...ossia coloro che si credono dei fighi e invece non sono altro che dei casinisti...
venerdì 30 dicembre 2011
29 Dicembre 2011 - Ombre Oscure
In un paio di round vengono raccolti i frutti dello scorso scontro e tutti gli ostici aracnidi vengono abbattuti dai compagni, qualche liscio si è visto ma tutto sommato, lo scontro è stato gestito bene anche grazie alla presenza delle bodyguard del ranger che anche se materialmente non fanno molto almeno aiutano ad avere gente in copertura e che limitava la mobilità degli avversari nel campo di battaglia, eliminati tutti i nostri tirano il fiato ma una sinistra risata familiare si sente provenire dalle scale ...
Thoran si affaccia solitario nel piccolo disimpegno alla base della scala.
Il vendicatore vorrebbe provare a guadagnare tempo e provare a parlamentare, ma l'alta iniziativa del Drow cede a questo la prima opportunità di agire ...
Dopo anni passati con le peggiori specie di aguzzini e biechi mentitori il Drow è consapevole che parlamentare non servirà propriamente a nulla e che bisogna cercare di fare il maggior danno prima che Thoran organizzi le proprie forze, si getta dal tavolo alla massima velocità e sferra un colpo che infligge una ferita profonda a Thoran questa sanguinerà per un intero round arrivando ad infliggere per l'occasione, arriva ad infliggere senza critici 43 danni ... attiva il potere dell'armatura in previsione che lo scagnozzo possa intervenire sfruttando i suoi poteri di teletrsporto o invisibilità del quale sembra dotato ...
Thoran è un'osso resistente si cura e colpisce il Drow. I compagni si fanno sotto il Vendicatore riesce a colppire Thoran, anche il mago ed Bardo che cura il Drow sanguinante, anche due mannari incredibilmente feriscono l'odiato nemico ...
Si materiazza l'odiosa obra oscura che ferisce il drow per poi scomparire ...
La rivelazione della serata è però Supradin che avendo seguito delle lezioni dal Drow di stile (ma sopratutto perchè gioca in casa) assesta il suo potere più devastante con un critico infliggendo 36 danni e Thoran viene abbattuto nel suo secondo round di presenza (Bartholous docet, più sono forti più noi lo meniamo pesantemente).
una foto toccante a terra vedete il corpo martoriato di Thoran, il nano infierisce sul corpo.
Caduto l'odiato capo la vera rogna si dimostra questo bastardo di assassino delle obre che ha un altissima CA e non è mai visibile nel campo di battaglia, i nostri si raccolgono attorno al Drow per evitare venga finito, ricompare vicino al mago e lo ferisce, il gruppo si compatta chiudendo ogni spazio attorno agli spellcaster e tiratori, finalmente dopo molti round di ferisci e fuggi il malnato si trova circondato con spalle al muro e non ritorna invisibile, viene brutalizzato accecato ferito, rallentato ed immobilizzato, anche il mitico Supradin lo marchia e lo massacra ... E' stata una vendetta nanica un riscatto per i mille lisci dei passati incontri ... Viene infine bloccato dalle "visioni di avarizia", di Fungus che lo chiudono nell'angolo ...
Pagella:
8 Supradin ... Quantità e qualità una serata da ricordare ... Ha piazzato i suoi poteri giornalieri al primo tentativo e uno con critico annesso.
8 Warkyen ... Sempre in prima linea a buscarle e darle non si è mai risparmiato salvo nel finale che ha dovuto tirare il fiato avendo all'attivo solo 13 PF, ha raggiunto il record di danni da colpo singolo senza colpo critico 14+20+9=43 la Faerun World Record lo ha contattato oggi.
7 Lovag ... Sempre preziosi i +1 al colpire o gli impulsi extra che permette di recuperare ed inoltre colpisce contro volontà con costanza, non fa' quantità ma la qualità c'è ...
7 Caramun ... qualche brontolio di troppo qualche cosa si dimentica di fare sempre, ma quando ci si mette è un vero energumeno ...
