...ossia coloro che si credono dei fighi e invece non sono altro che dei casinisti...
venerdì 30 dicembre 2011
29 Dicembre 2011 - Ombre Oscure
In un paio di round vengono raccolti i frutti dello scorso scontro e tutti gli ostici aracnidi vengono abbattuti dai compagni, qualche liscio si è visto ma tutto sommato, lo scontro è stato gestito bene anche grazie alla presenza delle bodyguard del ranger che anche se materialmente non fanno molto almeno aiutano ad avere gente in copertura e che limitava la mobilità degli avversari nel campo di battaglia, eliminati tutti i nostri tirano il fiato ma una sinistra risata familiare si sente provenire dalle scale ...
Thoran si affaccia solitario nel piccolo disimpegno alla base della scala.
Il vendicatore vorrebbe provare a guadagnare tempo e provare a parlamentare, ma l'alta iniziativa del Drow cede a questo la prima opportunità di agire ...
Dopo anni passati con le peggiori specie di aguzzini e biechi mentitori il Drow è consapevole che parlamentare non servirà propriamente a nulla e che bisogna cercare di fare il maggior danno prima che Thoran organizzi le proprie forze, si getta dal tavolo alla massima velocità e sferra un colpo che infligge una ferita profonda a Thoran questa sanguinerà per un intero round arrivando ad infliggere per l'occasione, arriva ad infliggere senza critici 43 danni ... attiva il potere dell'armatura in previsione che lo scagnozzo possa intervenire sfruttando i suoi poteri di teletrsporto o invisibilità del quale sembra dotato ...
Thoran è un'osso resistente si cura e colpisce il Drow. I compagni si fanno sotto il Vendicatore riesce a colppire Thoran, anche il mago ed Bardo che cura il Drow sanguinante, anche due mannari incredibilmente feriscono l'odiato nemico ...
Si materiazza l'odiosa obra oscura che ferisce il drow per poi scomparire ...
La rivelazione della serata è però Supradin che avendo seguito delle lezioni dal Drow di stile (ma sopratutto perchè gioca in casa) assesta il suo potere più devastante con un critico infliggendo 36 danni e Thoran viene abbattuto nel suo secondo round di presenza (Bartholous docet, più sono forti più noi lo meniamo pesantemente).
una foto toccante a terra vedete il corpo martoriato di Thoran, il nano infierisce sul corpo.
Caduto l'odiato capo la vera rogna si dimostra questo bastardo di assassino delle obre che ha un altissima CA e non è mai visibile nel campo di battaglia, i nostri si raccolgono attorno al Drow per evitare venga finito, ricompare vicino al mago e lo ferisce, il gruppo si compatta chiudendo ogni spazio attorno agli spellcaster e tiratori, finalmente dopo molti round di ferisci e fuggi il malnato si trova circondato con spalle al muro e non ritorna invisibile, viene brutalizzato accecato ferito, rallentato ed immobilizzato, anche il mitico Supradin lo marchia e lo massacra ... E' stata una vendetta nanica un riscatto per i mille lisci dei passati incontri ... Viene infine bloccato dalle "visioni di avarizia", di Fungus che lo chiudono nell'angolo ...
Pagella:
8 Supradin ... Quantità e qualità una serata da ricordare ... Ha piazzato i suoi poteri giornalieri al primo tentativo e uno con critico annesso.
8 Warkyen ... Sempre in prima linea a buscarle e darle non si è mai risparmiato salvo nel finale che ha dovuto tirare il fiato avendo all'attivo solo 13 PF, ha raggiunto il record di danni da colpo singolo senza colpo critico 14+20+9=43 la Faerun World Record lo ha contattato oggi.
7 Lovag ... Sempre preziosi i +1 al colpire o gli impulsi extra che permette di recuperare ed inoltre colpisce contro volontà con costanza, non fa' quantità ma la qualità c'è ...
7 Caramun ... qualche brontolio di troppo qualche cosa si dimentica di fare sempre, ma quando ci si mette è un vero energumeno ...
7 Orda di Halfling Mannari, hanno veramente aiutato a mantenere e dividere gli attacchi dei nemici, ferivano gran poco ma erano ovunque, sono stati molto preziosi.
7 Fungus ... Non è per avarizia :-P
5 Flint ... mancando il pilota forse perde qualcosa, ma ieri sera ha colpito una volta solo perchè il potere usato aveva anche il mancato tra le opzioni ... ha salvato la pelle e questo basta.
martedì 27 dicembre 2011
22 Dicembre 2011 - Invasione di Campo
L'iniziativa premia il Drow che la ritarda, ma chi apre le danze è Fungus che da invisibile, invia un pacco bomba nella stanza per ammorbidire gli etercap appostati ai lati della porta.
L'attacco a sorpresa va' bene e il buon Fungus porta 15 danni a tutti i bersagli raggiungibili dal proprio attacco ad area. Notare i due Etercap ai lati della porta posizionati come comitato di benvenuto.
Warkyen carico come una molla entra nella stanza avendo pure vantaggio in combattimento, ma il dio dei dadi è distratto e un 1 e un 2 dicono essere insufficenti a colpire, scena vergognosa i due primi attacchi ad incontro sono andati a vuoto, non resta che usare un punto azione per uno scatto e porconando come McEnroe dopo che ha sbagliato due match point si posiziona vicino ad uno dei ragni per fare spazio ai compagni in ingresso e sperare di prendere il vantaggio nei prossimi turni di corpo a corpo ripensando ai due quindici persi che avrebbero accorciato il match di molto ...
Nei round successivi il Drow si scontra con un ragno gigante e lo obbliga alla fuga avvolgendosi nel globo di tenebre, questo scatta saltando e si porta vicino al vendicatore, dopo aver subito un colpo torturante che lo porta sanguinante, liberatosi del ragno il Drow si avvicina alla porta alle spalle di un Etercap che blocca l'accesso e gli infliggerà il colpo di grazia, liberando l'accesso per il vendicatore ...
E' un caos generale quando è il turno di agire dei 10 Halfling mannari che seguono il Ranger per fargli da scudo, lo circondano e saturano la stanza di bersagli ... sembra l'ora di ricreazione al liceo ...
Il vendicatore farà fatica ad entrare perchè uno degli etercap si parerà sullo specchio della porta impedendo al Bardo di entrare, la presenza del Bardo farà si che il Nano accederà alla stanza dopo molti round persi ad aspettare in colonna che si liberasse spazio per entrare, il Drow darà al compagno la possibilità di entrare eliminando l'etercap.
Un doppio liscio di Fungus ricorda al gruppo che quando non è serata non ci sono strategie che tengano ... comunque le spell contro volontà o quelel ad area di Fungus sono spesso efficaci ...
