Penso di non interpretare male il silenzio che si propaga da mesi in questo Blog, credo che la malattia e poi la perdita di Stefano abbia segnato irrimediabilmente la fine di questo Blog, la cui durata si è protratta per quasi 5 anni.
Valuteremo semmai di riaprirlo in una veste nuova.
Ringrazio tutti voi amici e compagni di gioco per questi 5 lunghi anni di divertimento ma anche di crescita personale e spero assieme di mantenere sempre vivo il ricordo di un caro amico sincero e di costruire assieme il cambiamento che forse ora serve, ci lasceremo alle spalle anche il dolore della perdita e proseguiremo instancabili come sempre.
Stefano amava Blade Runner ed il celebre monologo di Rutger Hauer, mi prendo la licenza di adattarlo al nostro scopo di renderlo scanzonato come siamo noi, impertineti, ironici e un po' cazzoni:
Io ne ho viste cose che voi semi-umani non potreste immaginarvi; nani combattenti incitare umani, gatti, drow e paladini alla battaglia, e ho visto frecce balenare nel buio tra le scapole di eroi ignari.
E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo, come lacrime nella pioggia.
Grazie a tutti per questa galleria dei ricordi che ognuno di noi ha contribuito a creare, plasmandola con la propria presenza assidua.
Grazie agli amici sinceri che il tempo migliora come il buon vino, grazie agli amici che non ci sono più per esserci stati ed aver condiviso con noi ogni singolo passo di questo lungo cammino.
Grazie al campione Eterno: Flint, Grezzly, Supradin, Warkyen, Ahkran, Dervo, Fungus, Lichene, Mjcon
Sentas, Sirob, Somyn Ghamy, Yin-chu-lai, Viconia, Graziano
puntoGargiulo, Lovag, Supradin ed a tutti gli eroi degli inframondi che
hanno popolato le nostre serate che menzionare tutti richiederebbe un
tempo infinito.
Ti ricorderemo sempre così. Ci siamo spostati su dndpercaso.blogspot.it
...ossia coloro che si credono dei fighi e invece non sono altro che dei casinisti...
lunedì 11 luglio 2016
giovedì 16 giugno 2016
In memoria di un eroe
Il 14 giugno il nostro amico Grezzly, ha fallito il tiro salvezza più importante, ed è salito nella gloria del Walhalla tra i grandi eroi.
Ci siamo onorati di condividere anni di spensierata amicizia assieme, con il cuore sanguinante ti diamo l'ultimo saluto come si conviene agli eroi. Grazie amico, fratello, compagno per il cammino fatto assieme, resterai per sempre nei nostri cuori.
I tuoi compagni di viaggio.
Ci siamo onorati di condividere anni di spensierata amicizia assieme, con il cuore sanguinante ti diamo l'ultimo saluto come si conviene agli eroi. Grazie amico, fratello, compagno per il cammino fatto assieme, resterai per sempre nei nostri cuori.
I tuoi compagni di viaggio.
martedì 10 maggio 2016
Se non Ghefosomyn ...
Entrare nella storia è possibile, dopo aver scontitto Tyrana, in una epico scontro dove la maghella viene presa a pattoni in bocca grazie ad una sortita di sorpresa, rischiando qualcosa contro i suoi sgerri, dove le prendo abbondantemente perchè manca una vera defensive line in questo gruppo, ed un libero battitore come il sottoscritto deve supplire a questa carenza, ma speriamo di riprenderci quanto prima.
Godiamo abbondantemente della passerina di Tirana, il gruppo decide il da farsi dopo una consultazione il gruppo non vuole lasciare a piede libero un vampiro ed elaboriamo un piano, per non essere catturati durante il passaggio davanti al suo ingresso. Il nostro bardo silenzia le nostre ultime mosse sulla scala in modo di godere di un round di sorpresa, poi coperti dalla scrivania di Tirana scivoliamo non fornendo un punto di vista al vampiro ed incastrando la scrivania nell'apertura gli impediamo di risucchiarla all'interno, pochi secondi bastano al gruppo per lascairsi alle spalle il non morto, trascinando la prigioniera con se!
E' fatta raccogliamo la gloria e recuperiamo alcuni oggetti dal mercante ...
Torniamo dalla Chiarica di Lathander e incassiamo una cospicua somma per aver recuperato le spade runiche ben 5 ne consegnamo alla cricca di Latanther, ora siamo leggenda.
Torniamo quindi a Sand Point dove scopriamo che un emulatore del mannaia se la sta prendendo con Yin e Micon, ma questa è un'altra storia.
Godiamo abbondantemente della passerina di Tirana, il gruppo decide il da farsi dopo una consultazione il gruppo non vuole lasciare a piede libero un vampiro ed elaboriamo un piano, per non essere catturati durante il passaggio davanti al suo ingresso. Il nostro bardo silenzia le nostre ultime mosse sulla scala in modo di godere di un round di sorpresa, poi coperti dalla scrivania di Tirana scivoliamo non fornendo un punto di vista al vampiro ed incastrando la scrivania nell'apertura gli impediamo di risucchiarla all'interno, pochi secondi bastano al gruppo per lascairsi alle spalle il non morto, trascinando la prigioniera con se!
E' fatta raccogliamo la gloria e recuperiamo alcuni oggetti dal mercante ...
Torniamo dalla Chiarica di Lathander e incassiamo una cospicua somma per aver recuperato le spade runiche ben 5 ne consegnamo alla cricca di Latanther, ora siamo leggenda.
Torniamo quindi a Sand Point dove scopriamo che un emulatore del mannaia se la sta prendendo con Yin e Micon, ma questa è un'altra storia.
giovedì 31 marzo 2016
Venuto dal Profondo
Qualche buonanima non ha mai spiegato a voi cari
lettori come siamo entrati nel covo della Maga, ma prima che prenda il
sopravvento questo andazzo di non cantare le gesta del più improbabile gruppo
che Toril abbia mai visto, cercherò di colmare la memoria per coloro che non
possono essere con noi ora ma che vorrebbero tanto esserlo e che noi vorremmo tanto
tornassero.
Io non sarò in grado di spiegarvi come siamo entrati, in quanto il mio alter ego umano non c’era, prendetene atto, ora siamo dentro dopo aver ammazzato le guardie, altri balordi della banda di taglieggiatori che supporta Tirana, iniziamo ad esplorare questo covo che ha un aspetto molto antico in alcune sue parti.
Troviamo un generatore di elettricità in una stanza che al centro ha una piscina un po’ acida, quando Mycon sboroneggia paventando doti di sapiete elettricista, dopo aver preso un paio di scosse, riesce a risvegliare un elementale dell’acqua piuttosto animoso, ma il gruppo alla fine lo sistema e lo imbottiglia per bene.
Ritengo che per prudenza di assumere le spoglie di una delle guardie del portone d’ingresso non si sa mai cosa ci aspetta avanti, prendiamo vantaggio dove possibile.
Conosciamo in una stanza un professorone che come un novello dottor Frankenstein esegue orripilanti assemblaggi di esseri componendoli da pezzi corpi di varia natura o seziona solo per studiarli, nel momento nel quale lo conosciamo sta lavorando su uno Gnoll, che già normalmente fanno schifo, ma aperti sono anche peggio, non so se mi riprenderò mai da questa cosa, ci dice che conosce Tirana e che hanno un accordo di non belligeranza, si tollerano senza farsi la guerra, all’interno della stessa struttura, non è affatto amichevole ci minaccia più volte ma sembra credere alla guardia che sarei io, non siamo interessati ad eliminarlo, non è lo scopo della nostra missione, lo lasciamo dopo averci parlato e raccolto più informazioni possibili.
