giovedì 26 dicembre 2013

Feste, festini, festini e feste... e fighe foreste!

Eh già, una festa così non si era mai vista! Cibo gratis, musica, public relation... il meglio del meglio. Peccato che il più pulito di 'sti eladrin ha la rogna.
Per carità, sempre meglio della piaga viscida, però almeno i nostri eroi non l'hanno scelta loro. Invece gli effemminati con le orecchie a punta si sono venduti pure la pellaccia della loro madre... naturalmente senza nemmeno fare lo scontrino fiscale.
E così c'è una consigliera che per quattro soldi era pronta ad andare a letto col nano, un altro (il militarista) che brama il potere e farebbe di tutto per tenerselo stretto; e infine la terza che ha corrotto gli altri due e per non presenziare alla festa si è data malata. 
Ma andiamo per ordine.
I nostri eroi, dopo un po' di chiacchiere con la tipa appena salvata si fanno incastrare e decidono di investigare per lei. Questa svela che non si fida si 4 suoi colleghi,facendo nomi e cognomi. Su suo suggerimento i nostri eroi vanno al rinfresco e decidono di sentire che aria tira. Ma prima, Fungus si spara il rituale di raccogliere informazioni e, grazie alla sua nuova dote di mistico saggio, sfodera un 41 di check. Una buona partenza. Ma solo una partenza... E la sagra ha inizio. 
Parte il bardo che, come altre volte, vuole fare da solo e rifiuta la presenza dei compagni. Molte chiacchiere con un consigliere ma  nessun risultato. Prima di uscire dal gazebo prova a rubare un sacchetto appeso alla cintura del tipo, ma poi ci ripensa. Quando si allontana la sua perception vacilla e... UNO! Si ritrova addosso una sacca uguale, a mo' di presa per il culo.
Poi tocca al nano, che prova la sua dote di negoziatore con la consigliera corruttibile; questa si sbottona (la lingua) e confessa che l'altra consigliera ha sganciato soldi per il suo consenso. A quel punto il nano gioca l'asso di bastoni e prova a comprare da lei una (squillo di trombe) PRESTAZIONE SESSUALE! Si, per me il nano è l'eroe della festa. Peccato 
 che anche qui sia in agguato un bel UNOOOOOOOO. Sicchè la tipa non si sbottona piú la camicetta e con un calcio in culo lo allontana.
Dulcis in fundus è l'ora di Fungus. Che tutto sommato farebbe le cose per benino. Lui, il paladino e il ladro fanno visita al consigliere snob e guerrafondaio. Ingoiano un po' di rospi e offese velate ma scoprono che al tizio hanno sostituito il simbolo. Un 20 di diplomazia di Fungus e un signor manolesta di Nerkien sortiscono l'effetto desiderato. Ma anche qui, sul più bello, arriva un altro UNOOOOO! Meno male che se ne erano già andati. Sembra che la corruttrice sia la stessa.
Risultato: una chiave sparita e una potenziale colpevole nella lista degli indiziati.

Non voteró gli eroi per le loro azioni, bensì per il valore del tiro da UNO:
Nano 10, anche perchè di uno ne ha tirati due consecutivi.
Loffag 8 e mezzo, per la figura da culo
Fungus 6+, che fa schifo anche nelle cagate



giovedì 12 dicembre 2013

Nano … il numero “1”




Bando alle ciance…
I nostri eroi alle prese con i grossi goblin se la vedono male…  o meglio … il negher del gruppo se la vede male.
Lo scontro vede il nostro prode condottiero nanico iniziare nel suo solito modo … fallendo il colpo (per fortuna nel proseguo dell’azione le cose miglioreranno ) ed al secondo round atterra l’avversario..
Il nostro amato Paladino invece nel giro di 2 round atterra il suo avversario.
Nel frattempo il drow inizia ad essere bersagliato dai colpi dei nemici che lo portano in fin di vita e lo costringono per l’ennesima volta a battere in ritirata alla ricerca delle cure di qualcuno. Nel giro di 2 round Paladino e Bardo gli fanno recuperare più di 80PF
Il bardo ormai ha perso ogni remora ed è diventato una prima linea del gruppo, si propone sempre in prima fila e con il suo bellissimo potere che permette di colpire chiunque si muova entro 3 quadretti da lui opera uno stillicidio di PF a molti avversari.
Il gatto a forza di colpi gemelli che, nelle mani del Paladino non sbagliano un colpo, contribuisce all’uccisione di un paio di Goblin.
Vista la mal parata il fattucchiere decide di scappare, ma mai cosa fu tanto sbagliata…
Il mago fromboliere decide di far capire al fattucchiere cosa vuol dire sapere usare la magia e da quasi 30 quadretti gli piazza in culo un bel incantesimo che lo immobilizza. E al grido “chi è lu re” mostra al fattucchiere il suo arsenale di incantesimi.
Nel giro di un altro paio di round il fattucchiere e i restanti goblin ci lasciano le straccie.
Il prode Paladino dispensa cure a chi ne ha bisogno e nel frattempo gli altri rumano tra i cadaveri senza trovare nulla. Si tratta goblin poveracci, vestiti alla buona con armature recuperate chissà dove.
I 2 eladrin sopravvissuti si scopre essere dei  contadini che stavano portando patate e qualche attrezzo agricolo “in città”. Altri 4 loro compagni sono morti. I nostri eroi fanno una bella pira dei corpi dei goblin uccisi, mentre i 2 eladrin recuperano i corpi dei loro compagni.
Questa città i 2 eladrin dice che senza il loro aiuto per noi sarebbe stata impossibile da trovare in quanto perfettamente nascosta in mezzo alla foresta.
I nostri eroi si propongono come scorta ai 2 eladrin fino alla citta ed il gruppo si mette in cammino.
Dopo un paio di ore il carro entra sempre più nella foresta seguendo un cammino non battuto ma che lascia lo spazio giusto per il passaggio del carro, arrivati ad un certo punto una strana nebbia si para davanti al gruppo.
I 2 eladrin si rifiutano di proseguire, agli occhi del mago e del bardo la nebbia risulta magica ma non malvagia. I 2 eladrin dicono che conoscono un'altra strada per entrare in città e che proveranno a seguire quella. I nostri eroi continuano a scortarli. Ma dopo ¾ ore la scena si ripete e dove doveva esserci il nuovo passaggio per la città nuovamente la nebbia si para davanti a loro.
I 2 eladrin a questo punto decidono di proseguire e appena mettono piede con il loro carro a cui il nano aveva legato una fune per non perderlo, entrano nella nebbia, spariscono e la corda cade a terra come “tranciata”.
Allora il gatto ha l’idea di arrampicarsi  su un albero per vedere oltre la nebbia. E qui il nostro nano invoca tutti i santi e le madonne possibili e “cadi cadi cadi cadi cadi”.
Tiro di dado e bang “1” secco!!!!! (chiamato da Boris a gran voce).
Ed ecco il nostro gatto precipitare dall’albero come un sacco di patate tra le risate generali e farsi 3d10 di danni.
Alla fine il gatto sale e vede solo una distesa di alberi ma nessuna traccia di città o simili.
Nel frattempo senza aspettare i compagni , il bardo si  butta nella nebbia e sparisce. Questo costringe i nostri eroi a seguirlo.
Pufff!
I nostri eroi si ritrovano nel mezzo di una piazza di un mercato stile orientale.
E la scena che gli si para davanti è di una donna molto elegante (con un bastone da mago in mano) che chiede aiuto ed un gruppo di 7/8 eladrin che la sta attaccando.
Il Paladino senza armatura e senza armi in mano si avvicina ad una delle guardie eladrin per chiedere cosa succede e per tutta risposta la guardia armata di spada gli assesta un colpo possente. Anche 2 degli altri arceri decidono che l’interferenza del Paladino è stata troppo e scagliano 2 frecce al nostro eroe procurando in tutto 55PF.
Allora i nostri eroi decidono di schierarsi contro questo gruppo di eladrin.
Il Mago crea un bel muretto attorno alla maga colpita dagli eladrin.
Il Gatto si sposta dal gruppo e da distante inizia a bersagliare quello che sembra il capo degli eladrin (senza sbagliare un colpo).
Il Paladino recuperata l’armatura decide di punire chi lo aveva colpito così vigliaccamente usando il suo potere che provoca 4[A] …. Ma Bang “1”.
Il Nano invece è in serata … oltre all’”1” comandato sul gatto, mette in fila un paio di “20” contro gli eladrin del cazzo.
Il bardo si perde un po’ a cercare incantesimi di cui non ricorda il nome ma che è sicuro di non avere ma che dovrebbe avere …. E alla fine li aveva.