Il Vendicatore appena entrato inizialmente ha una vena suicida ma usando i poteri giusti riesce ad accedere e farsi strada nel combattimento, presto viene soprafatto dai nemici come numero, ma nei prossimi round il Ladro andrà a dargli supporto assieme si spera al nano ...
Gli halfling fanno qualche danno con il loro morso, ma non sono certo letali, diciamo che creano scompiglio e basta ...
Il nano trova traffico in centro e riesce ad entrare in mischia solo alla morte dell'etercap, ora con una consulenza abbiamo elaborato una tattica che in futuro permetterà al barbuto di accedere allo scontro senza intoppi simili ...
I ricordi confusi del Drow sono insufficenti a ricostruire con dovizia di dettagli lo scontro, però a fine serata il solo morto è stato abbattuto dal Drow uno degli odiosi Etercap armati di Lancia, ragnoni che hanno pure portata ...
mercoledì 21 dicembre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 12 - Bianco Natale...
ho il piacere di constatare che, proprio in prossimità del Natale, siamo giunti al numero 12.
E siccome a Natale dovremmo essere tutti più buoni, non mi dilungherò sulla dabbennaggine del mio mentore, nè sulla megalomania dell'elfo, nè sulla relativa utilità del gatto, nè sulle proporzioni dubbie degli arti (superiori ed inferiori) di halfling, nano e vendicatore. Il Natale è mistico e non merita di essere rovinato con tristi presagi e cattivi auspici... forza ragazzi, che (forse) ce la potete fare... Ah, già, però ci sono Thoran, il suo amico spadaccino e l'ogre smisurato... uhm, vabbè, ce la potete ancora fare... è Natale...
Come disse il presidente Obama all'inizio della sua investitura: "I have a dream...". Anch'io ho avuto un sogno. Anzi, più che un sogno, una premonizione:
e mò sò cazzzzzzzi vostri !
venerdì 16 dicembre 2011
14 Dicembre 2011 - Back to the Tower
Il mago raccoglie l'obolo per celebrare un rituale, da invisibile si accosta alla torre per evitare di essere bersagliato dalle frecce, questo rituale permette di raccogliere le dicerie ed i discorsi superficiali provenienti dalla torre da tutti i suoi occupanti, viene a scoprire due notizie interessanti:
- Al servizio di Thoran c'è anche un grosso Ogre che gli fa' da guardia del corpo, una vera bestia secondo l'opinione comune delle guardie.
- Thoran ha dato disposizione alla sua guardia del corpo quella dello sputo di massacrare gnomi ed Etercap traditori per dare l'esempio, le guardi sono concordi che la guardia è una bestia per come ha ridotto i traditori.
I mago ha l'idea di usare nuovamente le catacombe per accedere alla torre. Tornano al clan degli Halfling mannari per avere la chiave la famosa colonna di alabastro.
Chiedono aiuto agli Halfling per avere supporto combattivo nel rientrare nella torre, scoprono così che il Ranger ha ricevuto da lady Sharel un'anello che permette di celebrare un complicato rituale, usando il sangue del ranger, per epurare la maledizione della licantropia dai piccoli ometti.
Ottengono così l'aiuto di 10 guerrieri ratti mannari che li accompagneranno nella torre, la primaria missione dei 10 è di preservare le chiappe del ranger che al momento è l'unico che può celebrare il rituale, i guerrieri supporteranno i compagni ma non a costo della propria vita, d'altronde sono dei CO.CO.PRO e non si può chiedere di più.
Nelle catacombe vengono nuovamente accolti dal guardiano di brecciolino :-P
Che gli chiede se sono convinti di stare a Gardaland :-P
I nostri mostrano il timbrino per l'uscita momentanea e vengono ammoniti di non fare altre cazzate come profanare le tombe e bla bla bla.
Ripercorrono le crpte ed i canali senza incontrare sorprese di sorta e si ritrovano in brve all'interno della prima sala della torre.
Riesplorano gli ambienti della precedente venuta, e scoprono nelle varie stanze dei maghetti e ladri gnomi collaborazionisti, con i loro etercap asserviti, tutti sono stati letteralmente fatti a brandelli, molti riportano evidenti ferite di un grosso martello o clava, tutti quelli che li hanno aiutati sono stati uccisi, un po' di rammarico colpisce i nostri eroi, se non fossero stati deboli avrebbero potuto salvare qualche vita. Per il Drow quegli stolti hanno perso la vita per aver dato retta a un capo malvagio come Thoran e di non essersene resi contro prima ed accompagnando tutti i nostri eroi avrebbero potuto scappare, la sola cosa che i nostri possono fare ora è vendicare il massacro ... Si ritrovano in molti nudi alla barriera di protezione dove c'è la porta non apribile, frugando gli alloggi dei vecchi occupanti maghi ed il Drow trova due pezzi di alabastro che mancavano, al momento ne mancano altri 4 ...
Arrivano alla stretta rampa di scale della cucina e la trovano completamente inaccessibile in quanto ostruita dai mobili e rottami vari con l'evidente intento di non lasciar passare il gruppo.
La cosa non impensierisce Fungus che con una mezzoretta di lavoro della propria mano magica libera il passaggio, il famiglio inviato in esplorazione comunica che la stanza superiore brulica di movimento, 4 Etercap e 2 Ragnoni giganti la occupano, lo scontro è oramai prossimo a tra sette giorni con le nuove geste delle Lame di Farid darano spunto per nuove ballate e storie da taverna.
mercoledì 14 dicembre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 11 - Manovra finanziaria (e non)...
Detto ciò, a dispetto di quanto previsto dalla "house rule" che vieta di parlare di politica, non ho resistito ad evidenziare un'analogia tra le manovre tattiche dei nostri eroi e quelle economiche/finanziarie del buon ministro Monti: se la pigliano in CxxO i più deboli e sfigati.
Ma dove sta l'analogia, direte voi ? Beh, ovvio... fin'ora gli sfigati (prendìnculi) sono stati:
- Barthus: se ne stava lì grosso e potente, poi qualcuno ha messo un piccolo tatuaggio sulle chiappe di altrettanti sfigati e... voilà, questi ultimi si trovano a rompere le palle al vampiro, a casa sua... e gli rompono pure le chiappe.
- Umani vampirizzati: pensavano di fare i soldi e invece hanno fatto da spuntino per Barthus.
- Etercap, gnomi e maghetti: anche loro speravano in una sorte migliore ma, si sa, "chi visse sperando...", poi sono arrivati i-nostri-eroi...