Seguendo un corridoio incappiamo in un grazioso tempio, tanto suggestivo che mi sento attratto al suo interno, mi rendo conto che il suo occupante che si fa chiamare il guardiano, è un essere di grande potenza con i canini appuntiti, lui sta cercando un sostituto per rimpiazzare se’ stesso e cerca un essere degno di prendere il suo posto, ha scelto me giustamente, ma riusciamo a convincerlo che c’è di meglio e che siamo disposti a portargli la maga Tirana in cambio della nostra libertà, lui sembra reticente ma gli facciamo notare che l’unica via di uscita passa davanti a casa sua e quindi anche volendo fare i furbi non si andrebbe lontani e che siamo tenuti nostro malgrado a rispettare la nostra parola.
Il vampiro è una persona loquace e tutto sommato di compagnia, si capisce che è stato vittima di un complotto di suoi simili che lo hanno messo a custodia del sito ma che dopo una vagonata di anni è un po’ annoiato dalla propria situazione. Ci mette in guardia sulla domanda che ci verrà posta nella prima stanza per accedere all’area nella quale Tirana sta compiendo i propri studi, lo salutiamo sperando sia un addio, fottuto succhia sangue.
Scendiamo di un livello ed un gufo guardiano posto sopra alla porta ci pone un indovinello “un Guerriero cade prigioniero di una tribu di barbari, che gli chiede dire qualcosa, con le conseguenze che se è vera sarà decapitato, mentre se è una menzogna sarà pugnalato, il guerriero dopo aver detto una cosa se ne va’ incolume, cosa ha detto?”.
I saggio sembra cadere dalle nuvole, sono il sottoscritto e il prode monaco a capire la chiave di volta ed a fornire la risposta esatta, “io sarò decapitato” la porta si apre.
Una piccola anticamera si presenta ad un’altra porta da cui provengono delle cantilene rituali, il monaco prende in mano la situazione ed invita a un raid a sorpresa, l’intuizione è esatta i 6 cultisti sono così presi che nel primo round ne vengono bastonati 3 e il saggio ne mette a tacere ben 4 con un silenzio ben piazzato, al centro della grande stanza c’è una enorme crepa dalla quale si levano verso l’alto fumi e vapori di zolfo, la cosa non è rassicurante, in 3 round i party mette a tacere tutti i 6 i cultisti, mi sporgo dalla balaustra della stanza e vedo un demone che sta per sbucare nella stanza, non volendo farne la conoscenza, reputiamo tutti molto saggio levarci di torno, scegliamo come via di fuga la porta a nord la più vicina.
Riusciamo a lasciare la stanza ed a chiudere dietro di noi la porta appena in tempo, ascolto il raschiare e il respirare pesante del demone che dopo alcuni minuti si dilegua.
Io non sarò in grado di spiegarvi come siamo entrati, in quanto il mio alter ego umano non c’era, prendetene atto, ora siamo dentro dopo aver ammazzato le guardie, altri balordi della banda di taglieggiatori che supporta Tirana, iniziamo ad esplorare questo covo che ha un aspetto molto antico in alcune sue parti.
Troviamo un generatore di elettricità in una stanza che al centro ha una piscina un po’ acida, quando Mycon sboroneggia paventando doti di sapiete elettricista, dopo aver preso un paio di scosse, riesce a risvegliare un elementale dell’acqua piuttosto animoso, ma il gruppo alla fine lo sistema e lo imbottiglia per bene.
Ritengo che per prudenza di assumere le spoglie di una delle guardie del portone d’ingresso non si sa mai cosa ci aspetta avanti, prendiamo vantaggio dove possibile.
Conosciamo in una stanza un professorone che come un novello dottor Frankenstein esegue orripilanti assemblaggi di esseri componendoli da pezzi corpi di varia natura o seziona solo per studiarli, nel momento nel quale lo conosciamo sta lavorando su uno Gnoll, che già normalmente fanno schifo, ma aperti sono anche peggio, non so se mi riprenderò mai da questa cosa, ci dice che conosce Tirana e che hanno un accordo di non belligeranza, si tollerano senza farsi la guerra, all’interno della stessa struttura, non è affatto amichevole ci minaccia più volte ma sembra credere alla guardia che sarei io, non siamo interessati ad eliminarlo, non è lo scopo della nostra missione, lo lasciamo dopo averci parlato e raccolto più informazioni possibili.
Seguendo un corridoio incappiamo in un grazioso tempio, tanto suggestivo che mi sento attratto al suo interno, mi rendo conto che il suo occupante che si fa chiamare il guardiano, è un essere di grande potenza con i canini appuntiti, lui sta cercando un sostituto per rimpiazzare se’ stesso e cerca un essere degno di prendere il suo posto, ha scelto me giustamente, ma riusciamo a convincerlo che c’è di meglio e che siamo disposti a portargli la maga Tirana in cambio della nostra libertà, lui sembra reticente ma gli facciamo notare che l’unica via di uscita passa davanti a casa sua e quindi anche volendo fare i furbi non si andrebbe lontani e che siamo tenuti nostro malgrado a rispettare la nostra parola.
Il vampiro è una persona loquace e tutto sommato di compagnia, si capisce che è stato vittima di un complotto di suoi simili che lo hanno messo a custodia del sito ma che dopo una vagonata di anni è un po’ annoiato dalla propria situazione. Ci mette in guardia sulla domanda che ci verrà posta nella prima stanza per accedere all’area nella quale Tirana sta compiendo i propri studi, lo salutiamo sperando sia un addio, fottuto succhia sangue.
Scendiamo di un livello ed un gufo guardiano posto sopra alla porta ci pone un indovinello “un Guerriero cade prigioniero di una tribu di barbari, che gli chiede dire qualcosa, con le conseguenze che se è vera sarà decapitato, mentre se è una menzogna sarà pugnalato, il guerriero dopo aver detto una cosa se ne va’ incolume, cosa ha detto?”.
I saggio sembra cadere dalle nuvole, sono il sottoscritto e il prode monaco a capire la chiave di volta ed a fornire la risposta esatta, “io sarò decapitato” la porta si apre.
Una piccola anticamera si presenta ad un’altra porta da cui provengono delle cantilene rituali, il monaco prende in mano la situazione ed invita a un raid a sorpresa, l’intuizione è esatta i 6 cultisti sono così presi che nel primo round ne vengono bastonati 3 e il saggio ne mette a tacere ben 4 con un silenzio ben piazzato, al centro della grande stanza c’è una enorme crepa dalla quale si levano verso l’alto fumi e vapori di zolfo, la cosa non è rassicurante, in 3 round i party mette a tacere tutti i 6 i cultisti, mi sporgo dalla balaustra della stanza e vedo un demone che sta per sbucare nella stanza, non volendo farne la conoscenza, reputiamo tutti molto saggio levarci di torno, scegliamo come via di fuga la porta a nord la più vicina.
Riusciamo a lasciare la stanza ed a chiudere dietro di noi la porta appena in tempo, ascolto il raschiare e il respirare pesante del demone che dopo alcuni minuti si dilegua.
