L'abilissimo Drow sorprende tutti i presenti con uno stratagemma degno di una mente macchiavellica, estrae dallo zaino 2 campanelle e un gommitolo di filo nero, con questi elementi costruisce un sistema d'allarme applicato alla finestra della camera di Lovag e Fungus, posizionati due fantocci nei letti e chiusa a chiave la porta per fare l'imboscata.
(mi sono piaciute da morire le vostre faccie quando il master mi ha chiesto dove pensassi di trovare campanelle e filo nero di notte, io placidamente, semplice nella mia scheda/zaino :-)
Fungus e Lovag si uniranno per la notte nella camera dei compagni a vigilare a turno sulla porta socchiusa sorvegliando la porta della camera esca. Nulla accade però durante la notte vanificando questo ingegnoso piano.
I compari hanno saputo che Ilgur frequenta il bordello locale, il gruppo decide quindi di andare nel bordello per intercettare l'alchimista libertino. Tuttosommato pensano anche di fare un giro con le bellezze locali, nessuno però nella casa del piacere fornisce qualsivoglia informazione sui clienti, ed una volta capito che per fare un giro vengono richieste 20 Mo, il gruppo si ritira dalla casa del piacere, con la crisi del commercio attuale è impensabile spendere così tanto per una scopata anche se si tratta di un GDR ...
Per le strade intanto il Bardo seguito da lontano dal ranger (mentre gli altri affrontano le insidie del bordello) incrocia un gruppo di guerrieri, che sono tatuati evidentemente con i freci di Bane, il dio della tirannia.
Il Bardo senza dare nell'occhio li segue per capirne gli spostamenti, Bane non appartiene ad un credo che abbia a che fare con le persone di EastReaver, anche se malavitose, viene così a scoprire che questi sono arrivati da 3 settimane e non si capisce di che cosa si occupino, i 4 si spostano bighellonando apparentemente senza scopo per le vie della città, all'ora di pranzo si recano alla locanda dove alloggiano i compari per pranzare, il Bardo quindi li segue sperando in un loro passo falso per carpire discorsi o altri elementi ... il ranger continua da lontano a vigilare sul musicista.
Quando viene il momento di pagare il Bardo crea l'occasione, apre il borsello di uno dei membri del gruppo e lo rovescia simulando un'imprevisto, nel prodigarsi ad aiutare il malcapitato a recuperare i propri beni, il lesto ladruncolo sottrae una pergamena arrotolata, il seguace di Bane non si avvede della manovra, il Bardo viene allontanato in modo deciso dal guerriero perchè non s'impicci. Il bardo quando i 4 se ne vanno legge rapidamente il bigliettino e lo ripone in un posto dove possa essere ritrovato da chi lo ha perduto senza destare sospetti che possa essere stato sottratto ...
Il ranger avvicinato dal Bardo continua l'inseguimento dei 4 e il Bardo nel frattempo va' ad incontrare il resto del gruppo per inormarli delle scoperte, quando tornerà alla locanda il biglietto sarà sparito.
Il Ranger finisce nel quartiere che una volta era un molo per le Barche finchè il fiume di EastReaver scorreva, ora resta solo un arido greto.
I 4 entrano in una casa anonima, completamente sigillata, con balconi chiusi in pieno giorno e vi rimangono tutto il giorno, il Ranger vede ogni tanto un viavai di altri guerriei che entrano ed escono dal caseggiato, quando pensa di averne saputo abbastanza ritorna dai compagni.
Mentre i due gruppi separati cenano un tale urlando viene ad informare che sulla strada che porta da CrossVall e Orth i banditi sono tornati a colpire, il party prende i cavalli e parte verso CrossVall per intercettare i banditi che hanno rubato un carro pieno d'argento proveniente dalle miniere dei nani.