Il drow si trova in corpo a corpo con un eladrin ma senza poter godere all’inizio di vic.
Il Mago spruzza qua e la frastornando 3 eladrin e facendo il pavone con la tipa eladrin.
Ormai sentito l’odore della patata eladrin con Virellis, quando ne vede una non ci vede più. Ha perfino deciso si imparare l’elfico per poter abbordare meglio le pischelle eladrin.
Alla fine sella serata il presunto comandante eladrin è sanguinante ma lo scontro è ancora lungo.
Per il momento la tipa non da segni di essere particolarmente utile nello scontro …. Ha solo spostato un nemico di 5 quadretti.

Voti:
Paladino: 10 (ancora una volta deve salvare il culo al drow, subisce un attacco infame ma Mr.T non gli concede di ripagare con la stessa moneta l’eladrin vigliacco… ma ogni colpo porta danni agli avversari)
Nano: 9++ (un paio di 20 ed un UNO memorabile)
Mago: 8 (da 30 quadretti colpisce come un cecchino… ma poi si perde a fare il galletto con la eladrin)
Bardo: 7 (ormai uomo di prima linea, sfianca i nemici, ma la sua intraprendenza rischia di portare il gruppo nei guai)
Gatto: 7—(usando solo poteri a volontà mette sempre a segno almeno una delle 2 frecce gemelle) Sette è anche il voto del volo carpiato con doppio avvitamento rovesciato con coefficiente 2,7 con cui è cascato dall’albero.
Drow: 4 (persino il Bardo è più forte di lui in prima linea hahahahha, con solo poteri a volontà diventa bersaglio facile di tutti i goblin in ritirata che rischiano di portarlo alla morte; costringe nuovamente bardo e paladino ad intervenire in suo aiuto).

martedì 3 dicembre 2013

INDECISIONE VERDE

Rimasti nascosti al rifugio da sguardi indiscreti nell'accampamento creato da Fungus, i Nostri Eroi meditano su quello che potrebbe accadere il giorno successivo, visto che ALOE WESTRIVER
(la centaura Mistica)---------------------------------------------------------->
li aveva lasciati con un saluto e un arrivederci al mattino seguente se le loro intenzioni erano quello di conferire con il loro Veterano..
Prima di salutarli però, la curiosità del Paladino la trattiene ( ma farsi gli affari propri noooo? )  e chiede alla bella centaura in quale Dio la sua fede è forte..visto che non riconosce il simbolo Sacro che è in mezzo al prosperoso seno :P.. (eheh...l'erezione gli confonde le idee...porcellino...). Ovviamente tra due portatori del credo nasce una decisa intesa, con la quale lei è ben disposta a spiegare che le loro credenze sono verso il Dio Kord, ma cheil simbolo non è per il loro credo ma bensì per la loro fedeltà verso il più forte delle arcifate verdi: 

LORD ORAN ------------------------------------------------------------------>
Egli è il più grande delle arcifate legate alla natura.Gli occhi selvaggi di Oran sono neri come la pece e il suo volto selvatico è del colore del legno della quercia. Come cacciatore e combattente nei boschi non conosce egueli e si dice che addirittura il Dio Corellon osservi un prudente rispetto nei suoi confronti...Oran è in sintonia con ogni ramo, ogni radice e ogni ruscello di qualsiasi foresta della Selva Fatata.
La mattina seguente all'alba i Centauri come di parola si presentano all'accampamento intimando ai Nostri Eroi di o lasciare il LORO territorio, oppure se ancora lo desiderano conferire con il loro capo (a quale scopo poi??? )...ovviamente la scelta cade sulla seconda ipotesi! Bendati e legati (ma non disarmati) vengono montati sulle schiene dei centauri (vi è piaciuto vero :P????)e portati al quartier generale, dove incontrano davanti alla presenza di un centinaio di Centauri, tutti in ordine, il Veterano
  DON BLACKHORSE------------------------------------------------------------->
 (un centauro decisamente più "grosso" degli altri, con un corpo "vissuto" e logorato da molte battaglie..), che senza indugio chiede ai nostri rompiscatole perchè desiderano proferire con lui, ma soprattutto calpestare il LORO territorio! Al dunque cercano arrampicandosi sugli specchi di trovare scuse plausibili di "vi diamo una mano se siete in guerra con i Raavasta"...ma per primo il Don non conferma di essere in guerra, ma solo di difendere il proprio territorio, secondo: chi sono i Raavasta??? tutti un pò perplessi guardano il Rangier che deciso e convinto cerca di spiegare ai centauri che cosa sono e dove averli visti, ma per risposta dicono di non avere mai visto nulla di tutto ciò e anzi di avere ucciso nei turbanti azzurri solo Eladrin! La risatina sarcastica di alcuni dei Nostri eroi si mimetizzava tra lo scalpitare degli zoccoli! AHAHAHAAH
Dopo questa Gaffe, il Veterano Don , spiega il perchè Loro attaccano quei Eladrin Bastardi, che rovinano la fauna uccidendo e cacciando qualsiasi forma animale, e non solo, che dal palazzo in cui risiedono, a volte, spiato, hanno visto attraverso le vetrate, come se all'interno ci fossero incendi...e questo li spaventa molto! per questo non hanno mai osato attaccare il palazzo!
Fungus dal canto suo, cerca di avere un approccio amichevole, e magari convincere i Centauri che potrebbero dare una mano in questa guerra, ma ancora una volta il Don, declina l'aiuto e anzi riposiziona la propria idea sull'abbandono dei nostri eroi dai loro territori..peccato, ma sembra proprio che i
 del fuoco blu gli stiano in culo! PRRRRRRR pure una puzzetta!
Addirittura Fungus cerca un ulteriore contatto con Aloe,(convinto che forse potrebbero ripagare la eventuale cura aiutando i centauri eheh MAghetto curiosooo, altro che tu vorresti scoprire cosa nasconde il palazzo, altro che!)  chiedendo se lei darebbe in grado di curare la loro Piaga...La risposta è in parte positiva, ma visto che comunque dai conti fatti allo schiudersi delle larve mancano circa una ventina di giorni, è quasi inutile insistere!...al dunque si decide di seguire altre piste! alla ricerca di un OBELISCOOOOOO!!!!!
Accompagnati al confine dei territori dai Centauri propietari, gli eroi MOLTO INDECISI su che via prendere , alla fine decidono per andare alla ricerca della "città che non si trova", e si incamminano verso il fiume e seguendolo cercano e trovano tracce sia di cavalli che di percorrenza carri! ma sarà la carrozza che avevano visto passare??? ahahah chissà...ma fatto sta che poseguono verso Est, seguendo tracce, e circa dopo un paio di giornate, avvistano uno strano fumo grigio in lontananza... ovviamente curiosi si avvicinano e una volta avvistato un carro in fuoco, attaccato da alcuni predoni decidono di accorrere in soccorso degli eventuali sopravvissuti! L'azione di sorpresa però decade subito, in quanto Arkan ultrainfoiato e incazzato che qualche indifeso venga assalito, in preda all'ira (perchè anche un paladino pecca di Ira??????? :P ) si getta all'attacco di quei pedroni che avvicinandosi si riconoscono in Verdi e temibili (???) Goblin..

e qui che si imbattono in uno scontro tra le forze Goblinesche (ben 12 esserini verdi )  e i nostri eroi..
....qualche battuta del nano su come avrebbe facilmente falciato quei spregevoli e meschini esseri con un sol colpo, risulta presto di diversa foggia, e anzi si sofferma a sussurrare dolci paroline alle orecchie dei verdi esserini (ha fatto quello? visto quanto tempo impiega per uccidere un goblin..)
Certo invece che alcuni dei Nostri eroi sono a dispetto dell'inferiorità numerica coraggiosi, gettandosi nel pieno della battaglia e con ottimi risultati...vedi LOVAG..
Fungus invece in questo scontro ci sembra un pò troppo bonaccione, e non incide come è suo solito! ma forse semplicemente non vuole annichilire da solo questo pugno di manigoldi ;)
Arkan è privo di pietà e certo che il suo Dio lo aiuterà spezza ossa come non mai (anche grazie alla forza del peccato di Ira )
Anche il Dispensatore di morte ha facile presa verso i malcapitati predoni verdi e in 3 turni riesce disinvoltamente a raggiungere il Fattucchiere , il quale però si difende con una coltre nebbiosa che gli da occultamento agli occhi del Drow..
e il nostro Rangier? che starà mai combinando? beh..non avendo alberi su cui arrampicarsi, o cercare tracce decide ben di usare il suo potente arco pesante..opps scusate arco lungo e a forza di colpi gemelli e di un ottimo "spezzare l'albero" abbattere gli avversari ( ma ne ha abbattutto almeno uno? :O)
Anche se in inferiorità numerica comunque i Nostri Eroi trovano presto il giusto approccio allo scontro e i poveri e deboli Goblin cominciano a cadere sotto i poderosi colpi dei BLU!!!!