Questo passaggio porta ad una camera da letto, sicuramente la stanza di Tirana, viste le letture sulle spade runiche che riempiono la scrivania e la libreria.
Dopo aver lasciato degli umori corporali sul cuscino di Tirana, Yin che discende da un certo Gargiulo, lascia un ricordo meno nobile del mio sul letto di Tirana.
Seguitiamo la nostra esplorazione e ci troviamo riattraversando la stanza della crepa attraverso una nuova porta in una nuova area, anche qui sentiamo un cantilenare femminile, riteniamo di averla trovata, ci apprestiamo a tentare una sortita, ma solo Crom può sapere come ne usciremo, a tra sette giorni miei affezionati lettori.
mercoledì 9 marzo 2016
A mezzanotte va la ronda del piacere...
Gazzetta dell'Avventuriero - Numero straordinario dedicato al bel Somyn
Avea la NANA, da bisogno astretta,
Concessa la sua potta al Somyn saggio,
Il qual trovò la via non molto netta,
Nè potè asciutto andar per il viaggio:
Dal che indi passò in altra stradetta,
Che vicina gli stava a più bell’aggio.
Perciò la possession ha egli turbata,
E questa via dev’essergli vietata?
RISOLUZIONE III.
La costumanza, nella terra mia,
Scritta de servitute et in latino,
Vuol ch’a chi del passar non ha la via
Sia costretto di dargliela il vicino;
Cosi se quella ancora distrutta sia,
Per strano caso o per voler divino,
Itaque dico, la NANA non fece male,
Perchè la via de aver più vicinale.
giovedì 25 febbraio 2016
Vecchio! non mi intralciare
Contattati dalla maxi Chierica di Lathander Wen Histani,
nella massima segretezza ci mettono alla ricerca delle 7 spade runiche, che con
il 7 Bello permetteranno alla chiesa di Lathander di fare la primiera e di
vincere il torneo di scopone dei piani divini. La farò breve una Maga, che si
chiama Tirana si è fregata di nascosto
una spada runica da un deposito ben custodito nel maxi tempio di Lathander in
persona, pare che le stia collezionando tutte perché altre spade sono state
trafugate, questo ha fatto incazzare le persone sbagliate nella chiesa di Lathander,
per cui siamo stati convocati per recuperare le spade e concludere la
Napoletana, divinando visto che in questo piano nessuno si fa' i cazzi propri,
siamo stati messi sulle tracce della bella incantatrice, ogni spada recuperata
porterà una bella sommetta nelle nostre pingui casse. Incassiamo un anticipo e
con questo noleggiamo dai Casamonica un lussuoso carro con cavalli, partiamo alla
volta di Kaer Maga, una città border line, covo di malfattori e priva di
leggi ufficiali se non quella del più forte, dove pare la ladruncola si sia data
alla macchia per non lasciar tracce.
Sul sentiero nella foresta conosciamo un vecchietto che
dice di averci salvati dall’assalto di due orsi, ma visto forse che è un
Druido, è più facile che siano gli orsi ad essere stati salvati da noi e dalla
nostra devastante potenza di fuoco. Dervo così si chiama ci dice di conoscere
la città dove stiamo andando, si offre di accompagnarci, è arrivato il periodo
del suo bagno annuale al centro massaggi cinese con trattamento completo bagno +
pugnetta, visto che periodicamente ci si reca a vendere componenti rare ad un
nano mercante Gadka, si offre di farci da guida, speriamo bene i miei sensi di
ragno mi mettono in guardia, questo ha fumato e tirato troppe erbe non sembra
in sentimento, speriamo bene.
Entro in città come un innocuo vecchietto perchè è sempre
bene essere sottovalutati che temuti.
Il nuovo compagno, il Druido Dervo ci porta dal suo contatto, Gadka il venditore di oggetti meravigliosi, ci mostra delle chicche niente male, ma al momento ci troviamo in difficoltà economiche, ho una brillante idea, offro me stesso per un lavoretto, alla mia proposta il nano si illumina e chiede al nostro gruppo di eliminare in modo anonimo una banda di taglieggiatori che da qualche tempo non si accontenta più di merce di seconda scelta, ma che da circa due mesi, da quando è arrivata una maga straniera gli sta letteralmente rovinando gli affari a lui ed altri commercianti del quartiere ed il problema deve essere risolto, "maga appena arrivata" ecco l'informazione che ci serve, Gadka però vuole risolvere il problema prima di dirci dove sta il covo di Tirana, dannati nani malfidenti, gli racconto una barzelletta che mi fa ottenere un discreto sconto su un paio di guanti fichissimi, che però al momento sono per me fuori portata.
L'appuntamento con i taglieggiatori è previsto per l'indomani.
Il nuovo compagno, il Druido Dervo ci porta dal suo contatto, Gadka il venditore di oggetti meravigliosi, ci mostra delle chicche niente male, ma al momento ci troviamo in difficoltà economiche, ho una brillante idea, offro me stesso per un lavoretto, alla mia proposta il nano si illumina e chiede al nostro gruppo di eliminare in modo anonimo una banda di taglieggiatori che da qualche tempo non si accontenta più di merce di seconda scelta, ma che da circa due mesi, da quando è arrivata una maga straniera gli sta letteralmente rovinando gli affari a lui ed altri commercianti del quartiere ed il problema deve essere risolto, "maga appena arrivata" ecco l'informazione che ci serve, Gadka però vuole risolvere il problema prima di dirci dove sta il covo di Tirana, dannati nani malfidenti, gli racconto una barzelletta che mi fa ottenere un discreto sconto su un paio di guanti fichissimi, che però al momento sono per me fuori portata.
L'appuntamento con i taglieggiatori è previsto per l'indomani.
Prendiamo dimora alla locanda più sciccosa, snobbando la
folcloristica locanda delle pulci, la titolare accetta di ospitarci ad un buon
prezzo, Micon (che vorrebbe ripassarsela) ottiene grazie alle mie abilità di
persuasione (sono un arzillo e simpatico vecchietto ) un provino per salire sul palco e dare sfoggio della sua abilità di
professionista dell'intrattenimento, mi offro di raccontare gratuitamente un
paio di barzellette, ma non ottengono il successo sperato, devo ricordarmi che
i mezzelfi non hanno senso dello humor. Dopo aver raccolto pomodori da
vecchio stanco e deluso, lascio un pubblico carico ricetivo e pronto per il successo di Micon, che non delude e spopola
tanto da ricevere invito ad nuovo palco per la sera seguente e ospitalità
gratuita per lui ed il gruppo, il vero Somyn che è rientrato nella taverna
dopo aver raccomandato al vecchietto di sorvegliare il carro, rientra nella locanda affollata.
Tornato alla festa come giovanotto, adocchio un gruppetto di sciaquette che sbavano per Micon, al che gli dico che se mi seguono sul carro gli posso far incontrare il loro idolo, effettivamente il loro idolo le raggiunge dopo pochi minuti nel carro che prima ricordo era custodito dal vecchio :-) due delle gruppie allieteranno il grande Micon per tutta la notte. Non sai che ti sei perso Micon, facciamo cigolare le ruote del carro per tutta la notte, chi ha detto che un Bardo in un party non serve ad cazzo, non ha capito niente, almeno ad un cazzo serve, "il mio!".
Prepariamo la ripassata ai racchettari ci dotiamo di bandane gialle per fargli capire che noi facciamo sul serio e vogliamo prendere il loro posto nel servizio di taglieggiamento dei commercianti, loro si facevano riconoscere per una bandana nera che originaloni.