7 Orda di Halfling Mannari, hanno veramente aiutato a mantenere e dividere gli attacchi dei nemici, ferivano gran poco ma erano ovunque, sono stati molto preziosi.
7 Fungus ... Non è per avarizia :-P
5 Flint ... mancando il pilota forse perde qualcosa, ma ieri sera ha colpito una volta solo perchè il potere usato aveva anche il mancato tra le opzioni ... ha salvato la pelle e questo basta.
martedì 27 dicembre 2011
22 Dicembre 2011 - Invasione di Campo
L'iniziativa premia il Drow che la ritarda, ma chi apre le danze è Fungus che da invisibile, invia un pacco bomba nella stanza per ammorbidire gli etercap appostati ai lati della porta.
L'attacco a sorpresa va' bene e il buon Fungus porta 15 danni a tutti i bersagli raggiungibili dal proprio attacco ad area. Notare i due Etercap ai lati della porta posizionati come comitato di benvenuto.
Warkyen carico come una molla entra nella stanza avendo pure vantaggio in combattimento, ma il dio dei dadi è distratto e un 1 e un 2 dicono essere insufficenti a colpire, scena vergognosa i due primi attacchi ad incontro sono andati a vuoto, non resta che usare un punto azione per uno scatto e porconando come McEnroe dopo che ha sbagliato due match point si posiziona vicino ad uno dei ragni per fare spazio ai compagni in ingresso e sperare di prendere il vantaggio nei prossimi turni di corpo a corpo ripensando ai due quindici persi che avrebbero accorciato il match di molto ...
Nei round successivi il Drow si scontra con un ragno gigante e lo obbliga alla fuga avvolgendosi nel globo di tenebre, questo scatta saltando e si porta vicino al vendicatore, dopo aver subito un colpo torturante che lo porta sanguinante, liberatosi del ragno il Drow si avvicina alla porta alle spalle di un Etercap che blocca l'accesso e gli infliggerà il colpo di grazia, liberando l'accesso per il vendicatore ...
E' un caos generale quando è il turno di agire dei 10 Halfling mannari che seguono il Ranger per fargli da scudo, lo circondano e saturano la stanza di bersagli ... sembra l'ora di ricreazione al liceo ...
Il vendicatore farà fatica ad entrare perchè uno degli etercap si parerà sullo specchio della porta impedendo al Bardo di entrare, la presenza del Bardo farà si che il Nano accederà alla stanza dopo molti round persi ad aspettare in colonna che si liberasse spazio per entrare, il Drow darà al compagno la possibilità di entrare eliminando l'etercap.
Un doppio liscio di Fungus ricorda al gruppo che quando non è serata non ci sono strategie che tengano ... comunque le spell contro volontà o quelel ad area di Fungus sono spesso efficaci ...
Il Vendicatore appena entrato inizialmente ha una vena suicida ma usando i poteri giusti riesce ad accedere e farsi strada nel combattimento, presto viene soprafatto dai nemici come numero, ma nei prossimi round il Ladro andrà a dargli supporto assieme si spera al nano ...
Gli halfling fanno qualche danno con il loro morso, ma non sono certo letali, diciamo che creano scompiglio e basta ...
Il nano trova traffico in centro e riesce ad entrare in mischia solo alla morte dell'etercap, ora con una consulenza abbiamo elaborato una tattica che in futuro permetterà al barbuto di accedere allo scontro senza intoppi simili ...
I ricordi confusi del Drow sono insufficenti a ricostruire con dovizia di dettagli lo scontro, però a fine serata il solo morto è stato abbattuto dal Drow uno degli odiosi Etercap armati di Lancia, ragnoni che hanno pure portata ...
mercoledì 21 dicembre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 12 - Bianco Natale...
ho il piacere di constatare che, proprio in prossimità del Natale, siamo giunti al numero 12.