A tappe forzate nonostante l'oscurità il gruppo ritorna in fretta a CrossVall, Lovag e Fungus vengono fischiati dalla folla che li riconosce, ottengono comunque le informazini sul luogo dell'imboscata, ritrovano i compagni sul lato opposto della città e si mettono all'inseguimento delle tracce del pesante carro, dopo quasi tre ore trovano una grande fenditura nella piana desertica e scoprono che il carro con gran parte del prezioso carico sono stati letteralmente gettati via, Supradin a malincuore abbandona quel prezioso bottino ... con il proposito di tornare a recuperarlo successivamente ... i nostri tentano di seguire le tracce per capire dove vanno e scoprono che in altri punti della fenditura giacciono carri pieni di bottino letteralmente abbandonati come fossero rifiuti e non merci più o meno preziose ...
l drow incarica telepaticamente la fenice di sorvegliare i movimenti a EastReaver della casa dei fedeli di Bane e di tenerlo informato ...
Alcune trame si stanno svelando, tra sette giorni ritroveremo i nostri nelle aride distese desertiche tra EastReaver e CrossVall: quale ruolo ha Ilgur in quello che succede? come può un fottuto alchimista pagare 20 monete d'oro per una scopata? chi sono gli ostacoli menzionati nel biglietto dai Bane-iti? banditi e Bane-iti sono parte della stessa organizzazione? troveranno i nostri il nascondiglio dei banditi? cosa custodiscono nella casa i fedeli di Bane? chi si sta arricchendo gettando le merci degli altri commercianti nella crepa?
Quando viene il momento di pagare il Bardo crea l'occasione, apre il borsello di uno dei membri del gruppo e lo rovescia simulando un'imprevisto, nel prodigarsi ad aiutare il malcapitato a recuperare i propri beni, il lesto ladruncolo sottrae una pergamena arrotolata, il seguace di Bane non si avvede della manovra, il Bardo viene allontanato in modo deciso dal guerriero perchè non s'impicci. Il bardo quando i 4 se ne vanno legge rapidamente il bigliettino e lo ripone in un posto dove possa essere ritrovato da chi lo ha perduto senza destare sospetti che possa essere stato sottratto ...
Il ranger avvicinato dal Bardo continua l'inseguimento dei 4 e il Bardo nel frattempo va' ad incontrare il resto del gruppo per inormarli delle scoperte, quando tornerà alla locanda il biglietto sarà sparito.
Il Ranger finisce nel quartiere che una volta era un molo per le Barche finchè il fiume di EastReaver scorreva, ora resta solo un arido greto.
I 4 entrano in una casa anonima, completamente sigillata, con balconi chiusi in pieno giorno e vi rimangono tutto il giorno, il Ranger vede ogni tanto un viavai di altri guerriei che entrano ed escono dal caseggiato, quando pensa di averne saputo abbastanza ritorna dai compagni.
Mentre i due gruppi separati cenano un tale urlando viene ad informare che sulla strada che porta da CrossVall e Orth i banditi sono tornati a colpire, il party prende i cavalli e parte verso CrossVall per intercettare i banditi che hanno rubato un carro pieno d'argento proveniente dalle miniere dei nani.
A tappe forzate nonostante l'oscurità il gruppo ritorna in fretta a CrossVall, Lovag e Fungus vengono fischiati dalla folla che li riconosce, ottengono comunque le informazini sul luogo dell'imboscata, ritrovano i compagni sul lato opposto della città e si mettono all'inseguimento delle tracce del pesante carro, dopo quasi tre ore trovano una grande fenditura nella piana desertica e scoprono che il carro con gran parte del prezioso carico sono stati letteralmente gettati via, Supradin a malincuore abbandona quel prezioso bottino ... con il proposito di tornare a recuperarlo successivamente ... i nostri tentano di seguire le tracce per capire dove vanno e scoprono che in altri punti della fenditura giacciono carri pieni di bottino letteralmente abbandonati come fossero rifiuti e non merci più o meno preziose ...
l drow incarica telepaticamente la fenice di sorvegliare i movimenti a EastReaver della casa dei fedeli di Bane e di tenerlo informato ...
Alcune trame si stanno svelando, tra sette giorni ritroveremo i nostri nelle aride distese desertiche tra EastReaver e CrossVall: quale ruolo ha Ilgur in quello che succede? come può un fottuto alchimista pagare 20 monete d'oro per una scopata? chi sono gli ostacoli menzionati nel biglietto dai Bane-iti? banditi e Bane-iti sono parte della stessa organizzazione? troveranno i nostri il nascondiglio dei banditi? cosa custodiscono nella casa i fedeli di Bane? chi si sta arricchendo gettando le merci degli altri commercianti nella crepa?