Micon si apposta al bordo strada come artista suonatore, un capannello di ascoltatori ben presto si raduna ad ascoltare le canzoni del Tiziano Ferro di Kaer, gli sgherri comandati da un bellimbusto armato di lancia si approssimano, Micon riscalda l'atmosfera, anzi l'armatura del capo che si blocca dal dolore, gli faccio capire con chi ha a che fare dopo che Yin lo assale frontalmente, io preferisco andargli alle spalle a pettinarlo, gli faccio molto dolore prendendomi il rischio di essere attaccato dai suoi compagni, cosa che di per se non sarebbe una tragedia è un rischio calcolato, se non che, avviene l'imprevedibile, quello nuovo il vecchio Dervo ha una idea alquanto insensata e stupida, lancia intralciare sui tangheri e su di me, inchiodandomi li a prenderle anche dai passanti.
Per fortuna il capo muore senza poter dimostrare quanto è fico, un po' di fortuna mi tiene in piedi finché non riesco ad allontanarmi dalla mischia molto malconcio, fottuti Druidi fumatori di funghi allucinogeni per poco non mi fa' ammazzare.
Tornato alla festa come giovanotto, adocchio un gruppetto di sciaquette che sbavano per Micon, al che gli dico che se mi seguono sul carro gli posso far incontrare il loro idolo, effettivamente il loro idolo le raggiunge dopo pochi minuti nel carro che prima ricordo era custodito dal vecchio :-) due delle gruppie allieteranno il grande Micon per tutta la notte. Non sai che ti sei perso Micon, facciamo cigolare le ruote del carro per tutta la notte, chi ha detto che un Bardo in un party non serve ad cazzo, non ha capito niente, almeno ad un cazzo serve, "il mio!".
Prepariamo la ripassata ai racchettari ci dotiamo di bandane gialle per fargli capire che noi facciamo sul serio e vogliamo prendere il loro posto nel servizio di taglieggiamento dei commercianti, loro si facevano riconoscere per una bandana nera che originaloni.
Micon si apposta al bordo strada come artista suonatore, un capannello di ascoltatori ben presto si raduna ad ascoltare le canzoni del Tiziano Ferro di Kaer, gli sgherri comandati da un bellimbusto armato di lancia si approssimano, Micon riscalda l'atmosfera, anzi l'armatura del capo che si blocca dal dolore, gli faccio capire con chi ha a che fare dopo che Yin lo assale frontalmente, io preferisco andargli alle spalle a pettinarlo, gli faccio molto dolore prendendomi il rischio di essere attaccato dai suoi compagni, cosa che di per se non sarebbe una tragedia è un rischio calcolato, se non che, avviene l'imprevedibile, quello nuovo il vecchio Dervo ha una idea alquanto insensata e stupida, lancia intralciare sui tangheri e su di me, inchiodandomi li a prenderle anche dai passanti.
Per fortuna il capo muore senza poter dimostrare quanto è fico, un po' di fortuna mi tiene in piedi finché non riesco ad allontanarmi dalla mischia molto malconcio, fottuti Druidi fumatori di funghi allucinogeni per poco non mi fa' ammazzare.
Un 7 in pagella a tutti tranne a quel pivello di Druido che merita un 3 secco e sono anche largo di manica.
In piedi alla fine della sessione restano due energumeni che prenderemo a calci la settimana prossima.
In fede il vostro Somyn.
venerdì 12 febbraio 2016
L'ascesa dei (nuovi) signori delle rune...
Gazzetta dell'avventuriero - Aperiodico N. 5
Dopo il rocambolesco epilogo di Collecardo, i nostri eroi fanno un bilancio degli ultimi eventi e si interrogano su quanto accaduto: tutti, a parte il mezzorco, hanno questioni personali da affrontare e chiudere. Si fa un gran parlare dei "signori delle rune", ma la domanda sorge spontanea: quali rune ? Non è che i nostri eroi (GOOD) stanno forgiandone di nuove con le proprie gesta ? E ispirandosi a quali grandi del passato ? Vediamo cosa è successo, partendo dai piani bassi della classifica, in ordine di importanza crescente.
MEZZORCO
RUNA DI "OBELIX": come dicevamo, al mezzorco pare che in questa vicenda sia andato bene tutto, senza riserve: nulla da recriminare. Quando c'è da mangiare, bere e menare le mani, tutto il resto non conta. Il maglio nuovo corona il sogno di una vita.
PALADINO
RUNA DELLA COERENZA: nonostante il suo gesto abbia scatenato le rimostranze dello gnomo, se ne sbatte i coglioni e si compiace di aver liberato un demone e avergli consegnato le spoglie mortali di una celestiale. OK, era già stata corrotta, ma poco importa. Se aggiungiamo le minacce futili ad alcuni paesani e il presunto patto con lo stesso demone, siamo a posto.
GNOMO
RUNA DEL DECISIONISTA: ci mette 3 mesi di avventura a scegliere gli incantesimi di 1° e 2° livello, ma bastano pochi secondi davanti ad un GLABREZU e un paladino (con la runa della coerenza) per decidere all'istante che è il caso di tagliare la corda, salutare tutti e mettere svariate
centinaia di miglia tra se stesso e gli altri "signori delle rune".
MEZZ'ELFO
RUNA DELLA BISBOCCIA (versione irlandese): qui entriamo nella parte "alta" della classifica; il bardo non si preoccupa di nulla: non importa se si rischia la vita, se si saltano i pranzi, se vengono liberati demoni oppure se si guadagnano tesori e ricchezze; è tutto OK, purchè ci sia l'opportunità di fare la cosiddetta "bella figura", meglio se accompagnata da una performance musicale folk. Con il goblin prigioniero, con il sindaco, con Ameiko, con la ranger, con il saggio, con il banconiere della lampreda, con il re dei goblin, con padre Zanthus... Si trattiene di fronte al GLABREZU, ma solo perchè non è abituato ai luoghi chiusi e agli spettatori "importanti". E' anche grazie a lui che il monaco va in buca (sia nell'emporio che al ristorante).
MONACO
RUNA DELLA MORIGERATEZZA: l'educazione monacense e la ferrea disciplina sono il suo segno distintivo; è pronto a sacri-FICA-re la propria vita per aiutare i compagni a sconfiggere il male, soprattutto quando il nemico rappresenta una grande minaccia. Ogni sua azione è all'insegna della saggezza e dell'equilibrio spirituale. Ecco perchè defeca nelle provviste del re goblin; ecco perchè la sua unica preoccupazione è quella di invitare a cena il vermiglio fiore di Sandpoint. Ecco perchè investe la paga faticosamente guadagnata in baldoria e sesso, anzichè offrirla al monastero.
LADRO:
RUNA DELL'AMICIZIA: the winner is... Somyn! Che dire: un vero "SIGNORE" delle rune. Misterioso, modesto e soprattutto NON attaccato alle cose materiali (dei compagni). Certo, pergamene e bacchetta dello gnomo sono una tentazione, tuttavia MAI E POI MAI ha pensato di appropriarsene con un sotterfugio ladresco: solo un infame si sarebbe macchiato di tale gesto, certamente non uno come lui, uno dall'indole GOOD, uno che esplicitamente rinuncia alla propria fama per rimanere nell'ombra, al servizio dei bisognosi. Ed è sempre per rispetto dell'amicizia che nutre per Ameiko che non si approfitta di lei, nonostante questa sia pronta a buttarglisi tra le braccia...
giovedì 4 febbraio 2016
Magic Attak - disk-sharing
Magic Attak:
Cosa serve:
1 Mago di almeno 1 livello che conosca l'incantesimo Levitazione e il rituale Disco Fluttuante
1 pertica lunga almeno 7 metri
1 party del peso complessivo massimo di 250 Kg, in alternativa si possono adoperare due pertiche e un rituale di disco levitante addizionale, alcuni maghi estremamente ricchi possono farsi costruire dei supporti appositi per gestire più dischi contemporaneamente.