- I-nostri-eroi: cornuti e mazziati! Combattuti tra l'idea di unirsi al cattivone (per puro opportunismo) e quella di salvaguardare il proprio buco del culo... due scenari diametralmente opposti, ma sono sicuro che i-nostri-eroi sapranno cogliere il PEGGIO di entrambi.
Scenario a: il bardo pronuncia la parola magica che apre il portone della torre, ma in realtà è il segnale di allarme che chiama a raccolta tutte le ombre e i mostri nel raggio di 3 Km. La misteriosa "entità dei tatuaggi", avvilita, dispensa i-nostri-eroi dalla quest e li regala a Thoran.
Scenario b: i-nostri-eroi sbeffeggiano con arroganza Thoran, il quale si rivela più forte, più cattivo e più pederasta del previsto. Quest'ultimo li mette in lizza per una rettifica gratuita del basso intestino e, per l'occasione, inghiotte 3 o 4 pastiglie di viagra.
Scenario c: Lady Sharel si innamora di Thoran e gli chiede una dimostrazione di potenza (sessuale) come pegno d'amore; lui fraintende e pensa alla potenza fisica. Parte con slancio sanguinario e aggredisce i-nostri-eroi, che nel frattempo si erano già tranquillizzati alla vista di Lady Sharel. Nel cimitero limitrofo viene esposto il cartello "tutto esaurito".
Only the goods die young... again!
sabato 10 dicembre 2011
6 Dicembre 2011 - Thoran...GO
Alla voce di Thoran i due maghetti traditori si danno alla fuga li segue il Bardo.
Thoran dice di non voler combattere ma anzi di offrire ai compagni la possibilità di lavorare per lui come capi nel suo esercito.
Da alcune cose che risponde quando interrogato sembra che miri a prendere il controllo della torre di Lady Sharel per avere accesso alla conoscenza del futuro per diventare ambiziosamente padrone del Faerun, promette ai nostri una fetta di potere.
Il Drow è alquanto solleticato dalla questione ma ha per anni accarezzato il potere da vicino e non ne è più soggiogato come i propri simili, come lui anche il nano i meno integerrimi non cedono, risultato nessuno dei compagni ha intenzione di giurare fedeltà a Thoran, le opzioni sono 3, 1) uscire dalla torre 2) giurare fedeltà a Thoran, 3) combattere e facilmente soccombere. La scelta che accontenta tutti è la uno, anche se la ameno eroica.
Un eroe morto è un eroe inutile se sopravvivi potrai combattere un nuovo giorno cita un'antico adagio Drow. Quindi la soluzione è leccarsi le ferite per poi tornare a chiedere il conto a Thoran delle sue nefandezze.
Assente il bardo occultatosi nella torre, i nostri eroi ad orecchie basse lasciano la torre scortati dallo scagnozzo di Thoran, il Vendicatore quasi resiste alla tentazione di farsi ammazzare, ma alla fine rifila uno sputo allo scagnozzo di Thoran in segno di disprezzo, risultato rimedia per la minchiata un critico che lo trasforma in una polpetta sanguinante ... mai si esime a fare queste figuracce come quando fu circondato da 8 guardie di Zaltec nella piazza del mercato per celebrare un funerale (il suo) mitico Caramun.
Il party torna al monastero del precipizio a leccarsi le ferite.
Il drow in notturna tenterà di capire quante e che tipo di guardie presidiano la torre e se di notte sono in gardo di vedere, una freccia che lo centra ad una spalla, gli conferma che è ben sorvegliata, tornando al monastero incontrerà il gruppo sveglio che è stato destato dal Bardo che è riuscito ad uscire dalla torre assieme ai maghetti, ha memorizzato la parola comando per aprire il portone, tra sette giorni il nostro plotone di incazzati tornerà a reclamare una rivincita ...
8 Thoran
8 Scagnozzo un critico al vendicatore sbruffone
6 Bardo che scopre il modo per rientrare, anche se scappa in modo indecoroso da Thoran, non tutto viene per nuocere anzi.
5 A tutti per la fuga.
3 vendicatore che per fare la solita cagata si fa' quasi ammazzare.
lunedì 5 dicembre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 10 - Chi di scheda ferisce... di scheda perisce
Cari appassionati lettori, sarà forse questo il leit-motiv della prossima puntata ? Le premesse ci sono tutte ed il recente scambio epistolare ha messo in evidenza quanto siano cialtroni i nostri amati eroi.
Scheda si, scheda no, scheda in inglese, scheda in italiano e chi più ne ha più ne metta. Che dire, poi, del layout ? Sembrano i biscotti della Bistefani... non ce n'è una uguale all'altra... le fanno forse a mano ??? O al computer ? O addirittura con l'i-phone ?
Pertanto, in questo numero non vi tedierò con un riassunto "partigiano" della sessione precedente (ci ha già pensato il drou), ma farò delle riflessioni sui possibili approcci al problema da parte dei membri del gruppo.
Scenario a: il drou prepara una scheda excel complicatissima, che richiede l'ultimo modello di calcolatore CRAY per essere compilata; il programma va in loop infinito e consuma tutte le risorse disponibili causando la perdita di tutti i dati. Lo shadarkai e lady Sharel abbandonano la torre perchè non risulta più inserita nel catasto provinciale.
Scenario b: il bardo impazzisce nel tentativo di preparare una scheda omogenea ma al tempo stesso personalizzata; il vendicatore tenta di aiutarlo con l'i-phone ma si ritrova invischiato in un giro di messaggi sado-maso. I turpi vendono a tutti l'ultima versione (con virus) di "Player character creator", che assegna ai personaggi un malus di 10 contro le ombre...
Scenario c: il mago, il nano e il reinger si intrippano coi poteri su "card"... iniziano a giocare a tresette col morto, ma nessuno sa come si faccia. Lo shadarkai si offre per dare loro spiegazioni in merito, chiamando in aiuto i suoi vari scagnozzi...
Votate lo scenario; è proibita la "scheda bianca" !
giovedì 1 dicembre 2011
30 Novembre 2011 - Abbiamo visto cose che voi ...
Si sono viste cose che io narratore con gli occhi velati dalle lacrime e dalla voce scossa dai singulti delle risate fatico a raccontare, andiamo con ordine:
- il Vendicatore ricordare le regole, corregge il Master, fallire pochissimi attacchi e ricoprire un ruolo determinante per mantenere il tappo che impedirà alle schiere malvagie di accedere alla stanza duramente conquistata dal gruppo la scorsa settimana.