E siccome a Natale dovremmo essere tutti più buoni, non mi dilungherò sulla dabbennaggine del mio mentore, nè sulla megalomania dell'elfo, nè sulla relativa utilità del gatto, nè sulle proporzioni dubbie degli arti (superiori ed inferiori) di halfling, nano e vendicatore. Il Natale è mistico e non merita di essere rovinato con tristi presagi e cattivi auspici... forza ragazzi, che (forse) ce la potete fare... Ah, già, però ci sono Thoran, il suo amico spadaccino e l'ogre smisurato... uhm, vabbè, ce la potete ancora fare... è Natale...
Come disse il presidente Obama all'inizio della sua investitura: "I have a dream...". Anch'io ho avuto un sogno. Anzi, più che un sogno, una premonizione:
e mò sò cazzzzzzzi vostri !
venerdì 16 dicembre 2011
14 Dicembre 2011 - Back to the Tower
Il mago raccoglie l'obolo per celebrare un rituale, da invisibile si accosta alla torre per evitare di essere bersagliato dalle frecce, questo rituale permette di raccogliere le dicerie ed i discorsi superficiali provenienti dalla torre da tutti i suoi occupanti, viene a scoprire due notizie interessanti:
- Al servizio di Thoran c'è anche un grosso Ogre che gli fa' da guardia del corpo, una vera bestia secondo l'opinione comune delle guardie.
- Thoran ha dato disposizione alla sua guardia del corpo quella dello sputo di massacrare gnomi ed Etercap traditori per dare l'esempio, le guardi sono concordi che la guardia è una bestia per come ha ridotto i traditori.
I mago ha l'idea di usare nuovamente le catacombe per accedere alla torre. Tornano al clan degli Halfling mannari per avere la chiave la famosa colonna di alabastro.
Chiedono aiuto agli Halfling per avere supporto combattivo nel rientrare nella torre, scoprono così che il Ranger ha ricevuto da lady Sharel un'anello che permette di celebrare un complicato rituale, usando il sangue del ranger, per epurare la maledizione della licantropia dai piccoli ometti.
Ottengono così l'aiuto di 10 guerrieri ratti mannari che li accompagneranno nella torre, la primaria missione dei 10 è di preservare le chiappe del ranger che al momento è l'unico che può celebrare il rituale, i guerrieri supporteranno i compagni ma non a costo della propria vita, d'altronde sono dei CO.CO.PRO e non si può chiedere di più.
Nelle catacombe vengono nuovamente accolti dal guardiano di brecciolino :-P
Che gli chiede se sono convinti di stare a Gardaland :-P
I nostri mostrano il timbrino per l'uscita momentanea e vengono ammoniti di non fare altre cazzate come profanare le tombe e bla bla bla.
Ripercorrono le crpte ed i canali senza incontrare sorprese di sorta e si ritrovano in brve all'interno della prima sala della torre.
Riesplorano gli ambienti della precedente venuta, e scoprono nelle varie stanze dei maghetti e ladri gnomi collaborazionisti, con i loro etercap asserviti, tutti sono stati letteralmente fatti a brandelli, molti riportano evidenti ferite di un grosso martello o clava, tutti quelli che li hanno aiutati sono stati uccisi, un po' di rammarico colpisce i nostri eroi, se non fossero stati deboli avrebbero potuto salvare qualche vita. Per il Drow quegli stolti hanno perso la vita per aver dato retta a un capo malvagio come Thoran e di non essersene resi contro prima ed accompagnando tutti i nostri eroi avrebbero potuto scappare, la sola cosa che i nostri possono fare ora è vendicare il massacro ... Si ritrovano in molti nudi alla barriera di protezione dove c'è la porta non apribile, frugando gli alloggi dei vecchi occupanti maghi ed il Drow trova due pezzi di alabastro che mancavano, al momento ne mancano altri 4 ...
Arrivano alla stretta rampa di scale della cucina e la trovano completamente inaccessibile in quanto ostruita dai mobili e rottami vari con l'evidente intento di non lasciar passare il gruppo.