Riusciranno a salvare i due poveri Eladrin (non ve lo avevo detto che erano eladrin??? davvero??? AHAHAH) sopravvissuti del carro?

sabato 23 novembre 2013

Il sacrificio del grande condottiero

Il manipolo di eroi, capitanato dall'imponente warlord decide, dopo una nuova fase di brainstorming, che la scelta di portarsi verso il maestoso edificio, dimora forse dei ravaasta, in cerca di informazioni e' la scelta migliore.
Strada facendo pero' l'idea viene cambiata circa una decina di volte fino a quando si arriva addirittura ad invertire la marcia per tornare sui propri passi perche' e' preferibile seguire un corso d'acqua nei pressi del punto di partenza piuttosto che andare a parlamentare con dei soggetti potenzialmente pericolosi...
Il ranger, credensosi una scimmia, sale e scende dagli alberi in cerca di informazioni e di obelischi, ma i risultati sono nella sua media, cioe' nulli. Quindi si prosegue in direzione del fiume, con il master che se la ride.
Mentre fiancheggiano temporaneamente una strada viene udito, dagli acuti sensi degli esploratori, l'arrivo di un convoglio, e subito scatta la mimetizzazione (cioe' tutti si infrattano nel bosco); di li' a poco passa una carrozza, proveniente forse dal palazzo e diretta verso est, scortata da ben 8 cavalieri, con i cavalli spronati al massimo, una folle corsa per un sentiero cosi' stretto... La carrozza ha l'aspetto molto sfarzoso, e probabilmente trasporta persone, i cavalieri, ben armati, indossano delle tuniche azzurre e dei turbanti con delle sciarpe che celano la loro identita' lasciando scoperti solo gli occhi. Il gatto, portatosi con il colonnello dispensatore di morte in pole position per osservare da vicino, sostiene che sono i ravaasta che ha visto la notte precedente inseguire e uccidere i cani... memorizzate bene, ha visto dei ravaasta (servira' fra poco per sottolineare che oltre che inutile, e' pure cieco).

mercoledì 20 novembre 2013

Finalmente un po' d'aria...

Sconfitto il mostro finale e liberata la palla dall'essenza che l'infestava, i nostri eroi si ritrovano nella fantastica selva fatata.
Purtroppo non si riescono più a trovare gli scarsi punti di riferimento che avevano prima di entrare nella piramide e pertanto si dichiarano ufficialmente dispersi.
Ma il gatto/ranger è felice! Finalmente un po' di verde che non sia muffa. E' così contento di essere nuovamente a contatto con la natura, seppure distorta, che non esita a dormire sotto le stelle invece che nella roulotte creata dal mago. Questa nottata gli lascia la schiena un po' indolensita ma gli permette di imbattersi in un inseguimento da parte di alcune misteriose figure a cavallo contro un paio di cani. Uno di questi ultimi viene raggiunto ed eliminato freddamente, il secondo si scoprirà più tardi aver fatto la stessa fine nel bosco.

L'indomani il ranger descrive al mago i loschi figuri a cavallo e l'enorme cultura di Fungus rivela a tutti che si tratta di rakasta, esseri umanoidi con la testa di gatto (non confondiamo, grazie). Sono esseri piuttosto presuntuosi ed inclini alla rissa. Insomma, da evitare.
A questo punto, persi per persi, i nostri eroi decidono di incamminarsi verso l'unica costruzione che si staglia dietro gli immensi alberi. L'enorme palazzo fa parte di una città che chiaramente sarà la sede dei rakasta della regione. Che culo!

Flint: 10+
Si premia la gioia di vivere, la curiosità per la scena di caccia, il coraggio e l'abilità nel seguire i cattivi senza farsi scoprire e l'abilità a scalare gli enormi alberi.

Supradin: 8
Ottimo l'abbinamento delle pantofole al pigiamone felpato.

n.p. tutti gli altri

giovedì 7 novembre 2013

Bacco Tabacco e Venere riducono Karavakos in cenere ...


I nostri contano i vivi e non sono molto ottimisti, il gatto grazie alla supposta nanica all'ortica ritorna dal regno dei "morti CAN", si rimette in piedi mentre lo scontro si sposta verso la zona estrema della grande sala, Karavakos è braccato ma gode di un vantaggio incolmabile rispetto al gruppo, potendo spostarsi da un frammento e l'altro e tempestando il gruppo di rognose spell congelanti che fanno una male cane.

I fichi Drow e Nano si ergono da soli per diversi round a contrastare le forze del male, mentre il crocerossino Paladino presta il cordiale al gatto morente, il Drow è fortemente ferito ma nonostante il dolore ed il sangue perso resta saldamente in pole position con unghie e denti semina morte ovunque, dalla prima scaramuccia il Drow ferisce una scheggia che poi viene finita dal nano,  altre due arrivano dalla stanza dal tappeto, nei due round successivi e grazie ad una pozione e al fatto di aver ucciso un'altra scheggia il drow riporta il suo conteggio di PF a 15, la tragedia si sfiora quando una delle schegge manca  il Drow che si trovava a 5 PF, evidentemente il fato benevolo ha sorriso ai compagni, non privandoli troppo presto del letale assassino.
Arriva anche Arkan ripresosi, ma anche lui è vicino alla morte, vengono abbattute le ultime schegge, mentre il Gatto finalmente inanella una serie di colpi decenti che feriscono Karavakos, il gatto salva anche il bardo da una delle devastante mazzolate del Tiefling, Fungus il muraro assesta diversi colpi a bun fine e si nasconde alla vista di Karavakos creando un muretto illusorio dopo ogni attacco, ad un certo punto il mago viste arrivare le ultime due schegge, reagisce lanciando le visioni di avarizia, che bloccano le schegge rimaste ed obbliga Karavakos ad usare un dispell magic, guadagna così un turno di botte in meno per i combattenti.

Il Drow è consapevole che da morto sarà un peso per i compagni ed una risorsa in meno in questo durissimo scontro e decide visto che non potrebbe reggere un'altro incantesimo di Karavakos, di cambiare tattica evitando di rimanere vicino ai compagni, bersagliando il Tiefling da lontano con i suoi letali pugnali, con il VIC garantito da una spel di fungus e di una del proprio pugnale asseste due bei colpi a Karavakos, che vacilla, incalzato dal mago e dal ranger, dopo che questo si è rintanato dietro ad una delle sfere di energia per tenere lontani i guerrieri.

Virellis per tutto lo scontro sommerge e viene sommersa da improperi da parte di Karavacos.

Karavakos si riporta al centro della stanza e raccoglie in sé tutto il potere energetico contenuto nelle due sfere di Tesla posizionate ai poli della stanza, e ricaricanto nuovamente la spell raggelante devasta il gruppo portando morenti contemporanemente sia il Drow che il Paladino.

Ma dopo altri colpi del mago e del ranger Karavacos sovracaricato dall'energia assorbita esplode in una onda energetica che quasi ammazza sia il Ladro che il Padadino e ferisce tutti tranne il gatto che è troppo lontano per esserne investito.

Lo scontro è finito, ma lo spirito di Karavakos torna a minacciare i compagni, sottolineando che non è affatto finita come i compagni credono, al momento però dopo una cocente sconfitta non impensierisce il gruppo, Fungus assesta un calcio alle ceneri disperdendole.
La piramide si dissolve nella parte più esterna rivelando finalmente una via di uscita da questa infernale trappola claustrofobica che ha impegnato per così tanto tempo i compagni in una eterna lotta, liberi finalmente escono nella selva fatata.
Fugus evoca un muletto per trascinare fuori dalla piramidei i corpi malconci dei due copagni esanimi ma stabilizzati.