Descrizione degli Incantesimi/Rituali:
Levitare
2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (o un piccolo laccio di cuoio
oppure un pezzo di cavo d’oro piegato a forma di tazza
con un lungo stelo alla fine)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata. L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non consenziente che riesca un tiro salvezza di Costituzione ignora l’effetto.
Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (ad
esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti puoi muovere verso l’alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.
Quando l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.
Disco Fluttuante
1° livello, convocazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una goccia di mercurio)
Durata: 1 ora
Questo incantesimo crea un piano di forza orizzontale, perfettamente circolare, di 1 metro di diametro e 2,5 centimetri di spessore che fluttua a 1 metro da terra in uno spazio non occupato di tua scelta a gittata e che puoi vedere. Il disco rimane attivo per la durata, e può sostenere 250 chili. Se gli viene poggiato sopra un peso superiore, l’incantesimo termina, e tutto quello che vi si trova sopra cade a terra.
Finchè ti trovi entro 6 metri da esso, il disco è immobile. Se ti muovi più di 6 metri lontano da esso, il disco ti segue in modo da rimanere sempre a 6 metri da te. Può muoversi attraverso terreno disomogeneo, su e giù per le scale, pendenze e simili, ma non può superare cambi di altitudine di 3 o più metri. Ad esempio, il disco non può attraversare un fossato profondo 3 metri, né potrebbe lasciare il fossato se fosse creato in fondo ad esso.
Se ti allontani più di 30 metri dal disco (di solito perché non riesce ad aggirare un ostacolo nel seguirti), l’incantesimo termina.
NOTE OPERATIVE:
lanciati gli appropriati incantesimi, il party prende posizione sopra la piattaforma del disco fluttuante, il mago che levita si posiziona ad almeno 6 metri dal bordo del disco, il party sporgerà la pertica oltre al disco in modo che il mago possa afferrarne saldamente una estremità, i PG spingendo la pertica imprimeranno un vettore di forza orizzontale che chiameremo X sul mago, essendo che questo fluttua in aria non sarà soggetto ad alcun attrito e quindi si sposterà in avanti ad una velocità progressiva crescente limitata unicamente dalla resistenza dell'aria, il mago spinto in avanti oltre il limite dei 6 metri dell'incantesimo disco, sarà seguito da questo alla stessa velocità, questo sistema in perfetto equilibrio si chiamerà disk-sharing, per arrestare il moto del sistema è sufficiente che il party smetta di spingere la pertica, questo provocherà l'arresto immediato del disco e del mago, il party è consigliabile che smetta di spingere in modo progressivo per evitare di cadere per effetto inerziale dal disco stesso.
Cosa serve:
1 Mago di almeno 1 livello che conosca l'incantesimo Levitazione e il rituale Disco Fluttuante
1 pertica lunga almeno 7 metri
1 party del peso complessivo massimo di 250 Kg, in alternativa si possono adoperare due pertiche e un rituale di disco levitante addizionale, alcuni maghi estremamente ricchi possono farsi costruire dei supporti appositi per gestire più dischi contemporaneamente.
Descrizione degli Incantesimi/Rituali:
Levitare
2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (o un piccolo laccio di cuoio
oppure un pezzo di cavo d’oro piegato a forma di tazza
con un lungo stelo alla fine)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata. L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non consenziente che riesca un tiro salvezza di Costituzione ignora l’effetto.
Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (ad
esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti puoi muovere verso l’alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.
Quando l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.
Disco Fluttuante
1° livello, convocazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una goccia di mercurio)
Durata: 1 ora
Questo incantesimo crea un piano di forza orizzontale, perfettamente circolare, di 1 metro di diametro e 2,5 centimetri di spessore che fluttua a 1 metro da terra in uno spazio non occupato di tua scelta a gittata e che puoi vedere. Il disco rimane attivo per la durata, e può sostenere 250 chili. Se gli viene poggiato sopra un peso superiore, l’incantesimo termina, e tutto quello che vi si trova sopra cade a terra.
Finchè ti trovi entro 6 metri da esso, il disco è immobile. Se ti muovi più di 6 metri lontano da esso, il disco ti segue in modo da rimanere sempre a 6 metri da te. Può muoversi attraverso terreno disomogeneo, su e giù per le scale, pendenze e simili, ma non può superare cambi di altitudine di 3 o più metri. Ad esempio, il disco non può attraversare un fossato profondo 3 metri, né potrebbe lasciare il fossato se fosse creato in fondo ad esso.
Se ti allontani più di 30 metri dal disco (di solito perché non riesce ad aggirare un ostacolo nel seguirti), l’incantesimo termina.
NOTE OPERATIVE:
lanciati gli appropriati incantesimi, il party prende posizione sopra la piattaforma del disco fluttuante, il mago che levita si posiziona ad almeno 6 metri dal bordo del disco, il party sporgerà la pertica oltre al disco in modo che il mago possa afferrarne saldamente una estremità, i PG spingendo la pertica imprimeranno un vettore di forza orizzontale che chiameremo X sul mago, essendo che questo fluttua in aria non sarà soggetto ad alcun attrito e quindi si sposterà in avanti ad una velocità progressiva crescente limitata unicamente dalla resistenza dell'aria, il mago spinto in avanti oltre il limite dei 6 metri dell'incantesimo disco, sarà seguito da questo alla stessa velocità, questo sistema in perfetto equilibrio si chiamerà disk-sharing, per arrestare il moto del sistema è sufficiente che il party smetta di spingere la pertica, questo provocherà l'arresto immediato del disco e del mago, il party è consigliabile che smetta di spingere in modo progressivo per evitare di cadere per effetto inerziale dal disco stesso.
martedì 2 febbraio 2016
1, 2, 3, Libera tutti!!!
Siori e siore ecco i nostri eroi alle prese con la formazione avversaria... In difesa (per la quantità di botte già prese) la Maga Negra, a centro campo la guardia del corpo di Nualia (ancora intonso) e come punta Nualia la chierica di Talos... a rompere le balle troviamo anche 3 mastini infernali evocati da Nualia.
La squadra dei nostri eroi dopo la metà del primo tempo è in evidente vantaggio a causa della sfiga degli avversari che mancano colpi su colpi, ma questa seconda metà del primo tempo gli avversari dimostrano di avere parecchie frecce ancora al loro arco.
Con la maga diventata invisibile, il nostro prode ladro, il monco e Grezzly si buttano a corpo a corpocontro Nualia e la sua guardia del corpo, ma capiscono subito che non è una passeggiata, Nualia dopo aver subito l'attacco del monaco porge l'altra guancia e restituisce il favore con gli interessi, stessa sorte tocca al ladro che cerca di prenderla alle spalle ma i danni che le infligge gli vengono restituiti con gli interessi.