La cosa non impensierisce Fungus che con una mezzoretta di lavoro della propria mano magica libera il passaggio, il famiglio inviato in esplorazione comunica che la stanza superiore brulica di movimento, 4 Etercap e 2 Ragnoni giganti la occupano, lo scontro è oramai prossimo a tra sette giorni con le nuove geste delle Lame di Farid darano spunto per nuove ballate e storie da taverna.
mercoledì 14 dicembre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 11 - Manovra finanziaria (e non)...
Detto ciò, a dispetto di quanto previsto dalla "house rule" che vieta di parlare di politica, non ho resistito ad evidenziare un'analogia tra le manovre tattiche dei nostri eroi e quelle economiche/finanziarie del buon ministro Monti: se la pigliano in CxxO i più deboli e sfigati.
Ma dove sta l'analogia, direte voi ? Beh, ovvio... fin'ora gli sfigati (prendìnculi) sono stati:
- Barthus: se ne stava lì grosso e potente, poi qualcuno ha messo un piccolo tatuaggio sulle chiappe di altrettanti sfigati e... voilà, questi ultimi si trovano a rompere le palle al vampiro, a casa sua... e gli rompono pure le chiappe.
- Umani vampirizzati: pensavano di fare i soldi e invece hanno fatto da spuntino per Barthus.
- Etercap, gnomi e maghetti: anche loro speravano in una sorte migliore ma, si sa, "chi visse sperando...", poi sono arrivati i-nostri-eroi...
- I-nostri-eroi: cornuti e mazziati! Combattuti tra l'idea di unirsi al cattivone (per puro opportunismo) e quella di salvaguardare il proprio buco del culo... due scenari diametralmente opposti, ma sono sicuro che i-nostri-eroi sapranno cogliere il PEGGIO di entrambi.
Scenario a: il bardo pronuncia la parola magica che apre il portone della torre, ma in realtà è il segnale di allarme che chiama a raccolta tutte le ombre e i mostri nel raggio di 3 Km. La misteriosa "entità dei tatuaggi", avvilita, dispensa i-nostri-eroi dalla quest e li regala a Thoran.
Scenario b: i-nostri-eroi sbeffeggiano con arroganza Thoran, il quale si rivela più forte, più cattivo e più pederasta del previsto. Quest'ultimo li mette in lizza per una rettifica gratuita del basso intestino e, per l'occasione, inghiotte 3 o 4 pastiglie di viagra.
Scenario c: Lady Sharel si innamora di Thoran e gli chiede una dimostrazione di potenza (sessuale) come pegno d'amore; lui fraintende e pensa alla potenza fisica. Parte con slancio sanguinario e aggredisce i-nostri-eroi, che nel frattempo si erano già tranquillizzati alla vista di Lady Sharel. Nel cimitero limitrofo viene esposto il cartello "tutto esaurito".
Only the goods die young... again!
sabato 10 dicembre 2011
6 Dicembre 2011 - Thoran...GO
Alla voce di Thoran i due maghetti traditori si danno alla fuga li segue il Bardo.
Thoran dice di non voler combattere ma anzi di offrire ai compagni la possibilità di lavorare per lui come capi nel suo esercito.
Da alcune cose che risponde quando interrogato sembra che miri a prendere il controllo della torre di Lady Sharel per avere accesso alla conoscenza del futuro per diventare ambiziosamente padrone del Faerun, promette ai nostri una fetta di potere.
Il Drow è alquanto solleticato dalla questione ma ha per anni accarezzato il potere da vicino e non ne è più soggiogato come i propri simili, come lui anche il nano i meno integerrimi non cedono, risultato nessuno dei compagni ha intenzione di giurare fedeltà a Thoran, le opzioni sono 3, 1) uscire dalla torre 2) giurare fedeltà a Thoran, 3) combattere e facilmente soccombere. La scelta che accontenta tutti è la uno, anche se la ameno eroica.
Un eroe morto è un eroe inutile se sopravvivi potrai combattere un nuovo giorno cita un'antico adagio Drow. Quindi la soluzione è leccarsi le ferite per poi tornare a chiedere il conto a Thoran delle sue nefandezze.