Ora il gruppo dovrà decidere del prorpio destino, su quale sarà il nuovo percorso che li dovrà guidare nuovamente sulle tracce di Mystra ...

Pagelle:
7 a Fungus il muratore e una menzione di onore al Bardo che comunque riesce a stabilizzare i compagni, dando le giuste priorità alle poche cure disponibili, le ultime due serate sono sembrate una puntata i E.R...
6 a Gatto e Paladino perchè fanno tanto casino ... entrambi vedono la luce dopo pochi round ed il Paladino ben due volte nello stesso scontro T* deve essere proprio incazzato con te, comunque acciuffano la sufficenza nel finale con dignità.
8 al Condottiero Nanico che non vacilla e non molla solo che dovremmo mettergli un paio di pattini perchè la componente mobilità lascia alquanto a desiderare, manca sempre quel quadretto per fare la ficata ...

10 al Drow che nonostante lo spettro della morte resiste 4 turni a 5 PF, non fallisce nemmeno un colpo in tutta l'ultima serata nonostante la CA 30 di Karavakos ...DISPENSATORE DI MORTE ... PURE DELLA PROPRIA ... BWAAA AHAHHA BWAHAHAH
0 a likene che viene sostituito dalla palla ...

4 Vyrellis avrebbe dovuto fare la differenza nello scontro, ma il master è distratto e si sveglia solo nel finale
7 Al master perchè ci fa' ridere con le sue gags ... e perchè porta le pastine ...

La serata si chiude con il passaggio a Livello del Paladino e con la distribuzione di una buona quantità di PX, ma nessun tesoro ... aparte la troja di Vyrellis che lascia finalmente la palla e la regala al Mago tanto per cambiare, l'unico a che ci guadagna sempre e che poi piange sempre il morto aggiungendo altre 3 rituali al suo libro mastro.
Già dimenticavo Vyrellis saluta il gruppo e ringrazia e promette che se chiamata tramite la palla tornerà ad aiutarci un'unica volta, come nella piramide fosse servita a qualcosa, ok apprezziamo il gesto di buona volontà ti chiamiamo, le faremo sapere, magna pure tranquilla Virelly...

Ora squillino le trombe e trombino le squillo dateci dentro con gli insulti il mio 10 fazioso offusca ogni possibilità di repplica da parte di voi cacasotto, la mia superiore capacità tattica rende possibile l'impossibile, resitere 4 round a 5 PF è oltre ogni umana e nanica capacità ... il Drow da del tu alla morte ...

mercoledì 30 ottobre 2013

La pochezza degli Eroi BLU

Ci eravamo lasciati con il gruppo che scalpitava per fare la pelle a Karavakos, con alcune copie di quest'ultimo a parargli la strada...


Fungus, si permette di fare un check di arcano per capire cosa potrebbe succedere (visto che finora sembrava che Karavakos fosse quasi troppo debole, oltre ad essere un "buffone prepotente ), e avverte i suoi compagni che probabilmente non ha ancora nemmeno minimamente cominciato a scatenare i suoi poteri, quindi di stare all'occhio (ma questo come vedremo sarà di poco aiuto..).La posizione sia del Mago, che degli altri eroi, che hanno deciso di aspettare un turno per farsi "benedire" dal Paladino risulta purtroppo assai infruttifera e inopportuna, perchè consente al Grande e Potente Karavakos di cominciare a liberare i suoi poteri ad area e colpire tutti PESANTEMENTE (onestamente il Master ha fatto schifo per il culo ai dadi che tiene in questo periodo..AHAHAH)...e immobilizzatiAll'inizio Fungus pensa ad un Muro di fuoco, ma poi ripensandoci adotta Mass Resistence copertura 10 da danni da freddo a tutto il gruppo! purtroppo dalla posizione in cui è bloccato non si riesce ad essere molto più efficace..Il Paladino benedice sia arma che Karavakos (ossia concede ai suoi compagni un bel vantaggio di BEN 5 danni extra a chi lo colpirà ..), oltre a questo prova ad attaccare il Tiefling sul suo "piedistallo" non riuscendo però nell'impresa essendo ricacciato indietro di due quadretti da una forza indefinita..e poi dovrà prodigarsi per buona parte dell'incontro a curare alcuni suoi compagni decisamente collassanti (vedi il Drow e il Rangier :P )Anche Lovag dalla sua posizione immobilizzato cerca in qualche modo di dar fastidio e impensierire Il nostro buffone cornuto, ma mai incisivo, e spesso deve ricorrere a cure mediche per lamentosi PG, anche suoi compagni! Nota di merito, quando si impone di abbandonare Flint alla deriva del Limbo, e dire a tutti che è meglio distruggere karavakos, che concentrarsi nel curare inetti ;)))Grazie comunque alla abnegazione di alcuni, vedi nano in primis, ma non solo, anche al Drow,  finalmente riescono ad abbattere prima una e poi anche la seconda scheggia fasulla di Karavakos, ma altresì scoprendo che anche se colpito dall'arco del ranger, può "teletrasportarsi" lo stesso da una scheggià all'altra grazie al suo potere "scambio mentale" in cui non occorrono ne occhi ne abilità di teletrasporto (e a questo punto iniziano le lamentele del Dispensatore di morte prima, che avendo colpito con Sbarramento accecante, insisteva che doveva essere accecato e quindi non in grado di vedere, ma purtroppo era rimasta SOLO la scheggia non vedente e non il vero e POTENTE Karavakos! AHAHAHAH....e le lamentele del Ranger che insisteva che grazie al potere dell'arco non poteva più teletrasportarsi..peccato per lui) Karavakos però ne sa e ne ha una più del Diavolo e grazie ad alcuni potenti incantesimi mette il gruppo alle strette ma soprattutto li rende piuttosto sanguinanti, grazie a poteri come "Blocco Mesmerico", "Raggi Prismatici", "deflagrazione di Freddo"...Però, quando i nostri eroi riescono nei tiri salvezza e si liberano dall'immobilizzazione si fanno ardenti e combattono da veri guerrieri! aprendosi la strada verso Karavakos e attaccandolo con le loro migliori risorse, ma soprattutto (almeno in parte) sparpagliandosi, avendo capito che il cicciobello in questione nel caso restassero ancora uniti avrebbe decisamente molto più potere infliggente verso di loro! Addirittura Fungus decide (finalmente) di usare la sua Fireball e cercere di bruciacchiare il sudicio Tiefling...Purtroppo, quando i Nostri Eroi pensano che le scheggie siano terminate e finalmente soli con il Nefasto Mago, si vedono parare innanzi altre 3 scheggie scassaballe , e alcuni pensano che nella stanza da cui sono usciti, forse c'è una specie di "Fabbrica di scheggie di cioccolato di Karavakos" :P... ma grazie alla forza d'animo, ma soprattutto alla menefregaggine decidono di abbatterle, infischiandosi che un loro compagno è stato buttato definitivamente a terra (povero il nostro rangier...SIGH SIGH)...e portare Karavakos a sanguinante :((((Diamo atto che qualcuno però ha cercato di aiutare e stabilizzare il Tiratore di frecce , sia prima facendo un check di guarire che poi offrendogli una cura...Riusciranno i Nostri eroi a sopravvivere alla potenza dell'immenso Karavakos? o periranno in questa prigione dimensionale liberando di nuovo il Tiefling nel mondo libero??? a mercoledì prossimo per l'ardua sentenza AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

p.s.: se ci fossero mancanze o il report sia inesatto scusate! MEMORIA CORTA!