Poi ci mettono anche i cani che soffiano fuoco sui nostri eroi causando un bel pò di ferite tanto che il ladro è costretto alla ritirata strategica. Nel frattempo anche il prode Grezzly attaccato dalla guardia del corpo e dai cani viene pesantemente ferito.
Nel frattempo il bardo capita la situazione tenta di prestare le cure al malconcio ladro a cui restano pochi PF di vita, il mago invece si mette a svolazzare e levita fino alla sommità della stanza per avere una visione migliore della situazione, il paladino warlock invece prova a dare consistenza alla prima linea dei nostri eroi ma con scarsi risultati.
A questo punto il primo tempo finisce a pari merito tra i nostri eroi e le merde avversarie.
Il secondo tempo vede il riapparire della Maga Negra che tenta di colpire la retroguardia dei nostri eroi, il prode Bardo resiste senza problemi agli effetti della sua magia, purtroppo così non è per il nostro mago che invece rimane inabile sospeso a mezz'aria.
Anche il prode monaco viene fatto stramazzare al suolo nel combattimento ma il prode bardo provvede subito a rimetterlo in sesto.
In prima linea purtroppo vediamo il prode Grezzly subire ancora gli attacchi avversari fino a stramazzare al suolo, seguito a breve dal monaco, nel frattempo la Maga negra viene abbattuta e anche Nualia viene messa alle strette dagli attacchi combinati di ladro, monaco (fino alla sua dipartita), paladino.
Nel giro di un paio di round anche la chierica di Talos stramazza al suolo, e nello stesso momento la sua guardia del corpo si arrende, il prode bardo lo avverte che se non ci avesse aiutato ad abbattere i mastini non avremmo avuto pietà di lui. E capito subito la gravità della minaccia, la guardia del corpo provvede a strappare dal collo l'amuleto di Nualia, cosa che fa scomparire i cani.
A questo punto la partita è vinta (certo Grezzly non può festeggiare la cosa come vorrebbe).
La guardia del corpo prova a mendicare una dipartita onorevole senza ritorsioni da parte nostra, ma arriviamo all'accordo che lo lasceremo libero solo una volta usciti tutti dall'accampamento goblin.
Ci facciamo spiegare dalla guardia del corpo un po di retroscena sui piani di Nualia e ci spiega che nella stanza poco più in la, c'è un potente demone intrappolato con cui Nualia voleva trovare un accordo per poter acquisire nuovi poteri demoniaci.
Incuriositi dalla cosa andiamo a vedere questo demone, e nella strada per arrivare alla stanza incappiamo in una trappola che evitiamo attentamente (anche se sfuggita all'attento occhio del nostro ladro). Arriviamo all'ingresso di una stanza con molte rune iscritte al suo interno e pur essendo tutta fiocamente illuminata, un angolo di questa stanza risulta completamente buia.
"C'è nessuno?"
"Se c'è un demone batta un colpo!!"
Proviamo ad attirare l'attenzione del demone quando questo appare in tutto il suo splendore
Il quale inizialmente convinto che noi fossimo sgherri di Nualia prova ad intimidirci, ma le potenti rune iscritte nella stanza bloccano qualsiasi tipo ti minaccia provenga da esso.
A questo punto gli sveliamo che Nualia è caduta sotto ai nostri potenti colpi e la cosa lo sorprende ma allo stesso tempo gli fa cambiare atteggiamento nei nostri confronti in quanto "un nemico di un suo nemico ... non è poi così male".
Allora in segno della sua presunta buona fede ci spiega un pò gli accadimenti che lo hanno relegato qui, a causa del più potente dei signori delle rune che lo ha confinato in questa stanza... ormai alcune migliaia di anni fa.
Inoltre il demone lancia in direzione del mago 2 pietre che afferma contenere un grosso potere, che si assommano alle pietre che erano già state precedentemente trovate dai nostri eroi.
Alla fine della fiere ci viene chiarito un pò meglio la gerarchia tra i signori delle rune, ma non riceviamo notizie particolari. In cambio il demone ci chiede di lasciarlo libero che non vuole altro che ritornare da dove era venuto migliaia di anni fa.
Ora... chi pensa sia saggio credere ad un demone caotico malvagio e permettergli di uscire dai vincoli magici che lo hanno tenuto intrappolato per migliaia di anni????
La squadra dei nostri eroi dopo la metà del primo tempo è in evidente vantaggio a causa della sfiga degli avversari che mancano colpi su colpi, ma questa seconda metà del primo tempo gli avversari dimostrano di avere parecchie frecce ancora al loro arco.
Con la maga diventata invisibile, il nostro prode ladro, il monco e Grezzly si buttano a corpo a corpocontro Nualia e la sua guardia del corpo, ma capiscono subito che non è una passeggiata, Nualia dopo aver subito l'attacco del monaco porge l'altra guancia e restituisce il favore con gli interessi, stessa sorte tocca al ladro che cerca di prenderla alle spalle ma i danni che le infligge gli vengono restituiti con gli interessi.
Poi ci mettono anche i cani che soffiano fuoco sui nostri eroi causando un bel pò di ferite tanto che il ladro è costretto alla ritirata strategica. Nel frattempo anche il prode Grezzly attaccato dalla guardia del corpo e dai cani viene pesantemente ferito.
Nel frattempo il bardo capita la situazione tenta di prestare le cure al malconcio ladro a cui restano pochi PF di vita, il mago invece si mette a svolazzare e levita fino alla sommità della stanza per avere una visione migliore della situazione, il paladino warlock invece prova a dare consistenza alla prima linea dei nostri eroi ma con scarsi risultati.
A questo punto il primo tempo finisce a pari merito tra i nostri eroi e le merde avversarie.
Il secondo tempo vede il riapparire della Maga Negra che tenta di colpire la retroguardia dei nostri eroi, il prode Bardo resiste senza problemi agli effetti della sua magia, purtroppo così non è per il nostro mago che invece rimane inabile sospeso a mezz'aria.
Anche il prode monaco viene fatto stramazzare al suolo nel combattimento ma il prode bardo provvede subito a rimetterlo in sesto.
In prima linea purtroppo vediamo il prode Grezzly subire ancora gli attacchi avversari fino a stramazzare al suolo, seguito a breve dal monaco, nel frattempo la Maga negra viene abbattuta e anche Nualia viene messa alle strette dagli attacchi combinati di ladro, monaco (fino alla sua dipartita), paladino.
Nel giro di un paio di round anche la chierica di Talos stramazza al suolo, e nello stesso momento la sua guardia del corpo si arrende, il prode bardo lo avverte che se non ci avesse aiutato ad abbattere i mastini non avremmo avuto pietà di lui. E capito subito la gravità della minaccia, la guardia del corpo provvede a strappare dal collo l'amuleto di Nualia, cosa che fa scomparire i cani.
A questo punto la partita è vinta (certo Grezzly non può festeggiare la cosa come vorrebbe).
La guardia del corpo prova a mendicare una dipartita onorevole senza ritorsioni da parte nostra, ma arriviamo all'accordo che lo lasceremo libero solo una volta usciti tutti dall'accampamento goblin.
Ci facciamo spiegare dalla guardia del corpo un po di retroscena sui piani di Nualia e ci spiega che nella stanza poco più in la, c'è un potente demone intrappolato con cui Nualia voleva trovare un accordo per poter acquisire nuovi poteri demoniaci.