- il Nano usare la Balestra e ferire
- il Nano cadere a terra a ZERO PF e rialzarsi
- il Ranger fiondarsi in Corpo a Corpo, e colpire
Fungus con il proprio corpo astrale riporta i compagni in riga e le poche forze rimaste vengono concentrate contro il turpe e il mago che viene colpito dalla rima di fuoco del Bardo e ad ogni attivazione delle visioni di avarizia l'odiato mago nemico subisce 5 danni, tanto da indurlo a ritirarsi dopo aver subito gli attacchi del Ranger che eroicamente si è portato in corpo a corpo con lui sfidando i numerosi avversari nell’angusta rampa delle scale.
Fungus usando i suoi poteri concede vantaggio in combattimento ai compagni, rendono le frecce del balestrino del Drow degli strali al pari delle frecce del Ranger, impartirà una media di 25 PF per ogni strale, anche con i colpi del vendicatore del ranger del mago del nano, presto elimineranno il primo turpe, ma anche il secondo verrà spremuto rapidamente.
La situazione è disperata a dir poco il Drow ha 20 PF in tutto, la sua armatura è il tappo che tiene lontane le schiere dei nemici con il potere della repulsione ... ogni tanto il Drow con un'abile gioco di gambe si sposta a colpire l'avversario per poi riallontanarsene e tenerlo a distanza con l'armatura, gli Etercap per questo gli sputeranno addosso per immobilizzarlo, il mago nemico e un turpe concentreranno sul Drow i loro attacchi, intuendo questo piano dei nemici, il ranger prende una decisione eroica, vedendo i compagni molto sanguinanti si scaglia nello scontro per fornire ai turpi ed agli Etercap dei nuovi bersagli e dare respiro ai compagni, arriva ad impugnare volontariamente una spada, rischiando il culo, questo gesto permetterà al Drow di mantenere la posizione ed al nano di indietreggiare per non essere soprafatto.
Il nano è fiaccato dai duri colpi degli Etercap ha esaurito parte delle proprie cure e dimentica di leggere bene la scheda, dimenticando alcuni poteri che gli avrebbero permesso di curarsi, crolla esanime, tutto sembra precipitare, il gruppo si stringe attorno al compagno caduto che viene risanato da una pozione somministrata dal Bardo, il compagno ferito porterà lo scontro su di un piano per lui nuovo il tiro con la balestra ... alla fine colpirà meglio che con il martello ed un turpe morirà sotto al fuoco nanico.
Il Bardo forse non è un macchina da guerra, ma con i suoi poteri destabilizza gli avversari dando -2 al colpire o curando i compagni mentre menano un Etercap da lui bersagliato permetterà di curare i compagni più feriti. Al Bardo diamo merito della resa di uno degli ultimi Etercap, lo convince che avrà salva la vita se si arrende.
Una vera rivelazione è il Vendicatore che evidentemente è posseduto dallo spirito del signore della morte Kelemvor, diventa una macchina da guerra seminando morte tra le fila nemiche, a lui rendiamo merito anche di molti successi nei tiri del Mago, era in serata di grazia, si è disfato di quel cazzo di dado bianco ed ha risolto i propri problemi di sfiga.
Che dire collaboriamo aiutandoci reciprocamente e diventiamo presto uno schiaccia sassi, la tattica di asserragliarci ha funzionato bene perché tenuto lontano i maghi dallo fisico …
Tutti i guerrieri ne sono usciti un po’ malconci ma il successo del doppio scontro giustifica le ferite subite.
Fungus, Caramun, Flint, Warkyen, Lovag, Supradin: 10
Serata molto impegnativa fine la spuntiamo tutti assieme.
Il ranger si getta nella mischia nell'occhio del ciclone
Primo piano del gatto
La morte del turpe,
la resistenza del Vendicatore
Il ranger Indomito
Il nano balestriere,
gli ultimi attimi dello scontro del mago avversario,
un etercap convinto dal Bardo scappa
Vittoria
mercoledì 30 novembre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 9 - Fenomenali poteri cosmici...
Beh, il cartone animato era una merda, ma la dice lunga sulle aspettative dei lettori nel prossimo scontro. Nonostante l'imposizione del silenzio stampa da parte di quel paracu... ehm.. esimio Fungus, io ho due paroline sulla punta della lingua e quindi le dico.
Innanzitutto sono contento! Ebbene si, la puntata precedente c'è stato un trionfo di nerchiate e disorganizzazione che, come sapete, io apprezzo moltissimo. Aggiungo anche che c'è stata l'ennesima dimostrazione del fatto che il ranger è il migliore di tutti, sebbene venga spesso traviato dai compagni: meglio fuggire che combattere... lascia le botte agli altri... pensa a te stesso... sono i tre principi per il (soprav)vivere sani e sereni. E lui è sulla buona strada...
Punto numero due: prove tecniche di trasmissione. La volta scorsa Fungus era presente in corpo ma non in spirito (o viceversa) e le sue istruzioni hanno subito un drastico stravolgimento di contesto... ossia nel casino (di cui al punto uno) nessuno le ha seguite. Oppure sono state seguite, ma erano annegate in un casino tale che hanno perso di rilevanza. Stavolta, usando i potenti mezzi magici dell'Accademia, il legame corpo-spirito sarà un pò più saldo e quindi vedrò (è proprio il caso di dirlo, dato l'uso della webcam) che succederà...
Scenario a: I disturbi dello spazio-tempo impediscono a Fungus di vedere bene; lancia la fireball in faccia ai compagni e ne frigge un paio. Gli altri si rivoltano e lo menano, mentre i turpi stanno a guardare e ridono.
Scenario b: Il casino provocato dal resto del gruppo interrompe il legame terreno tra il corpo e lo spirito di Fungus, che si perde nello spazio-tempo e si ritrova a guardare fighe su u-Porn.
Scenario c: Drou, Reinger e Uorrior salgono in cattedra per esternarsi vicendevolmente i loro apprezzamenti, scatenando l'ilarità generale; i turpi vendono i biglietti agli spettatori e fanno un sacco di soldi. Interviene la pubblica sicurezza che randella tutti per "rave party" non autorizzato.
Che spettacolo!
giovedì 24 novembre 2011
23 Novembre 2011 - Ciavete rotto le biglie ...
Avevamo lasciato i nostri eroi dopo una serata molto negativa dal punto di vista dei dadi, erano saltati 2 turpi 1 mago, ma restavano 3 etercap un turpe e un mago a cui dare una regolata
In tre round il Drow il vendicatore il Bardo il mago e il Ranger riescono a eliminare un paio di Etercap, aiutati finalmente da alcuni tiri falliti anche da parte del master che risparmiano un po' di botte ai nostri ... Il Ranger ha una pensata suicida abbandonare di corsa laposizione sulla scala, per poter iniziare ad usare l'arco, ma tre attacchi di opportunità e il buon senso dei compagni lo fanno rinsavire e di buon grado decide di usare un ropund in più la spada e di non farsi massacrare per nulla ... il primo dei due tiri con l'arco ovviamente fallirà :-P buon per il gatto che è rinsavito perchè con 3 colpi rischiava di perdere una delle sue nove vite ... gli etercap sono molto rognosi usando 1d12 +6 al danno sono veramente dei brutti clienti ...