martedì 22 ottobre 2013

Karavakos alla resa dei conti

Dopo la calda e generosa accoglienza riservata agli eroi dal cornuto appena aperta la porta, i nostri se ne sbattono allegramente di quella sottospecie di Hellboy che fa tanto lo sbruffone, ma che non osa farsi vedere. Proseguono dunque nel corridoio che si para loro davanti fino a salire delle scale che li portano in una stanza con altre tre porte chiuse a chiave.
Nuovamente Karavakos fa sentire la sua voce tonante e tenta di intimidire i personaggi, ma perfino il gatto se ne sbatte di lui. Fatte le presentazioni di rito (il nano addirittura per primo intavola una specie di discorso con il tiefling, poi finalmente i parlatori distratti salgono in cattedra e lui torna a gironzolare per la stanza silenzioso), il mago imprigionato fa capire fin da subito che e' in atto un rituale per farlo evadere dalla piramide, per completare il quale ha bisogno di strappare le vite dei personaggi... 
L'intervista non inizia dunque sotto i migliori auspici...

mercoledì 16 ottobre 2013

L'infida razza umana

La prima triste notizia e' che il gatto e' ancora vivo. Non solo, ha pure cercato di ammazzare uno del gruppo, ma non ha avuto il coraggio di prendersela con il nano... fortuna sua.
Eravamo rimasti al punto in cui ormai soltanto la manifestazione di Karavakos era in piedi e cercava di scappare a destra e a manca sperando di non prenderle.
Il reinge, tanto per cambiare, e' in fondo al gruppo trattenuto da una colonna. A non fare nulla come al solito: e sarebbe una buona cosa visto quello che tenta di combinare quando si libera.... nella foga della ritrovata liberta' decide di usare uno dei suoi poteri piu' terribili, ma contro un compagno!!!
L'1 di dado infatti (ed il successivo tiro percentuale per capire chi o cosa colpira') condanna il paladino. Il nano e' intoccabile e la sua presenza imperiosa scoraggia da parecchio tempo il gatto dal fargli simili azioni, il vecchio invece e' sacrificabile e scarsotto, quindi il gatto punta lui. Fortuna del paladino pero' e' che il bardo, con il suo "Sguardo sul Futuro", puo' sostituire l'ingrato tiro con un 17, ribaltando completamente le sorti dell'incontro: il colpo infligge infatti un bel po' di danni al kakkavacos costringendolo a ricorrere all'uso del suo impulso curativo.
Ma l'esito ormai e' segnato: il paladino che si era teletrasportato a ridosso del losco figuro grazie ai poteri dell palla, infierisce su di lui fiaccandolo pesantemente e nel giro di qualche round un po' tutti lo mazzuolano e lo accoppano.

venerdì 11 ottobre 2013

Le piu' o meno 5 (inutili) vite del gatto

Vi starete chiedendo cari compagni: ma non erano 7 le vite dei gatti? e 9 sono le code....
Ebbene, 7 erano.... il Grande Master Whitestaff (e fabbbione prima, almeno in una occasione) sta prendendo le misure al vigliaccone e per la seconda volta lo ha quasi seccato... quasi... ancora un paio di scontri e speriamo lo "pesi" definitivamente e gli dia quel che merita levandogli le rimanenti, altro che un arco +3...
E chi se ne fotte se ha pure fatto un super-mega-critttticccco da guinness dei primati.
Ma andiamo con ordine, mettetevi comodi.

giovedì 3 ottobre 2013

Il buio oltre le colonne

Avevamo lasciato i nostri eroi a brancolare nel buio, e lì li ritroviamo.
Più precisamente, mentre i battitori tentavano di inseguire il tri-coronato, che poi si scopre avere tra gli innumerevoli super-poteri anche il teletrasposto, il vero eroe della serata (il ranger, per i più lenti di comprendonio) affrontava da solo tre energumeni scarnificati ma molto potenti, divertendosi a staccare la testa ad uno di questi. Mago e bardo intanto si appartavano al buio e non approfondiamo oltre.
L'azione dunque riprende da qui. Il mago usa il super-potere per "vedere" dove noi umani (si fa per dire) non riusciamo, e cerca così di indirizzare la truppaglia verso il tri-coronato. La truppaglia però fatica a stargli dietro e ci vorrà tutta la serata per averne ragione.
Nel frattempo il mitico gatto, rimasto senza luce (grazie nano!) cerca di sottrarsi all'accerchiamento e si dirige con passo felpato verso il frastuono. Anche lui ci mette un po' giungere nei pressi della pugna, ma quando arriva la pioggia di frecce è devastante ed inarrestabile.
L'unico rimpianto del gatto è quello di non aver potuto provare il nuovo arco che avrebbe impedito al mostro di teletrasportarsi, visto che aveva già perso la corona che gli dava quel potere (almeno credo).
Comunque, una volta eliminato il boss, tutti i gregari si liquefano lasciando il nulla più assoluto.
Tenendo conto anche del fatto che la stanza era assolutamente vuota e priva di altre uscite, direi che abbiamo sprecato due serate (se non fosse stato per le bi-sfere gentilmente offerte dall'amica del master).
Dopo un bel riposo esteso si riprende l'azione in una stanza ancora più estesa di quella appena lasciata con nientepopodimenoche l'ennesima manifestazione di Caravakos, più qualche altro esserino a contorno.
Ne vedremo delle belle.
Voti:
- Flint: 10 (grende gioco di gambe e coraggio a camminare da solo nel buio in cerca dell'azione);
- Arkan: 7 (buone cure e buoni danni);
- Warkyen: 6 (danni e tanto spreco di card. Non prendi più per il culo la voglia di riposo del paladino, eh?);
- Supradin: 6 (danni e noia. Almeno non ha sprecato card, ma forse solo perchè non gli andava a segno un TaC);
- Lovag: 8 (rimane nel buio fino alla fine quando, con nonchalance secca il mostro finale. Degno del miglior gatto);
- Fungus: 7 (dopo l'ottima mossa di incastrare al centro del campo i cattivi, poco altro fa per rendere meno handicappati i propri compagni).
- Lichene: n.p. (torna tra noi!)

giovedì 26 settembre 2013

Poker d'ossi

La stanza delle colonne, è avvolta da una cortina di tenebra fitta, diventa ben presto una trappola mortale, quando l'inutile ranger ha un modo di fuorilulogo coraggio ed entra come ultimo nella stanza, questa si sigilla magicamante, ed una voce cavernosa lancia una roca risata accompagnata da una frase dal chiaro significato "Nuove ossa per la mia collezione" ...

Sembra di stare in un vecchio film degli anni novanta, i 3 battitori del gruppo esplorati i due remoti angoli più lontani della stanza rispetto all'ingresso oramai chiuso, sentita la minaccia ritornano a compattarsi al resto del gruppo, anche perchè impossibilitati a vedere la stanza nel suo complesso, si troverebbero in grosso svantaggio tattico a restare separati, dotati come sono di un'unica fonte di luce lo scudo del nano.

Il mago è l'unico che sa cosa fare nell'immediato lancia visioni di avarizia al centro della stanza per cercare di dirottare un po' di avversari nel posto da lui designato.

Questa si dimostrerà una mossa di enorme acume tattico perchè permetterà di bloccare diversi vampiri e scheletri guerrieri, invisibili alla vista dei compagni.
I non morti sono dotati di un potere rigenerante bestiale, dopo essere stati distrutti si risolevano come delle marionette sanate pronte a combattere nuovamente, questa cosa getta nello sgomento il gruppo, che riesce si ad aver ragione abbastanza facilmente dei bruti non morti ma, inutilmente, combatterli si dimostra ben presto assolutamente vana cosa.

Il più provato è il Drow che subisce le svagonate di colpi degli ossuti avversari, aiutate dalla zona di alto critico nella quale i compagni si trovano a combattere,sostenuta dalla statua posizionata nel settore a destra della porta, per fortuna Bardo e Paladino gli danno una bella ricarica, rimettendo lo striker in condizione di essere ancora presente nello scotro.

Risolutivo è tanto per cambiare il Mago che lancia un nuovo potere aquisito qui nella piramide, il potere della vera vista, che svelerà la presenza del Signore delle ossa, il burattinaio dei non morti che indossa 3 corone di ossa dotate di poteri devastanti, Fungus informa il Drow della scoperta e fornite le coordinate, permette al compagno di correre con le ali ai piedi a prendere a legnate il non morto, l'oscuro mietitore assesta diversi colpi ed acceca il non morto, permettendo ai compagni Supradin e Arkan di raggiungerlo, mentre le schiere di non morti asseragliano gli incantatori e l'inutile ranger che pur dotato del nuovo arco +3 colleziona una serie di lisci come ai vecchi tempi, rimpiangiamo il vecchio arciere cieco Montolio Debrouchee, possiamo averne uno che funziona anche noi, grazie master.