Incuriositi dalla cosa andiamo a vedere questo demone, e nella strada per arrivare alla stanza incappiamo in una trappola che evitiamo attentamente (anche se sfuggita all'attento occhio del nostro ladro). Arriviamo all'ingresso di una stanza con molte rune iscritte al suo interno e pur essendo tutta fiocamente illuminata, un angolo di questa stanza risulta completamente buia.
"C'è nessuno?"
"Se c'è un demone batta un colpo!!"
Proviamo ad attirare l'attenzione del demone quando questo appare in tutto il suo splendore
Il quale inizialmente convinto che noi fossimo sgherri di Nualia prova ad intimidirci, ma le potenti rune iscritte nella stanza bloccano qualsiasi tipo ti minaccia provenga da esso.
A questo punto gli sveliamo che Nualia è caduta sotto ai nostri potenti colpi e la cosa lo sorprende ma allo stesso tempo gli fa cambiare atteggiamento nei nostri confronti in quanto "un nemico di un suo nemico ... non è poi così male".
Allora in segno della sua presunta buona fede ci spiega un pò gli accadimenti che lo hanno relegato qui, a causa del più potente dei signori delle rune che lo ha confinato in questa stanza... ormai alcune migliaia di anni fa.
Inoltre il demone lancia in direzione del mago 2 pietre che afferma contenere un grosso potere, che si assommano alle pietre che erano già state precedentemente trovate dai nostri eroi.
Alla fine della fiere ci viene chiarito un pò meglio la gerarchia tra i signori delle rune, ma non riceviamo notizie particolari. In cambio il demone ci chiede di lasciarlo libero che non vuole altro che ritornare da dove era venuto migliaia di anni fa.
Ora... chi pensa sia saggio credere ad un demone caotico malvagio e permettergli di uscire dai vincoli magici che lo hanno tenuto intrappolato per migliaia di anni????
giovedì 21 gennaio 2016
Bruthazmus! Vai a Chiamare Tsuto!
I nostri a colloquio con quella scorreggia di Ripnugget, iniziano ad elaborare un piano, per spacciare Bruthazmus il Bugbear, i nostri sanno che si trova nella sala delle mogli di Ripnugget.
Il sottoscritto invisibile continua a rimanere tale limitandosi a esplorare l'antro del goblin ed a pensare ad un piano alla luce delle informazioni ottenute.
Lasciamo quel grande vigliacco del capo clan goblin, ed arriviamo davanti alla porta dell'Harem, dei rumori di natura sessuale confermano che il bisonte è impegnato in attività sessuali, apro la porta per spiare come un guardone, la scena è raccapricciante anche per uno dallo stomaco forte come il sottoscritto abituato come sono a bordelli e luoghi malfamati, l'odore che mi investe è nauseabondo, ma riesco a resistergli pensando a Grezzly ed al boccale di nero di seppia che si è scolato, vinco il disgusto, vedo il bisonte che viene spompato da una goblin mentre le altre due mogli fanno cose indicibili, vinco il disgusto, e vedo la possibilità di rendere lo scontro più facile, il maglio del Bugbear giace a terra appoggiato al lettone.
Evoco la mia mano magica invisibile, afferro l'arma e la faccio scivolare alle spalle del ciccione verde, la sollevo poi sul soffitto portandola fuori dalla porta del ciccione, poi spalanco la porta e come Tsuto esclamo al pelelverde "Sorpresa!" e scaglio una freccia contro il bersaglio, ovviamente lo manco, ma questo è il segnale che porta Grezzly dentro l'alcova ad affrontare il tristo pelleverde disarmato ed in erezione.
Il possente Grezzly restituisce il maglio appena ottenuto da me a Brutazamus più e più volte fino a farlo morire, piano perfettamente riuscito senza spargimento di sangue da parte nostra.
Calmiamo le moglie del capo cornuto per evitare di doverle ammazzare, le mandiamo alla sala del re Ripnugget in modo che non costituiscano intralcio per noi.
Sappiamo che Nualia, il suo tirapiedi e la maghetta nera sono nella cappella del dio Talos, che parlano dei propri piani per distruggere Sand Point.
Assieme ai compagni elaboriamo uno stratagemma mi trasformo e vesto con gli abiti di Bruthazamus entro nella camera del tempio, Nualia mi dice del perché sono sceso e non sono al mio posto, le dico che sono venuto a vedere che tutto fosse in ordine, i goblin sono irrequieti sulle mura, mi ordina in comune di tornare al mio compito, ottengo le informazioni richieste, è lei con i 2 tirapiedi e con alcuni mastini infernali, si riveleranno essere 3.
Dopo circa una mezzora leghiamo con lacci non stretti i compagni ed Bruthazamus e Grezzly entrano nel tempio, Bruthazamus dice a Nualia che quegli intrusi sono stati catturati mentre erano fuori dalle palizzata e lui e il nuovo mercenario ne hanno avuto facilmente ragione, Nualia è furibonda perché i mercenari devono essere scelti da lei, al che prontamente mi giustifico con lei che Grezzly lo ha portato Tsuto che è di ritorno, il volto di Nualia si illumina, e dice a Bruthazamus di andare a chiamare Tsuto e di portarlo da lei, mentre lei interroga i compagni, che inanellano una serie di supercazzole, sul fatto che erano passati per arruolarsi in quanto e` stato "Gugmut il grosso", il capo tribu' dei Boscomuschio a indirizzarli al covo di Nualia.
Sembra caduta nel tranello del Bardo e non propensa a non fidarsi, tanto che manifesta l'intenzione di voler mandare un messaggio a "Gugmut il grosso", ma su una cosa non ha cambiato idea uccidere lo gnomo, sembra interessata ad un sacrificio di sangue, sono consapevole che i miei compagni sono alla mercè di Nualia e compagnia, mi affretto a completare la trasformazione ed a evocare la mia armatura del magio, ritorno appena in tempo con le sembianze di Tsuto, Nualia vuole la prova da parte di Grezzly di dimostrare la sua fedeltà uccidendo lo gnomo, il quale per prendere tempo scappa, ma sono veloce e lui abile a farsi catturare, lo riporto per un orecchio a Grezzly e saluto il mio presunto amore Nualia spiegandole che Grezzly lo ho ingaggiato io perché i goblin facevano troppo casino in città e che le porto delle notizie da parte della Quasit Erylium sul rituale di attivazione del pozzo, lei soddisfatta mi dice che dopo ascolterà quello che ha da dirmi, e mi invita a raggiungerla vicino all'altare, la maghetta mi da le spalle per lasciarmi scivolare affianco a Nualia, ma mentre compio il passaggio la accoltello le faccio parecchio male, è il segnale che i compagni attendevano per scatenare l'inferno, la maghetta è ridotta molto male, ma prima di morire si rende invisibile ed annulla un incantesimo al nostro gnomo, diversi attacchi mi vengono portati ma la dea bendata mi sorride grande gloria sia portata allo scaltro Somyn il tessitore di segreti.
La prossima settimana dovremo sudare per aver ragione del gruppo di malvagi che spalleggia Nualia.
Il sottoscritto invisibile continua a rimanere tale limitandosi a esplorare l'antro del goblin ed a pensare ad un piano alla luce delle informazioni ottenute.