Assente il bardo occultatosi nella torre, i nostri eroi ad orecchie basse lasciano la torre scortati dallo scagnozzo di Thoran, il Vendicatore quasi resiste alla tentazione di farsi ammazzare, ma alla fine rifila uno sputo allo scagnozzo di Thoran in segno di disprezzo, risultato rimedia per la minchiata un critico che lo trasforma in una polpetta sanguinante ... mai si esime a fare queste figuracce come quando fu circondato da 8 guardie di Zaltec nella piazza del mercato per celebrare un funerale (il suo) mitico Caramun.
Il party torna al monastero del precipizio a leccarsi le ferite.
Il drow in notturna tenterà di capire quante e che tipo di guardie presidiano la torre e se di notte sono in gardo di vedere, una freccia che lo centra ad una spalla, gli conferma che è ben sorvegliata, tornando al monastero incontrerà il gruppo sveglio che è stato destato dal Bardo che è riuscito ad uscire dalla torre assieme ai maghetti, ha memorizzato la parola comando per aprire il portone, tra sette giorni il nostro plotone di incazzati tornerà a reclamare una rivincita ...
8 Thoran
8 Scagnozzo un critico al vendicatore sbruffone
6 Bardo che scopre il modo per rientrare, anche se scappa in modo indecoroso da Thoran, non tutto viene per nuocere anzi.
5 A tutti per la fuga.
3 vendicatore che per fare la solita cagata si fa' quasi ammazzare.
lunedì 5 dicembre 2011
Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 10 - Chi di scheda ferisce... di scheda perisce
Cari appassionati lettori, sarà forse questo il leit-motiv della prossima puntata ? Le premesse ci sono tutte ed il recente scambio epistolare ha messo in evidenza quanto siano cialtroni i nostri amati eroi.
Scheda si, scheda no, scheda in inglese, scheda in italiano e chi più ne ha più ne metta. Che dire, poi, del layout ? Sembrano i biscotti della Bistefani... non ce n'è una uguale all'altra... le fanno forse a mano ??? O al computer ? O addirittura con l'i-phone ?
Pertanto, in questo numero non vi tedierò con un riassunto "partigiano" della sessione precedente (ci ha già pensato il drou), ma farò delle riflessioni sui possibili approcci al problema da parte dei membri del gruppo.
Scenario a: il drou prepara una scheda excel complicatissima, che richiede l'ultimo modello di calcolatore CRAY per essere compilata; il programma va in loop infinito e consuma tutte le risorse disponibili causando la perdita di tutti i dati. Lo shadarkai e lady Sharel abbandonano la torre perchè non risulta più inserita nel catasto provinciale.
Scenario b: il bardo impazzisce nel tentativo di preparare una scheda omogenea ma al tempo stesso personalizzata; il vendicatore tenta di aiutarlo con l'i-phone ma si ritrova invischiato in un giro di messaggi sado-maso. I turpi vendono a tutti l'ultima versione (con virus) di "Player character creator", che assegna ai personaggi un malus di 10 contro le ombre...
Scenario c: il mago, il nano e il reinger si intrippano coi poteri su "card"... iniziano a giocare a tresette col morto, ma nessuno sa come si faccia. Lo shadarkai si offre per dare loro spiegazioni in merito, chiamando in aiuto i suoi vari scagnozzi...
Votate lo scenario; è proibita la "scheda bianca" !
giovedì 1 dicembre 2011
30 Novembre 2011 - Abbiamo visto cose che voi ...
Si sono viste cose che io narratore con gli occhi velati dalle lacrime e dalla voce scossa dai singulti delle risate fatico a raccontare, andiamo con ordine:
- il Vendicatore ricordare le regole, corregge il Master, fallire pochissimi attacchi e ricoprire un ruolo determinante per mantenere il tappo che impedirà alle schiere malvagie di accedere alla stanza duramente conquistata dal gruppo la scorsa settimana.