Lasciamo i nostri nella merda più totale ma con un barlume di speranza di poter abbattere il capo degli ossuti nemici abbastanza rapidamente da non veder cadere qualche compagno per mano dei devastanti scheletri che fanno ben 4 attacchi al round.

Fungus 10 il più in serata, acume e con il dado bollente, frigge costicine a destra e a manca.
Seguito da Supradin e Warkyen 8 che preparano ossa da bollito a tutto campo.
Arkan 7 li segue ad una incollatura, un po' sfortunato nei tiri per colpire ed affaticato dallo scontro precedente, ma è li pronto a vendere cara la pelle, servono palle fumanti e lui le ha, una è in tasca.
Troviamo Lovag 6 con una serie impressionante di lisci ma con le cure verso i compagni riequilibra la sfortuna con i dadi, quando c'è da parlare sale in cattedra altrimenti è meglio che ci si nasconde sotto quando infuriano gli scontri corpo a corpo ...
Chiude il Ranger 4 che esegue un solo colpo critico in una serata, con un danno ridicolo, non vale la pena di prolungarsi in insulti del quale non si dimostra degno ... l'unica volta che poteva stare fuori dalla stanza si scopre coraggioso attivando la chiusura della trappola complimenti :-)

A voi compagni la parola.

giovedì 19 settembre 2013

Tempi bui per i gatti...

Peccato. Si, perchè il gatto era una vera merdaccia, come piacciono a me. Come quelle che sposano il motto "Andate avanti che io vi copro le spalle".

E adesso come farà, visto che quel bel succhia-succhia del wraith gli ha sparato un critico necrotico permanente sul polso ? Come farà ad usare i colpi gemelli ? Ma soprattutto, come farà ad usare l'arco con una mano sola ? Vabbè, è vero che non è nulla a confronto della piaga viscida, però...

D'altro canto gliel'avevo detto di non andare in corpo-a-corpo col non-morto sconosciuto, ma non ha voluto ascoltare; o meglio: siccome non c'era il suo spirito guida, gli altri spiriti guida l'hanno spinto a farlo. A questo punto chi si prenderà l'arco +3 che c'era nella nicchia di wight e wraith ?

Beh, almeno le pippe restano alla sua portata, basta una sola mano. E chissà che non scopra che è più gradevole usare la mano avizzita. 

Hola!

mercoledì 11 settembre 2013

Il DRAGO delle negoziazioni...

Sarò tanto breve quanto conciso (e non dite circonciso, che sta battuta la facevano alle scuole elementari):

il bardo è stato un figo nel diplomatico intento di buggerare il lucertolone!

Non ci sono stati cazzi per nessun altro del gruppo, men che meno per il mosciardone di Fungus... seghe e pugnette per tutti.

Quindi, sebbene non abbiamo ancora svangato del tutto, ecco le pagelle di Likene:
  • Loffag: 10 (non dò la lode perchè è stato un po' troppo lecchino).
  • Paladino: 5/6 solo perchè ha fatto una cosa di cui non ricordo nemmeno l'utilità.
  • Supradin, Fungus, Nerkien: non pervenuti.
  • Flint: SSS (sempre e solo segheeeeeee)
  • Likene: 10, a prescindere (e comunque ha esplorato al posto del reinge e del ladro)

giovedì 25 luglio 2013

L'abominevole.... NANO delle nevi

Il manipolo di mezze seghe, tronfio per gli ultimi successi ottenuti, decide di ritornare sui propri passi, graziando merdagas per il momento,  per cercare di aprire la porta rossa, per capirci quella toccando la quale il paladino ha avuto le mirabolanti visioni di esser invitato a pranzo da un drago.
Arrivati di fronte ad essa, nuovamente il paladino, che ci ha preso gusto ad essere la portata principale del pasto del drago, tocca la porta e viene folgorato dalla medesima visione (probabilmente dopo aver toccato la porta si lecca le dita senza esser visto da nessuno, perche' non sono visioni da persone normali e non sotto effetto di stupefacenti quelle che ha....): quella che vede e' la precedente visione, cioe' lui che corre nudo come un verme ed un enorme drago bianco se lo pappa.
La porta pero' non si apre....

mercoledì 17 luglio 2013

Karavakos perchè sei morto ... pane vin non ti mancava ...

Visto che quei quattro fannulloni che mi accompagnano non riescono a trovare 15 minuti per scrivere un report anche skrauso, lo dovrò fare io tanto per cambiare, nonostante le scarse ore di sonno che mi tocca avere per fare la guardia ...
Voi sfruttate noi negher extrafaeruniani ... siete delle piaghe, sempre a piangere e lamentarvi, per un po' di lavoro ...

Avevamo lasciato i nostri con Merdamen, ovviamente come ho ripetuto più volte, quel tizio merita solo una daga sulla schiena, ma tanto per restare in tema, oltre che sfruttatori di extrafaerunianisiete dei mollacchioni e se non vi attacca non prendete l'iniziativa di massacrare una schifosa creatura del Caos, quel tizio è un'onto, ma tantè che non mi date mai retta e finiremo inguaiati se va' bene.

Termino la mia dissertazione, dopo un po' di tentennamenti la ragione prevale, Merdalax alla fine invita i prodi a pregare con lui, hahahha ma vai a cagare, una nota di orgoglio colpisce i miei compagni che gli intimano di farsi da parte mentre ci facciamo strada nell'oscuro budello esplorato in precedenza dal ranger. Merdapus urla di non farlo che il male li colpirà, il Drow lo squadra ed esordisce con una frase degna di un fil americano "guarda che il male lo stai già guardando in faccia, mezzasega, levati dalle palle e facci passare".

I compagni entrano dentro alla galleria e Merdablum fa' sbarrare il passaggio con una porta, esclamando "andate incontro alla vostra rovina folli", il drow lo manda a cagare e segue il nano e il paladino nella galleria, finiscono davanti ad una porta chiusa, che viene prontamente aperta, si trovano davanti uno scenario quasi infernale, una creatura con le corna tutta deforme e purulenta, è incatenata tra due menhir intarsiati di rune arcane risplendenti.

Fungus che conosce le formule arcane capisce che si tratta di una delle forme di Karavakos, un forte muro di venti turbinanti circonda i menhir, le 4 statue si rivelano 4 adepti pietrificati alla vista magica di fungus, i 4 delimitano questo muro di forti venti. Fungus capisce analizzando che i 4 adepti si sono immolati ad un complicato rituale di confinamento del semidemone.

Il ranger spavando notando le catene decide che vuole attaccare il demone e lo bersaglia con le frecce, lo stesso fa il Mago e il Bardo, i compagni guerrieri entrano nella stanza perchè non dotati di armi o attacchi efficaci a distanza.

Il demone Karavakos con due strattoni rompe le catene, e si porta verso il drow ed inzia a massacrarlo, ma per fortuna nonostante le ferite,le cure del bardo e del paladino sono sufficenti a sanare il compagno e tenerlo nella mischia (molto utile si rivelka la provvidenziale sabbia negli occhi che il drow getta sul demone accecandolo) il demone attacca ben tre volte per turno, il terreno del confino dei venti è terreno difficile da attarversare, ogni volta che qualcuno comlisce il demone viene teletrasportato casualmente distante dal demone, il paladino il nano a turno attaccano l'incarnazione, mentre il drow funge da bersaglio, ma è il mago la vera rivelazione che porta diversi colpi critici, fa una un'ottima figura anche il nuovo potere giornaliero del Bardo che attacca 3 volte a round per ogni round del demone, trasformando il bardo in una macchina da guerra, peccato che non viene premiaito spesso da numeri dei dadi adeguati :-) ma ha fatto comunque un'ottima figura.

Il Drow non brilla con i dadi ma nella fase finale dello scontro finalmente porta molti colpi feroci al demone e sommati a quelli inflitti da compagni ben presto il gruppo ha ragione del demone.
Ogni tanto il ranger ha un guizzo di ferocia, arriva perfino ad impugnare la spada per dare il colpo di grazia al demone, quale coraggio.

Il bardo e il paladino terminano lo scontro quasi moribondi ma per fortuna questa volta nessuno resta sul campo esanime.

I menhir si sbriciolano ed il demone di squaglia in una pozza ribollente.