Il nano continua una serie negativa, anche se offensivamente è incapace di fare danno almeno mantiene la posizione e risparmia un po' di legnate ai battitori meno robusti, non tirerà mai più di 9 con il dado ... uno dei maghetti assoldati viene malmenato dai due etercap tanto che si darà ad una fuga strategica ... per evitare la dipartita ...
Il Drow assesta due colpi finali da avversari ammorbiditi dal compagno ranger (che ha pure usato la spada) mandando al creatore un turpe e un etercap, un'altro etercap spacciato dal vendicatore e dal mago, il bardo quasi in solitaria terrà a bada in rognoso Mago halfling ... che alla fine morirà ucciso dal nostro cantante ...
Rimasto un solo Etercap il Ranger con il suo fine udito da Vulcaniano (d20 = 20) capisce che almemo altri sei soggetti stanno salendo la scalinata ... Il drow spavaldamente pensa che eliminerà il penultimo Etercap grazie dal nano, ma la divinità dei dadi lo ridimensiona con (1d6+6)+(2d8+4) fa solo 14 danni, il tiro più alto è stato un 2, effetto l'etercap resta vivo, il prossimo round nuove truppe faranno il loro ingresso e per i nostri saranno cazzi amarissimi, il drow avendo risparmiato l'azione di movimento e la minore estrae dalla cintura, l'arma segreta che nessuno si aspetta, un rituale che richiede un ingrediente segreto come focus delle biglie metalliche a centinaia, apre il sacchetto e lo lancia nelle scale, il contenuto ovviamente si disperde nella rampa di scale e una serie di tiri di atletica sfortunati fa' rotolare già per la rampa di scale quasi tutti gli avversari tranne un turpe che arriva ad affacciarsi alla soglia della stanza, problema rinviato di almeno due round :-P mitico drow ...
Il turno dopo il Drow elimina l'Etercap e si posiziona davanti all'uscita delle scale per tenere lontani coloro che si fanno avanti con il potere della propria armatura, al momento la tattica sembra funzionare il turpe ed un etercap sono bloccati sulla scala e la settimana prossima i nostri dopo aver finalmente eliminato tutti gli avversari nella stanza dovranno eliminare anche i rimasugli che erroneamente avevano sottovalutato e pensato di bloccare al piano di sotto, però ora le parti sono invertite gli avversari devono entrare e noi possiamo difendere la stanza dello scontro, godendo almeno per il momento di un vantaggio posizionale.
Biglie: Hanno fatto la differenza voto 10
Drow: Si da molto da fare e mantiene la posizione, viene sfottuto perchè cerca sempre la contrapposizione ma alla fine l'acume tattico almeno una sera fa' la differenza, riportando ordine tra le fila dei buoni 8, grazie a tutti per l'armatura comunque che ha permesso un mezzo miracolo.
Ranger: Per fortuna che è tornato, lo sfottiamo ma alla fine negli scontri quando non si ostina ad usare solo l'arco, ma di stare anche in corpo a corpo è un elemento veramente incisivo e tattico 7
Bardo: Non è un picchiatore ma da solo ha bloccato il mago avversario 7
Vendicatore: si appanna per sfruttare la portata negando il ViC ai compagni, che avrebbe aiutato il nano a rimuovere dalle palle l'Etercap, questi ragnacci hanno buona CA un +2 se possibile va ottenuto, non si muove nel campo di battaglia con tatticismo, non era in serata come altre volte 6,5
Mago: Solo perchè è assente il pilota 6
Nano: Veramente due serate da dimenticare, voto sufficente perchè comunque non molla mai la posizione 6
A tra sette giorni, dove dovremo dar prova di estremo tatticismo nel fronteggiare un nuovo nugolo di nemici ...
mercoledì 9 novembre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 8 - Alea iacta est
Beh, mi sembra chiaro: durante la prima parte dello scontro la dea bendata è andata momentaneamente al cesso e ha lasciato gli "eroi tatuati" in balia delle loro stesse cagate; in mancanza di tale supporto si sono viste sequenze di tiri-di-dado come solo il ranger dei tempi d'oro era in grado di infilare.
E se qualcuno non si fosse accorto del ranger (può capitare, vista la sua incisività), sappia che il mastro-di-dadi è tornato rocambolescamente alla ribalta, dopo aver rotto le palle pure ad un vampiro millenario.
Se mai ce ne fosse stato bisogno, la sua influenza (sui dadi, appunto) si è fatta sentire.
L'halfling, in un impeto di protagonismo (sue stesse parole), ci ha quasi lasciato le penne, grazie anche al contributo del mago; alla fine ha avuto timore di andarsene con ignominia e lo spirito di sopravvivenza che contraddistingue la sua razza ha fatto il resto: "...sotto il tavoloooooooooo !!!".
Il mago si è divertito col giochino del tira-e-molla, ma alla fine si è trattato di "seghe" e non di azioni efficaci. Se invece di quelle cagate mi avesse ascoltato, tirando la palla di fuoco...
Nano e vendicatore hanno "marchiato con inimicizia" a destra e a manca, con il solo risultato di coprirsi di ridicolo (e di schiaffoni). I maghetti, nella loro sciocca competizione, hanno totalizzato più figure di merda che azioni efficaci. Meglio così, piuttosto che non averli... ma parliamo sempre di figure di merda!
Ma il vincitore della serata è il drou... al grido di "tre is megl che uan !!!" ha sprecato ben tre colpi per abbattere uno sfigato sanguinante... oltre ad aver inanellato svariati risultati inferiori a 5 su un massimo di 20. Ma si sa che andando con lo zoppo si impara a zoppicare... e in questo gruppo di storpi ce n'è in abbondanza.
Cosa li attenderà fra due settimane ? Mah, domandatelo a Giulio Cesare, uno che in materia di "alea" e di strategie militari se ne intendeva un pochino... e nonostante questo non ha fatto una splendida fine.
Ad majora...
giovedì 3 novembre 2011
2 Novembre 2011 - Mercoledì Partita di Coppa dei Campioni, Cattivi Vs Buoni ... Primo Tempo
Ci siamo trovati tutti e sottolineo tutti attorno al tavolo da gioco per una lunghissima sessione di combattimento, come si era prospettata, sono volate botte da orbi.