- il Nano usare la Balestra e ferire
- il Nano cadere a terra a ZERO PF e rialzarsi
- il Ranger fiondarsi in Corpo a Corpo, e colpire
Fungus con il proprio corpo astrale riporta i compagni in riga e le poche forze rimaste vengono concentrate contro il turpe e il mago che viene colpito dalla rima di fuoco del Bardo e ad ogni attivazione delle visioni di avarizia l'odiato mago nemico subisce 5 danni, tanto da indurlo a ritirarsi dopo aver subito gli attacchi del Ranger che eroicamente si è portato in corpo a corpo con lui sfidando i numerosi avversari nell’angusta rampa delle scale.
Fungus usando i suoi poteri concede vantaggio in combattimento ai compagni, rendono le frecce del balestrino del Drow degli strali al pari delle frecce del Ranger, impartirà una media di 25 PF per ogni strale, anche con i colpi del vendicatore del ranger del mago del nano, presto elimineranno il primo turpe, ma anche il secondo verrà spremuto rapidamente.
La situazione è disperata a dir poco il Drow ha 20 PF in tutto, la sua armatura è il tappo che tiene lontane le schiere dei nemici con il potere della repulsione ... ogni tanto il Drow con un'abile gioco di gambe si sposta a colpire l'avversario per poi riallontanarsene e tenerlo a distanza con l'armatura, gli Etercap per questo gli sputeranno addosso per immobilizzarlo, il mago nemico e un turpe concentreranno sul Drow i loro attacchi, intuendo questo piano dei nemici, il ranger prende una decisione eroica, vedendo i compagni molto sanguinanti si scaglia nello scontro per fornire ai turpi ed agli Etercap dei nuovi bersagli e dare respiro ai compagni, arriva ad impugnare volontariamente una spada, rischiando il culo, questo gesto permetterà al Drow di mantenere la posizione ed al nano di indietreggiare per non essere soprafatto.
Il nano è fiaccato dai duri colpi degli Etercap ha esaurito parte delle proprie cure e dimentica di leggere bene la scheda, dimenticando alcuni poteri che gli avrebbero permesso di curarsi, crolla esanime, tutto sembra precipitare, il gruppo si stringe attorno al compagno caduto che viene risanato da una pozione somministrata dal Bardo, il compagno ferito porterà lo scontro su di un piano per lui nuovo il tiro con la balestra ... alla fine colpirà meglio che con il martello ed un turpe morirà sotto al fuoco nanico.
Il Bardo forse non è un macchina da guerra, ma con i suoi poteri destabilizza gli avversari dando -2 al colpire o curando i compagni mentre menano un Etercap da lui bersagliato permetterà di curare i compagni più feriti. Al Bardo diamo merito della resa di uno degli ultimi Etercap, lo convince che avrà salva la vita se si arrende.
Una vera rivelazione è il Vendicatore che evidentemente è posseduto dallo spirito del signore della morte Kelemvor, diventa una macchina da guerra seminando morte tra le fila nemiche, a lui rendiamo merito anche di molti successi nei tiri del Mago, era in serata di grazia, si è disfato di quel cazzo di dado bianco ed ha risolto i propri problemi di sfiga.
Che dire collaboriamo aiutandoci reciprocamente e diventiamo presto uno schiaccia sassi, la tattica di asserragliarci ha funzionato bene perché tenuto lontano i maghi dallo fisico …
Tutti i guerrieri ne sono usciti un po’ malconci ma il successo del doppio scontro giustifica le ferite subite.
Fungus, Caramun, Flint, Warkyen, Lovag, Supradin: 10
Serata molto impegnativa fine la spuntiamo tutti assieme.
Il ranger si getta nella mischia nell'occhio del ciclone
Primo piano del gatto
La morte del turpe,
la resistenza del Vendicatore
Il ranger Indomito
Il nano balestriere,
gli ultimi attimi dello scontro del mago avversario,
un etercap convinto dal Bardo scappa
Vittoria