La stanza confinante chiusa da una porta ospita 4 pagliericci i compagni tra le lenzuola rinvengono un simbolo sacro.

Il ranger trova un passaggio segreto che riporta i compagni in una zona già esplorata del dungeon, ritornati alla porta che chiusa che aveva mostrato una visione di un drago che divorava, finalmente con il medaglione questa si apre e permette ai copagni di avanzare oltre.

I compagni decidono di riposare perchè molto provati dagli ultimi scontri, fino alla prossima mirabolante sessione di questo fottuto ed eterno dungeon ... Comunque voglio ammazzare Merdagas ... e non rompetemi le palle ...

giovedì 27 giugno 2013

Quella sporca meschina creatura ... dal diario "le trepidanti avventure di un Drow errante", puntata prima..

Come da copione i nostri eliminato il cane riescono brevemente ad aver ragione delle due progenie e del serpentazzo.

Mentre gli ultimi fotogrammi della mattanza vanno in scena Warkyen decide di far chiarezza ed affonda la spada nello sfintere stroboscopico, per capire cosa si cela al di la del buco, subisce diverse volte gli attacchi dei gas dallo stetto citopigio, e scopre purtroppo che il suo macellamento è ostacolato da una forma di rigenerazione, per fortuna liberate risorse dall'eliminazione dei nemici il Mago invia la performante sferetta addossandola al muro di carne questa ed il Drow ben presto ottengono di sfaldarla, rivelando un passaggio dove abita al suo interno una sfera luminescente verdognola dove al suo interno si agitano dei gas, per un paio di round delle ondate psichiche fanno intendere al feroce Drow che un'entità psionica vive nella sfera, il furbo ladro si allontana per bersagiare la sfera con i pugnali lontano dall'aura psionica, ben presto sfera infuocata e nano vengono a dar man forte, infine capito che la sfera non è così pericolosa anche il ranger entra nel match ovviamente da lontano.




Alla fine la sfera si rompe e rivela i resti di un cervello tentacolato.

Il mago capisce che questo essere è quello che rimane di un Illithid, un divoracervelli un mind Flyer, acerrimi nemici ed antagonisti dei Drow nel sottosuolo.




Quest'essere capisce il mago aveva provato a scappare dalla piramide aprendo un portale, ma purtroppo per lui il piano raggiunto con il portaler era il piano del caos, ed ha ottenuto unicamente di ricevere una scarica di energia mutagena che ha trasformato il suo corpo in un'orrenda accozzaglia di muri di carne e pus, ed improgionando il suo cervello nella sfera che hanno appena rotto.

I guardiani erano creature in parte controlalte dal Mind Flyer in parte alleate di questa potente entità.

La micragnosa creatura non regala alcun oggetto nuovo al gruppo di compagni, con sommo sdegno dell'oscuro mietitore, tanta fatica per nulla.

Percorrono a ritroso la strada dopo aver riposto l'inutile palla che non rispermia improperi ne insulti per far notare ad Arkan quanto meglio lei stava con Fungus, e quando indegna sia la sua compagnia per una magnifica palla come Vyrellis, il Drow più volte è tentato di riportare Vyrellis nella sala del Mind Flyer e lascirla imputridire assieme alla carne che però mai imputridirà ...

Arrivano dopo un sere di corridoi ad una sala enorme che ospita una specie di baraccopoli, una favelas abitata da cenciose creature umane, in parte mutate, deboli e macilente almeno così sembrano a prima vista. Scatenano nel Drow un'insano disgusto, per delle creature così aberranti che non nasconde ne il sarcasmo ne il disgusto per queste orrende creature mutagene.

Il loro capo un certo Galarg, è mascherato conuna maschera di legno grossolana, si presenta come il portavoce del Supremo, una entità la cui statua alta alcuni metri veglia sulla baraccopoli,
Il ranger in vena di coraggiostà si infila in un passaggio in solitari amentre questa cos si consuma e scopre un lunbgo corridoio ma alcuni accoliti lo mettono in guardia della pericolosità di quello che abita alla fine del corridoio e lo invitato a desistere dall'allontanarsi dal villaggio.


Galarg invita i PG a pregare, in particolare modo ad Arkan seguace di T* per la devozione alla preghiera, ma il paladino non è in serata e decide che non vuole pregare per una divinità come il Supremo perchè manifestamente caotica, i ocmpgni non vogliono entrare nella chiesa, ache se il santone li invita per fermarsi a riposare.

Lovag inizia ad interrogare il capo e viene a capire che queste eberranti creature che poco di umano hanno ancora sono state catturate dalla piramide e si sono votate a questa entità chiamata Supremo, che non sembra essere Karavakos, che vivono di carne che trovano nel muro vivente dal quale provenogno i compagni e bevono l'acqua di un pozzo, non sono attaccati alla vita, ma cercano la pace e la sicurezza della vita offerta loro dal Supremo.

La serata prende un piega strana il mago è foriero di provocazioni forse per la ritrovata vicinanza di Lichene e lontano da Vyrellis, nota la precarietà della statua decide di darle una mano a cadere, mentre Lovag parla con Galarg assieme al Drow ed al nano realizza il piano e la statua cadendo schiaccia alcuni accoliti, Galarg è disperato.Per nulla per i compagni morti ma per la distruzione della statua ed implora e si impunta a richiedere, che i ocmpgni realizzino una nuova statua come avevano promesso, perchè è il volere del Supremo e lui si adirerà se non rimettono le cose a posto.

I nostri sono ad un bivio sentito il ranger capiscono da dove poter uscire, ma Galarg si frappone tra loro e l'uscita, tra una settimana vedranno il dafarsi.

Il nostro mietitore vi dice nessuno è quello che sembra se vivono in questa fottuta piramide sono delle aberrazioni e non sono quello che dicono di essere, non ho prove ma non ho problemi ad assumermi la responsabilità di eliminare Galarg anche se son certo quella gentildonna del Paladino avrà da obiettare sull'eliminare una evidente feccia che però sembra pacifica, perchè gente come Arkan si fa' ammazzare prima di reagire, a lui sembra innocente ed innoquo, ma a me non la si fa', non ci metterei molto a risolvere il problema magari eliminando Galarg liberiamo quelle schifose crature umane, non che mi interessi molto di loro ma non sia mai che espio e mi libero anche di questo verme  mascherato ...
intanto sguaino le armi, non vorrei passare da mollacchione, pezzente fatti da parte non mi fermerò nemmeno se arriva il Supremo in persona figuriamoci se lo faccio per te ...

Supradin leviamoci velocemente da questo posto mi fa schifo, sembra il trogolo di un Goblin ...  farebbe schifo pure ad un Troll vivere in questo buco.

mercoledì 19 giugno 2013

Coppia di (schif...)ASSI!

Riprendiamo dalla sortita degli eroi in quella sottospecie di sfintere flatulento. 
Anticipiamo subito che questa e' la serata delle seconde scelte, che un po' come nel film "Le riserve" si dimostrano ben piu' che all'altezza dei professionisti e saranno loro i fabbri battitori. Come spesso accade, e questa e' anche la forza del gruppo, fortunatamente di fronte a serate nelle quali il nano e il drow farebbero meglio a stare a casa a fare la calzetta, il lato B del gruppo ricorda di esser guerriero e copre le mancanze dei due in prima linea.
Eh... si, mi tira il culo ammetterlo, ma i due grandi baluardi del gruppo, gli incrollabili, i numeri uno, quelli sempre in prima linea, i fichi, quelli tosti, i mejo, il nano e il drow quindi, hanno proprio fatto cagare il cazzo come attacchi....
Meno male che come difesa si son comportati molto bene, nano in particolare, nonostante il gruppo nemico sia ben sopra le possibilita' medie del gruppo, costringendoli a usare poteri giornalieri a tanfone per scampare la minaccia.
Ma andiamo con ordine.

venerdì 14 giugno 2013

Can che abbaia...