Le due squadre in campo vedono contrapposte la squadra locale contro gli ospiti:
Ecco le formazioni:
CATTIVI - LOCALI
3 Turpi Oscuri
3 Etercap
2 Gnomi Illusionisti
Riserve
1 Etercap
1 Mago da Guerra
BUONI - OSPITI
Mago Umano - Fungus
Bardo Halfling - Zene Lovag
Nano Guerriero - Supradin Multicentrum
Vendicatore Genasi del Fuoco - Caramun
Ladro Drow - Warkyen 'N Köss
2 Maghi da Guerra Umani
Riserve
Morfico Ranger - Flint
Arbitra l'Imp Limene della FIGA (Federazione Imp Gioco & Arbitraggio)
Fungus, è uno dei più tonici anche se non brilla per conclusioni a rete, continua ad interferire contro tutti gli avversari con il suo potere Visioni di Avarizia. Infliggendo diversi danni con le sue ombre ed altri poteri, tirerà anche 1,1 non è serata, si terrà nella rampa delle scale ed aiuterà almeno per il momento la ritirata del ranger sulla scala chiudendola con un muro illusorio che con un'ottimo check di arcana ha momentaneamente estromesso il mago ed il suo Etercap da compagnia dallo scontro diretto.
Zene il più bersagliato dall'azione dei turpi e degli Etercap viene martellato duramente dopo aver eseguito una plateale operazione di passare sotto le gambe del primo turpe ed averlo colpito alle spalle, ad un certo punto del primo tempo si troverà a soli 2 PF, obbligandolo a dover escogitare ogni sorta di trucco per uscire dallo scontro e rifugiarsi sotto ad un tavolo per curarsi.
Supradin è uno degli ultimi ad entrare dalla scala, anche lui nei primi round non porterà nessuna azione di rilievo subendo qualche ferita, nel termine della prima fase di gioco invece sembra rigudagnare la forma ed abbatte uno dei turpi già feriti. Non appare però incisivo come al solito.
Caramun sembra l'unico a dare risultati degni di sorta eliminando rapidamente uno degli gnomi e ferendo uno degli etercap, spende comunque tutte le sue cartucce migliori, certo è che tenendosi lontano dal centro dello scontro penalizza i compagni che si trovano spesso circondati e limitati nei movimenti.
Il gioco della punta Warkyen viene limitato dai difensori Etercap e le loro ragnatele e dalle spell del duo gnomico, il Drow ad un'certo punto si troverà circondato da avversari in ogni direzione tranne le spalle, si trova costretto ad attivare l'armatura per limitare l'eccessivo contatto fisico ... dopo aver portato a segno il suo potere giornaliero (ed aver dimenticato che ferisce anche in caso di mancato) accecherà un turpe per guadagnare vantaggio in combattimento per abbatterlo nel turno successivo, inanella una serie di 2, 2, 3, 4 col dado che rischiano di trasfrormarsi in una figuraccia da antologia, mentre tenta di terrorizzare uno degli gnomi indicandolo come prossimo bersaglio dei propri attacchi piazza su tre attacchi ben 2 lisci rischiando di non uccidere il turpe oscuro e di essere deriso, esauriti i propri poteri ad incontro ricorre al punto azione per eliminare il turpe, risultato tuttaltro che efficace, l'etercap gli assesterà una botta da 17 PF ... il Drow non sembra in forma forse a causa dell'infortunio dal quale è appena uscito, ovviamente il potere Fuoco Oscuro nemmeno questa sera sortirà alcun effetto.
2 Maghetti portano qualche danno ma restano ivischiati da un corpo a corpo con un etercap che li metetrà seriamente in difficoltà, vedremo se sopravviveranno allo scontro sono i candidati alla diPARTITA.
Flint durante il riscaldamento salendo le scale dalla cripta incrocia gli gnomi che lo indirizzano al piano di sopra dove qualcuno sta sfondando la porta chiusa, si trova difronte un grosso etercap e un mago, il ranger porterà diverse ferite con l'arco, avendo due avversari così grossi Flint è obbligato a ritirsi sulla scala per trovare l'aiuto dei compagni.
Arrivato al pianerottolo ingaggerà con le spade un turpe, Fungus intanto chiude momentaneamente con un trucchetto la scala con un muro illusorio, speriamo bene, intanto ben tornato.
CATTIVI LOCALI
Non sbagliano mai un tiro per colpire e feriscono sempre con tiri di dado alti, il loro gioco è efficace e molto duro, vengono limitati nel movimento e quindi non riescono ad avere anche la strategia dalla loro grazie a Fungus. Gli etercap sono veramente rognosi e il mater in eccessiva serata Culo fa' ferite molto pesanti ... Gli gnomi infastidiscono principalmente, non sono così incisivi ma i turpi sono decisamente grossi e difficili da colpire.
fine del primo tempo
mercoledì 2 novembre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 7 - Vai con il TURPI-loquio !
Turpi oscuri, gnomi ed etercap si stanno ammassando verso il forziere illusorio, con l'idea di non separarsene. E' il caso di parlare o di combattere ?
Domanda sciocca, direte voi, ma con i nostri eroi non si può mai sapere. Intanto Fungus, forse contagiato dal suo stesso incantesimo (visioni di avarizia), ha messo le mani avanti e il culo indietro, chiarendo di voler restare un pò più nelle retrovie...
Se poi aggiungiamo che il mezzuomo è più propenso al dialogo che alla pugna, che il mezzelfo è di natura un GRAN chiacchierone, che il vendicatore abitualmente apre bocca nei modi e nei momenti meno opportuni, vi siete fatti un quadro esauriente.
L'unico in controtendenza è il nano al quale bisogna dare atto di essere di poche parole e di mano violenta (anche con sè stesso).
Pertanto, questa settimana non vi tedierò con il solito "what-if" perchè non ho tempo: mi limiterò a dire che qualunque azione diversa dalla brutale aggressione nei confronti degli avversari verrà giudicata una "mera codardia" degna del più pavido, imbelle e privo di attributi virili "avventuriero" che io abbia mai visto!
giovedì 27 ottobre 2011
26 Ottobre 2011 - L'unico coboldo buono è un coboldo morto
Il gruppo non ritiene che il biglietto mandato al mago abbia sortito l'effetto sperato e deducono che oramai l'effetto sorpresa sia compromesso.
Il Drow non si fida dei due maghi compari e suggerisce al mago di simulare un rituale di maledizione per vincolare i due, anche se si tratta di una bufala l'inganno sortisce l'effetto sperato almeno apparentemente i due maghi dopo aver dovuto versare delle goccie di sangue per il rituale non dovrebbero rivoltarsi contro i compagni ... Il mago è risultato molto convincente nel tracciare un complicato pentacolo e i due nonostante fossero dei maghi hanno bevuto l'inganno, d'altronde il possesso del medaglione di Bartholous è una certezza che il gruppo qualcosa sa fare.
