ed al nano realizza il piano e la statua cadendo schiaccia alcuni accoliti, Galarg è disperato.Per nulla per i compagni morti ma per la distruzione della statua ed implora e si impunta a richiedere, che i ocmpgni realizzino una nuova statua come avevano promesso, perchè è il volere del Supremo e lui si adirerà se non rimettono le cose a posto.
I nostri sono ad un bivio sentito il ranger capiscono da dove poter uscire, ma Galarg si frappone tra loro e l'uscita, tra una settimana vedranno il dafarsi.
Il nostro mietitore vi dice nessuno è quello che sembra se vivono in questa fottuta piramide sono delle aberrazioni e non sono quello che dicono di essere, non ho prove ma non ho problemi ad assumermi la responsabilità di eliminare Galarg anche se son certo quella gentildonna del Paladino avrà da obiettare sull'eliminare una evidente feccia che però sembra pacifica, perchè gente come Arkan si fa' ammazzare prima di reagire, a lui sembra innocente ed innoquo, ma a me non la si fa', non ci metterei molto a risolvere il problema magari eliminando Galarg liberiamo quelle schifose crature umane, non che mi interessi molto di loro ma non sia mai che espio e mi libero anche di questo verme mascherato ...
intanto sguaino le armi, non vorrei passare da mollacchione, pezzente fatti da parte non mi fermerò nemmeno se arriva il Supremo in persona figuriamoci se lo faccio per te ...
Supradin leviamoci velocemente da questo posto mi fa schifo, sembra il trogolo di un Goblin ... farebbe schifo pure ad un Troll vivere in questo buco.
mercoledì 19 giugno 2013
Coppia di (schif...)ASSI!
venerdì 14 giugno 2013
Can che abbaia...
martedì 11 giugno 2013
Resta di stucco è un barbatrucco
Avevamo lasciato i nostri eroi alle prese con la medusa, ed i due energumeni che l'accompagnavano.
Il drow lasciato solo contro la medusa dai tatticismi dal resto del gruppo, per molti round riesce a colpire la megera, l'unico che l'aiuta è il prode mago, con il quale Warkyen crea un duo estremamente efficace.
La malvagia creatura però oltre ad essere estremamente coriacea, obbliga il ladro ha una serie infinita di tiri salvezza, purtroppo la dea bendata sembra che mi resi conto nostro prode, ed alla fine finisce pietrificato.
Dopo infiniti round, uno dei due energumeni, che quasi aveva ucciso il gatto, crolla ucciso dalla noia.
Ma nonostante i superstiti della banda inanellinino una serie illimitata di lisci, alla fine la creatura ricoperta di serpenti finisce lei stessa pietrificata.
Il drow viene richiamato dal regno dei morti, e privato della sua morte gloriosa per mano della potente creatura malefica.
Il vero protagonista di questo epico scontro, e Fungus, che riesce con le visioni di avarizia e con altri poteri arcani ben studiati, a limitare i nefasti effetti della pietrificazione sul gruppo.
Per quanto potranno tentare di sminuire il ruolo del ladro, è lui però che infligge prima di cadere il maggior numero di potenti colpi alla medusa, permettendo ai compagni di avere ragione facilmente della orrida creatura, dopo la sua dipartita.
Alla morte della Medusa l'ogre superstite, si fracassa la testa con il suo randello.
Sempre fungus si rende protagonista di una defaiance, quando il paladino crolla morto per effetto della sfortuna, invece di soccorrere il compagno morente, si appropria di vyrellys di nascosto, dimostrando che i timori dei compagni erano fondati, questa torbida relazione, domina il succube Mago, lui adduce pretestuosamente d'averlo fatto per ottenere dei poteri necessari a sconfiggere la medusa, ma chi era li sa come sono andate veramente le cose. Alla fine dello scontro con malcelata riluttanza restituira la palla, questa si dimostra molto contrariata dal tornare nelle mani del paladino.
Ma per fortuna il prode Bardo, corre a sanare il compagno morente, riportandolo al regno dei vivi.
Un ricco bottino viene recuperato tra gli effetti personali della Medusa.
PS: topic scritto dettando al cellulare quindi perdonerete l' inevitabile presenza di errori ortografici o di discorsi un po' disarticolati tra loro.
martedì 4 giugno 2013
La sagra del liscio
Ed ecco che, alle spalle del drou gli ogre raddoppiano... Varkien che (non dimentichiamolo), aveva dichiarato di essere "l'impersonificazione della morte", taglia la corda e torna ad avvisare i compagni. A tutta prima sembra che i due energumeni non si siano accorti del gruppo: Fungus prende l'iniziativa e, sorprendendo gli ogre, li paralizza con i raggi gelidi dello scettro di sharelguard; la serata coi dadi inizia bene e proseguirà in bellezza per tutto lo scontro.
L'iniziativa è del drou, che peró inanella una doppia figuraemmerda, nonostante goda di VIC; segue il mago che sfodera le sue doti di controller e immerge i due ogre in un muro di fuoco. Finalmente entra in scena la tanto attesa medusa che, senza fallo, spegne le fiamme appena invocate, che altrimenti avrebbero offerto al gruppo riparo e ogre alla brace. Al grido di "l'avevo detto che era una medusa" il resto degli eroi si scaglia contro i nemici ma, uno dopo l'altro, tutti lisciano clamorosamente. Una menzione particolare va al reinge, che mancherà il bersaglio il 90% delle volte.
Lo scontro prosegue a fasi alterne per tutti tranne che per il mago e il reinge: il primo dispenserà danni ad area e rallentamenti pressochè ogni round, il secondo facendo aria con spade e frecce nella maggioranza dei casi. Ma anche gli altri se la cavano: Lovag salva il paladino da pietrificazione certa, il paladino assesta colpi e malus, il drou affonda qualche backstab, il nano fa da sacco per l'ogre. In generale, però, per ognuno di loro il LISCIO è sempre in agguato.
Ogre n. 2 e medusa provano più volte ad avvicinarsi, ma sono sempre respinti dall'onda tonante del mago. Tuttavia la medusa dimostra di essere una macchina da guerra le volte che riesce ad attuare le sue strategie: frecce maledettamente velenose e aura che pietrifica. Quando sembra che il trio malvagio riesca ad andare in corpo a corpo, le "Visioni di avarizia" strappano la medusa ed un ogre dalla mischia e consegnano nuovamente l'altro ogre alle cure dei nostri eroi. Alla fine della serata il risultato è:
- un ogre molto sanguinante
- un ogre ferito e immobilizzato
- una medusa ferita e fuori portata per questo round
- la maggior parte dei poteri giornalieri consumati (i nostri)
Ah, dimenticavo... il reinge, baciato in fronte dalla fortuna, si è pure beccato l'effetto di una maledizione, totalizzando in un sol colpo ben 52 ferite...
Lo scontro è ben lungi dall'essere concluso. Ne vedremo delle belle.