Il racconto comincia con il prode Flint che (a seguito del passaggio di livello) si sveglia da un brutto incubo in cui non solo sogna di esseri immondi fiammeggianti, ma il sogno viene poi interrotto da Karavakos che gli comunica che stano sbagliando strada. In pratica è meglio se seguono le indicazioni di Palla Vyrellis.
Ma poiché ormai manca solo l'ultima porta al completamento della collezione di sfighe, il gruppo decide di aprire l'ultima porta.
E dopo una porta ce n'è subito un'altra.
Ma, colpo di scena, Lovag il bardo si scopre daltonico. Per fortuna il Paladino capisce che si tratta della mancanza di una "qualità" del bardo che poi gli impedirà di varcare l'ultima porta. E così finalmente Lovag decide di mettersi al pari col gruppo in fatto di sfighe e passa la porta delle maledizioni. Nerkyen non ne è particolarmente contento.
In ogni caso, alla fine, tutto il gruppo passa compatto anche la seconda porta per finire subito dopo in un corridoio vivente.
Il bardo, opportunamente legato a mo' di esca, si lancia nella gola (o sfintere) incontrando subito un essere aberrante spadaccino.
Con un'agile mossa Lovag fa incespicare il mostro nella corda e crea così le condizioni di vantaggio per avviare una battaglia che si mostrerà più difficile del previsto.
Infatti, di li a poco, farà la sua apparizione anche il cugino dell'aberrazione, seguito da un suo compare e dal cagnolino di casa.
Il cane abbaia parecchio e, contrariamente a quanto dicono le leggende, "cane che abbaia" fa parecchi danni a chi si trova nelle vicinanza.
A questo punto la battaglia può dirsi effettivamente cominciata. Purtroppo però Nerkyen ha già usato punto azione e poteri a valanga. Non credo però che possiamo fare un pisolino proprio ora.
Gli eroi sono quasi tutti in serata e i punteggi alti, 20 compresi, si sprecano. Fa eccezione il ladro pasticcione che spreca il suo uanciùpanc, tirato tra l'altro tra i due più mosci avversari della pugna.
Si è notata la mancanza del mago, soprattutto per l'impossibilità di utilizzare incantesimi fighi. Ma come già detto, siamo appena all'inizio, e fa ancora in tempo a bloccare qualche avversario prima che finiscano tutti ad affettare lo sfigato di ladro.
Alla fine (della serata) il primo essere immondo è pressoché morto e probabilmente non giocherà un altro turno. Ne restano però altri tre grossetti e anche tanto spazio intorno che lascia presupporre anche l'arrivo di qualcos'altro.
Per fortuna che il prode ranger è carico di frecce e sensi acuti.
Non rimane che sperare nella ripresa di Nerkyen. O almeno che si levi dalle palle.

Tirando le somme:
- Flint: 10++++++++++++++++++. Essenziale e letale. Nient'altro da dire.
- Lovag: colpisce, cura e mette a proprio agio i compagni. OK
- Supradin: colpisce bene e assorbe, anche se ancora deve venire il bello. Bene pure lui.
- Arkan gioca col suo scudo facendo pochi danni. Non ho capito ser non avanza per bloccare l'eventuale passaggio di avversari (ma non credo). Bravo a sollecitare il bardo a passare l'ultima porta. Ma nient'altro di interessante da segnalare.
- Warkyen: mi dispiace ripetere una già detta citazione, ma quando ci vuole ci vuole: "molto rumore per nulla".
- Fungus: n.a.

martedì 11 giugno 2013

Resta di stucco è un barbatrucco

Avevamo lasciato i nostri eroi alle prese con la medusa, ed i due energumeni che l'accompagnavano.
Il drow lasciato solo contro la medusa dai tatticismi dal resto del gruppo, per molti round riesce a colpire la megera, l'unico che l'aiuta è il prode mago, con il quale Warkyen crea un duo estremamente efficace.
La malvagia creatura però oltre ad essere estremamente coriacea, obbliga il ladro ha una serie infinita di tiri salvezza, purtroppo la dea bendata sembra che mi resi conto nostro prode, ed alla fine finisce pietrificato.
Dopo infiniti round, uno dei due energumeni, che quasi aveva ucciso il gatto, crolla ucciso dalla noia.
Ma nonostante i superstiti della banda inanellinino una serie illimitata di lisci, alla fine la creatura ricoperta di serpenti finisce lei stessa pietrificata.

Il drow viene richiamato dal regno dei morti, e privato della sua morte gloriosa per mano della potente creatura malefica.

Il vero protagonista di questo epico scontro, e Fungus, che riesce con le visioni di avarizia e con altri poteri arcani ben studiati, a limitare i nefasti effetti della pietrificazione sul gruppo.
Per quanto potranno tentare di sminuire il ruolo del ladro, è lui però che infligge prima di cadere il maggior numero di potenti colpi alla medusa, permettendo ai compagni di avere ragione facilmente della orrida creatura, dopo la sua dipartita.
Alla morte della Medusa l'ogre superstite, si fracassa la testa con il suo randello.
Sempre fungus si rende protagonista di una defaiance, quando il paladino crolla morto per effetto della sfortuna, invece di soccorrere il compagno morente, si appropria di vyrellys di nascosto, dimostrando che i timori dei compagni erano fondati, questa torbida relazione, domina il succube Mago, lui adduce pretestuosamente d'averlo fatto per ottenere dei poteri necessari a sconfiggere la medusa, ma chi era li sa come sono andate veramente le cose. Alla fine dello scontro con malcelata riluttanza restituira la palla, questa si dimostra molto contrariata dal tornare nelle mani del paladino.
Ma per fortuna il prode Bardo, corre a sanare il compagno morente, riportandolo al regno dei vivi.
Un ricco bottino viene recuperato tra gli effetti personali della Medusa.

PS: topic scritto dettando al cellulare quindi perdonerete l' inevitabile presenza di errori ortografici o di discorsi un po' disarticolati tra loro.

martedì 4 giugno 2013

La sagra del liscio

Eravamo rimasti che i nostri eroi stavano per affrontare un ogre e una fantomatica creatura pietrificante. Le ipotesi erano un paio, con la maggioranza propensa per la medusa.
Ed ecco che, alle spalle del drou gli ogre raddoppiano... Varkien che (non dimentichiamolo), aveva dichiarato di essere "l'impersonificazione della morte", taglia la corda e torna ad avvisare i compagni. A tutta prima sembra che i due energumeni non si siano accorti del gruppo: Fungus prende l'iniziativa e, sorprendendo gli ogre, li paralizza con i raggi gelidi dello scettro di sharelguard; la serata coi dadi inizia bene e proseguirà in bellezza per tutto lo scontro.
L'iniziativa è del drou, che peró inanella una doppia figuraemmerda, nonostante goda di VIC; segue il mago che sfodera le sue doti di controller e immerge i due ogre in un muro di fuoco. Finalmente entra in scena la tanto attesa medusa che, senza fallo, spegne le fiamme appena invocate, che altrimenti avrebbero offerto al gruppo riparo e ogre alla brace. Al grido di "l'avevo detto che era una medusa" il resto degli eroi si scaglia contro i nemici ma, uno dopo l'altro, tutti lisciano clamorosamente. Una menzione particolare va al reinge, che mancherà il bersaglio il 90% delle volte.
Lo scontro prosegue a fasi alterne per tutti tranne che per il mago e il reinge: il primo dispenserà danni ad area e rallentamenti pressochè ogni round, il secondo facendo aria con spade e frecce nella maggioranza dei casi. Ma anche gli altri se la cavano: Lovag salva il paladino da pietrificazione certa, il paladino assesta colpi e malus, il drou affonda qualche backstab, il nano fa da sacco per l'ogre. In generale, però, per ognuno di loro il LISCIO è sempre in agguato.
Ogre n. 2 e medusa provano più volte ad avvicinarsi, ma sono sempre respinti dall'onda tonante del mago. Tuttavia la medusa dimostra di essere una macchina da guerra le volte che riesce ad attuare le sue strategie: frecce maledettamente velenose e aura che pietrifica. Quando sembra che il trio malvagio riesca ad andare in corpo a corpo, le "Visioni di avarizia"  strappano la medusa ed un ogre dalla mischia e consegnano nuovamente l'altro ogre alle cure dei nostri eroi. Alla fine della serata il risultato è:
- un ogre molto sanguinante
- un ogre ferito e immobilizzato
- una medusa ferita e fuori portata per questo round
- la maggior parte dei poteri giornalieri consumati (i nostri)
Ah, dimenticavo... il reinge, baciato in fronte dalla fortuna, si è pure beccato l'effetto di una maledizione, totalizzando in un sol colpo ben 52 ferite...
Lo scontro è ben lungi dall'essere concluso. Ne vedremo delle belle.