Avevamo lasciato i nostri eroi nelle scale della torre, come detto il biglietto della scorsa volta non ha sortito l'effetto sperato, al che i nostri eroi escogitano grazie al prodigioso Fungus un piano ben congeniato per sfruttare comunque la sorpresa, viene inviato l'imp invisibile ad esplorare, che riferisce che la stanza pulula di coboldi ed è presente un mago umano, i coboldi sono in stato di allerta, Fungus si rende invisibile e si porta nell'apertura della scale, lancia un incantesimo del sonno che fa' cadere addormentati diversi coboldi, il gruppo si precipita all'interno della stanza dove inizia un vero massacro delle povere bestiole che sono 12 ma vengono quasi dimezzate dal mago tramite il sonno. Il mago che li comandava vista la qualità dello scontro ne approfitta per ritirarsi nella stanza al di la della porta abbandonando così i coboldi al loro destino.
Tra il bardo, il vendicatore e i maghetti appena assoldati viene fatta una buona pulizia, inoltre il Bardo nel suo secondo round con un pistolotto degno di quello fatto a Mowak (un 20 totalizza 36 al check), convince i Coboldi che sia meglio arrendersi deponendo le armi, i malcapitati abbandonano le armi e la battaglia visto il massacro che si sta consumando.
Fungus decide di risparmiare le bestiole cercando di convincerle a restare di lato alla stanza e di non nuocere ed avranno salva la vita, li confina con un'illusione di un muro di frisia, ma i coboldi terrorizzati non comprendono le intenzioni pacifiche del mago, saltando sopra il tavolo cercano di guadagnare la porta dove era sparito il mago, sul loro cammino vengono abbattuti impietosamente dal vendicatore. Il Drow non concede miglior sorte all’ultimo coboldo rimasto alla sinistra della porta e lo elimina impietosamente, lo stesso faranno i maghi assoldati non risparmiando nessuno.
Il party non ritiene che abbattere il mago scappato sia di qualche interesse per il gruppo, pertanto viene inchiodato un tavolo alla porta per impedirgli di uscire e verbalmente viene invitato a restare lontano dallo scontro per evitarsi guai.
Prosegue l’esplorazione tramite l’imp che riferisce che al piano di sopra ci sono 3 turpi oscuri 3 etercap e 2 maghi gnomi, il mago si rende nuovamente invisibile ma viene sentito introdursi nella stanza ma fortunatamente riesce ad evitare le ragnatele degli etercap, lancia un potente incantesimo "Visioni di Avarizia", che obbliga diversi tra gli occupanti della stanza ad avvicinarsi al centro della stanza, questo per permettere ai compagni appena accederanno alla stanza di trovare il maggior numero di bersagli possibili a distanza ravvicinata da poter colpire con i poteri ad area … e di evitare eventuali attacchi a sorpresa dei turpi …
Tra sette giorni si scatenerà l’inferno …
Protagonisti della serata il Fungus e Lovag, Supradin, Warkyen e Caramun sono degli spettatori limitandosi ad eliminare alcuni coboldi che comunque non potevano essere considerati degli avversari degni.
Pagelle:Fungus e Lovag: 7
Caramun: 6
Warkyen, Supradin: 5 (Warkyen tira in sequenza 4, 4, 2, 11 non era serata)
Lichene: 6+
Maghetti: 6
Scenografie: 8
6 a Daniel che fallisce diversi Check di furtività e viene sempre sgamato che non vuole andare a fare la nanna ... inutili i check di papà Lovag in diplomazia e raggirare che funzionano solo all'interno del giochi di ruolo e non nella vita reale con i figli ... ciao alla prossima ...
martedì 25 ottobre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 6 - Al mio segnale scatenate l'inferno...
Poi, però, tra il dire ed il fare c'è di mezzo il mare... eh sì, perchè 'sti smandrappati-tatuati faranno di sicuro casino e quindi c'è da aspettarsi di tutto. Un "tutto" che il ranger ha intuito qualche tempo fa e se ne è andato a farsi una birra con il vampiro: se ne starà seduto al bancone del bar, osservando e commentando le cagate dalla maxi-sfera di cristallo.
Vabbè, anche senza di lui, gli eroi sapranno esprimersi ai massimi livelli (disorganizzativi). Come al solito, proviamo ad indovinare:
scenario a: il mago lancia la palla di fuoco e la torre si incendia. Dalle macerie del crollo esce Lady Sharel incazzata, che completa l'opera incenerendo il culo dei nostri eroi...
scenario b: il gruppo arriva alla garibaldina, ma si trova circondato dall'intero schieramento di Thoran, il quale spiega ai nuovi arrivati il significato della parola "sodomia"...
scenario c: il gruppo sale le scale di corsa; a metà rampa il nano ha un infarto al miocardio e cade a terra. Anche il drou ha un infarto, causato dalle risate convulse (e dalle troppe pippe). Thoran arriva e ha un infarto pure lui, dopo aver visto il vendicatore nudo. Lady Sharel, avvilita per le troppe cagate, lascia la torre per sempre.
Only the goods die young...
venerdì 21 ottobre 2011
19 Ottobre 2011 - Messi a nudo
Il gruppo privo dell'intrepido Ranger si avventura salendo le rampe di scale della torre.
Giunge in un nuovo piano della torre, dove l'unico corridoio che divide le due stanze chiuse da una porta e le scale che salgono al piano superiore, questo corridoio è evidentemente protetto da un'effetto magico, questa forza magica è citata negli analecta.
Vengono lanciati degli oggetti affraverso la barriera che non subiscono alcun effetto, anche il mago invia il proprio famiglio Lichene, che però aparte una piccola scarica magica non avverte alcun effetto
Il vendicatore si offre per passare per primo, ci appoggia un dito, appena tocca la barriera luccicante, rimane completamente nudo e privo di equipaggiamento.
Il gruppo intavola una ricerca magica cercando di formulare ogni ipotesi, ma nemmeno il mago sembra venire a capo di questo complicato rompicapo.
Il dubbio inizia ad insinuarsi nel gruppo che possa trattarsi di una potente illusione, il Drow con il pugnale pungola il vendicatore e sembra che effettivamente la pelle del vendicatore sia innaturalmente resistente, il vendicatore comprende che è tutto frutto della propria mente e il suo equipaggimento ricompare a terra vicino alla barriera e i suoi vestiti e armatura ritornano.