Lasciamo quel grande vigliacco del capo clan goblin, ed arriviamo davanti alla porta dell'Harem, dei rumori di natura sessuale confermano che il bisonte è impegnato in attività sessuali, apro la porta per spiare come un guardone, la scena è raccapricciante anche per uno dallo stomaco forte come il sottoscritto abituato come sono a bordelli e luoghi malfamati, l'odore che mi investe è nauseabondo, ma riesco a resistergli pensando a Grezzly ed al boccale di nero di seppia che si è scolato, vinco il disgusto, vedo il bisonte che viene spompato da una goblin mentre le altre due mogli fanno cose indicibili, vinco il disgusto, e vedo la possibilità di rendere lo scontro più facile, il maglio del Bugbear giace a terra appoggiato al lettone.
Evoco la mia mano magica invisibile, afferro l'arma e la faccio scivolare alle spalle del ciccione verde, la sollevo poi sul soffitto portandola fuori dalla porta del ciccione, poi spalanco la porta e come Tsuto esclamo al pelelverde "Sorpresa!" e scaglio una freccia contro il bersaglio, ovviamente lo manco, ma questo è il segnale che porta Grezzly dentro l'alcova ad affrontare il tristo pelleverde disarmato ed in erezione.
Il possente Grezzly restituisce il maglio appena ottenuto da me a Brutazamus più e più volte fino a farlo morire, piano perfettamente riuscito senza spargimento di sangue da parte nostra.
Calmiamo le moglie del capo cornuto per evitare di doverle ammazzare, le mandiamo alla sala del re Ripnugget in modo che non costituiscano intralcio per noi.
Sappiamo che Nualia, il suo tirapiedi e la maghetta nera sono nella cappella del dio Talos, che parlano dei propri piani per distruggere Sand Point.
Assieme ai compagni elaboriamo uno stratagemma mi trasformo e vesto con gli abiti di Bruthazamus entro nella camera del tempio, Nualia mi dice del perché sono sceso e non sono al mio posto, le dico che sono venuto a vedere che tutto fosse in ordine, i goblin sono irrequieti sulle mura, mi ordina in comune di tornare al mio compito, ottengo le informazioni richieste, è lei con i 2 tirapiedi e con alcuni mastini infernali, si riveleranno essere 3.
Dopo circa una mezzora leghiamo con lacci non stretti i compagni ed Bruthazamus e Grezzly entrano nel tempio, Bruthazamus dice a Nualia che quegli intrusi sono stati catturati mentre erano fuori dalle palizzata e lui e il nuovo mercenario ne hanno avuto facilmente ragione, Nualia è furibonda perché i mercenari devono essere scelti da lei, al che prontamente mi giustifico con lei che Grezzly lo ha portato Tsuto che è di ritorno, il volto di Nualia si illumina, e dice a Bruthazamus di andare a chiamare Tsuto e di portarlo da lei, mentre lei interroga i compagni, che inanellano una serie di supercazzole, sul fatto che erano passati per arruolarsi in quanto e` stato "Gugmut il grosso", il capo tribu' dei Boscomuschio a indirizzarli al covo di Nualia.
Sembra caduta nel tranello del Bardo e non propensa a non fidarsi, tanto che manifesta l'intenzione di voler mandare un messaggio a "Gugmut il grosso", ma su una cosa non ha cambiato idea uccidere lo gnomo, sembra interessata ad un sacrificio di sangue, sono consapevole che i miei compagni sono alla mercè di Nualia e compagnia, mi affretto a completare la trasformazione ed a evocare la mia armatura del magio, ritorno appena in tempo con le sembianze di Tsuto, Nualia vuole la prova da parte di Grezzly di dimostrare la sua fedeltà uccidendo lo gnomo, il quale per prendere tempo scappa, ma sono veloce e lui abile a farsi catturare, lo riporto per un orecchio a Grezzly e saluto il mio presunto amore Nualia spiegandole che Grezzly lo ho ingaggiato io perché i goblin facevano troppo casino in città e che le porto delle notizie da parte della Quasit Erylium sul rituale di attivazione del pozzo, lei soddisfatta mi dice che dopo ascolterà quello che ha da dirmi, e mi invita a raggiungerla vicino all'altare, la maghetta mi da le spalle per lasciarmi scivolare affianco a Nualia, ma mentre compio il passaggio la accoltello le faccio parecchio male, è il segnale che i compagni attendevano per scatenare l'inferno, la maghetta è ridotta molto male, ma prima di morire si rende invisibile ed annulla un incantesimo al nostro gnomo, diversi attacchi mi vengono portati ma la dea bendata mi sorride grande gloria sia portata allo scaltro Somyn il tessitore di segreti.
La prossima settimana dovremo sudare per aver ragione del gruppo di malvagi che spalleggia Nualia.
venerdì 15 gennaio 2016
Quando il gioco si fa duro...
Gazzetta dell'avventuriero - Aperiodico N. 4
Quando il gioco si fa duro, i duri entrano in campo... già, ma soprattutto entrano in campo i millantatori. E il grande capo Ripnugget è il re dei millantatori, il campione dei cazzari, il maestro di cerimenia dei bluff.
Ma andiamo con ordine: il viaggio fila liscio come l'olio e il gruppo giunge a destinazione in perfetto orario. Subito trovano un drappello di guardia sulla scogliera ma riescono a rendersene conto senza allertarli; e scatta l'imboscata: per Somin, un trasformista ormai scafato, è un gioco da ragazzi fingere di essere Tsuto per l'ennesima volta ma... Brutazamus non è un estimatore degli orecchi a punta e il volto di Somin si riga di una goccia di sudore gelato. Ma alla fine il bugbear se ne va e con la promessa di una nuova macelleria in riva al mare, i goblin abboccano e vengono sterminati.
Il gruppo risale la scarpata lungo il sentiero. Alcuni più accorti sentono che le guardie sono distratte o assonnate e il piano n.2 viene messo in atto: mano magica per assicurare la corda, Somin e Yin-chu-lai si arrampicano, il primo sgozza i nemici nel sonno e il secondo lo aiuta a gettarli dal dirupo. Il monaco caga nel barattolo dei sottaceti, in segno di disprezzo. Peccato che a nessuno dei due venga in mente di tenerne uno vivo per interrogarlo.
Da questo momento in poi tutto è più semplice e assolutamente indegno di nota, a parte l'incantesimo invisibilità del mago. Dopodichè l'imprevedibile: nel girovagare, gli eroi incontrano il consigliere del padrone di casa: un goblin druido accompagnato da una pantera (o felino simile). E' arrogante, ma ha capito bene come gira il mondo: propone agli incursori uno scambio di favori, previo accordo con Ripnugget.
E qui si alza il sipario sulla commedia grottesca: Ripnugget si dimostra un pusillanime, il cui unico scopo è aumentare il proprio prestigio, senza muovere un dito. Chiede fama e gloria artefatta, pretende la spada di Coruvus, ma rifiuta persino di aiutare gli eroi contro la merda di Brutazamus. Nemmeno le arti affabulatorie del bardo sono in grado di smuoverne l'orgoglio: l'unico beneficio che il gruppo trae dalla trattativa è quello di venire a conoscenza di chi e quanti sono i nemici: senza dubbio un bel gruppetto di cazzuti, che entro breve potrebbe aumentare grazie a un sedicente demone che sta per essere liberato.
Per fortuna le promesse del gruppo sono quelle tipiche da "marinaio" e quindi, per prima cosa, c'è da affrontare il nemico, quello vero. Ai cazzari ci penseranno dopo.
Alla prossima puntata.
Iscriviti a:
Post (Atom)