Il gruppo si fa coraggio ed attraversa la barriera ora che sanno essere una illusione, una truppa di scolaretti naturisti si materializza dall'altro lato della barriera.
La porta alla sinistra del gruppo si apre e ne escono due incantatori che vedendo il medaglione al collo del vendicatore, ne sono giustamente intimoriti, ma comunicano che il viaggio del gruppo deve fermarsi perchè sono stati pagati per fare la guardia. Per darsi un tono tentano un palese Bluff per convincere il party che la barriera denudante è opera loro. Il gruppo non beve questa panzana e ridicolizza i due.
Il Gruppo ripete il bluff del vampiro ancora vivo, dando ai due la possibilità di segure il party per uscire.
Tutte queste cose si consumano con il gruppo completamente nudo fatto salvo il Vendicatore ...
Ed un mago combattente mercenario come loro che potrebbe se preso isolatamente decidere di abbandonare la torre senza conbattere, il gruppo fin qui tenta anche la strada del convincere gli avversari a cedere il passo piuttosto di combattere.
Viene compilato un biglietto e inviato tramite il Famiglio invisibile a mettere questo biglietto nella tasca del mago, la prossima settimana scopriremo se è stato convinto ad abbandonare la causa dello Shadar-kai Thoran.
Nota della serata I-Phone del Vendicatore è rotto ... diverse persone gli offriranno il proprio telefono per supplire alla mancanza in quanto è risultato troppo iperattivo ... quasi molesto ...
A tra sette giorni con le botte che voleranno inevitabili, forse vedremo finalmente all'opera la temuta e mitica Fireball di Fungus, che non è mai stata lanciata da quando l'ha inserita nel proprio repertorio magico ...
Questa ed altre novità tra meno di 7 giorni ...
mercoledì 19 ottobre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 5 - Nella torre c'é qualcuno che corre...
Cari avventurieri del mercoledì sera (eh già, "avventurieri della domenica" sarebbe troppo per voi) siete pronti per una frenetica escursione non guidata della torre ? No ? Ma come... avete forse acquistato il biglietto grazie ad un'offerta "Groupon" ? Oppure vi siete iscritti al campionato under 16 pensando che fosse quello over 60 ?
In ogni caso sono cavolacci vostri, perchè adesso si farà sul serio. La volta scorsa avete potuto beneficiare del "jolly-gnomo"... un inaspettato colpo di culo che vi ha permesso di ridurre la frequenza cardiaca e recuperare qualche oggettino interessante.
Che dite, facciamo un toto-incontro ?
Scenario a: il gruppo incappa in un rave-party di turpi-oscuri (negri) che decidono di dedicarsi anima e corpo ai nostri eroi...
Scenario b: il gruppo corre a perdifiato per scappare da un piazzista ambulante shadarkai (Thoran), che vuole vendere un bel set di cunei di gomma per uso proctologico... il nano viene ricoverato per infarto al miocardio.
Scenario c: il gruppo vaga a caso nelle stanze della torre ed incappa in un festino sado-maso dove Lady Sharel impersona la Drag-Queen. Gli avventurieri si tuffano nel vortice di lussuria ma scoprono che il tutto era un'illusione generata dagli gnomi-ricchioni... Le uniche cosa non illusorie sono le verghe degli gnomi...
God-save-the-(drag)queen
giovedì 13 ottobre 2011
12 Ottobre 2011 - Fate largo arrivano le lame di Farid
Il Drow sta per balzare come una furia letale sugli ignari Etercap quando una vocina da dietro una cassa dice: "Fermi non attaccate."
La voce è di uno gnomo, che si chiama Damakor, che si rivelerà essere un'incantore illusionista, il gruppo inizialmente è molto sospettoso temendo delle intemperanze da parte dei 5 etercap e dello gnomo, ma lo gnomo tranquillizza che non ha intenzioni ostili.
Vedendo il gruppo giungere dal corridoio delle cripte, intuisce che devono aver affrontato Bartholus, in quanto non gli è sfuggito che i nostri portano con loro il medaglione del Vampiro, da una conversazione più approfondita i nostri intuiscono che lo gnomo non ha alcuna intenzione di ingaggiare battaglia, e che si trova in una pessima situazione in quanto è stato manipolato dallo Shadar-kai Thoran che ha convinto lui ed altri a seguirlo nella torre, con mille promesse di ricchezze, ed ora si trovano intrappolati nella torre senza poter uscire e delle ricchezze promesse nessuna traccia, la fedeltà dello gnomo è quindi verso chi gli permetterà di uscire dalla torre.
Il gruppo ottiene come pegno d'aiuto dallo gnomo alcune tavolette di alabastro che lo gnomo ha trovato frugando la torre, che sono evidentemente quelle menzionate negli analecta di Kurion che dovrebbero servire assieme ad un non ben precisato artiglio d'argento ...
Lo gnomo fa presente che un paio di piani sopra c'è l'unica area della torre alla quale non è riuscito ad accedere e che proprio i pezzi che consegna loro possono essere incastrati nell'apposito alloggiamento ma mancano ancora molti pezzi.
Il gruppo baratta e compra diversi oggetti dallo gnomo tra cui alcune pozioni di cura e un prezioso bastone +2 per il mago che permetterà allo stesso di potenziare i propri incantesimi ad area ... per affrontare meglio le insidie della torre ... Il gruppo ottiene alcune informazioni sugli occupanti rimasti della torre, lo gnomo indica che potranno ottenere libertà di passaggio dagli altri gnomi, ma non garantisce che Etercap, umani e Ombre faranno altrettanto cedendo il passo senza combattere.
Salendo di un piano il gruppo si imbatte in una stanza occupata da due gnomi che invitano alcuni compagni evidentemente occultati alal vista a non fare nulla, sono compagni di Damakor incantori pure loro, che indicano che la prossima stanza al livello superiore è la stanza inespugnabile. Gli occultati si rivelano essere 4 gnomi ammantati di scuro, evidentemente dei colleghi del Drow anche se di una razza inferiore (NDR: Scusatemi qualche volta mi si inserisce il CAPS Drow inavvertitamente).
Al piano sopra trovano come anticipato dagli gnomi una porta chiusa magicamente ed un pannello di argento a forma di artiglio dove entrano perfettamente i pezzi di alabastro ricevuti, ma mancano ancora diversi pezzi. Si insinua il dubbio che qualcuno possa essere stato lasciato nelle catacombe, ma il gruppo decide che sia più sensato proseguire che girare a vuoto in cerca dei pezzi di alabastro ...
La prossima sessione i nostri sicuramente si troveranno a dover ingaggiare battaglia con bande ostili di umani, Etercap e per trovare Thoran o l'accesso verso lady Sharel.