giovedì 25 febbraio 2016

Vecchio! non mi intralciare



Contattati dalla maxi Chierica di Lathander Wen Histani, nella massima segretezza ci mettono alla ricerca delle 7 spade runiche, che con il 7 Bello permetteranno alla chiesa di Lathander di fare la primiera e di vincere il torneo di scopone dei piani divini. La farò breve una Maga, che si chiama  Tirana si è fregata di nascosto una spada runica da un deposito ben custodito nel maxi tempio di Lathander in persona, pare che le stia collezionando tutte perché altre spade sono state trafugate, questo ha fatto incazzare le persone sbagliate nella chiesa di Lathander, per cui siamo stati convocati per recuperare le spade e concludere la Napoletana, divinando visto che in questo piano nessuno si fa' i cazzi propri, siamo stati messi sulle tracce della bella incantatrice, ogni spada recuperata porterà una bella sommetta nelle nostre pingui casse. Incassiamo un anticipo e con questo noleggiamo dai Casamonica un lussuoso carro con cavalli, partiamo alla volta di Kaer Maga, una città border line, covo di  malfattori e priva di leggi ufficiali se non quella del più forte, dove pare la ladruncola si sia data alla macchia per non lasciar tracce.
Sul sentiero nella foresta conosciamo un vecchietto che dice di averci salvati dall’assalto di due orsi, ma visto forse che è un Druido, è più facile che siano gli orsi ad essere stati salvati da noi e dalla nostra devastante potenza di fuoco. Dervo così si chiama ci dice di conoscere la città dove stiamo andando, si offre di accompagnarci, è arrivato il periodo del suo bagno annuale al centro massaggi cinese con trattamento completo bagno + pugnetta, visto che periodicamente ci si reca a vendere componenti rare ad un nano mercante Gadka, si offre di farci da guida, speriamo bene i miei sensi di ragno mi mettono in guardia, questo ha fumato e tirato troppe erbe non sembra in sentimento, speriamo bene.
Entro in città come un innocuo vecchietto perchè è sempre bene essere sottovalutati che temuti.

Il nuovo compagno, il Druido Dervo ci porta dal suo contatto, Gadka il venditore di oggetti meravigliosi, ci mostra delle chicche niente male, ma al momento ci troviamo in difficoltà economiche, ho una brillante idea, offro me stesso per un lavoretto, alla mia proposta il nano si illumina e chiede al nostro gruppo di eliminare in modo anonimo una banda di taglieggiatori che da qualche tempo non si accontenta più di merce di seconda scelta, ma che da circa due mesi, da quando è arrivata una maga straniera gli sta letteralmente rovinando gli affari a lui ed altri commercianti del quartiere ed il problema deve essere risolto, "maga appena arrivata" ecco l'informazione che ci serve, Gadka però vuole risolvere il problema prima di dirci dove sta il covo di Tirana, dannati nani malfidenti, gli racconto una barzelletta che mi fa ottenere un discreto sconto su un paio di guanti fichissimi, che però al momento sono per me fuori portata.

L'appuntamento con i taglieggiatori è previsto per l'indomani.


Prendiamo dimora alla locanda più sciccosa, snobbando la folcloristica locanda delle pulci, la titolare accetta di ospitarci ad un buon prezzo, Micon (che vorrebbe ripassarsela) ottiene grazie alle mie abilità di persuasione (sono un arzillo e simpatico vecchietto ) un provino per salire sul palco e dare sfoggio della sua abilità di professionista dell'intrattenimento, mi offro di raccontare gratuitamente un paio di barzellette, ma non ottengono il successo sperato, devo ricordarmi che i mezzelfi non hanno senso dello humor. Dopo aver raccolto pomodori da vecchio stanco e deluso, lascio un pubblico carico ricetivo e pronto per il successo di Micon, che non delude e spopola tanto da ricevere invito ad nuovo palco per la sera seguente e ospitalità gratuita per lui ed il gruppo, il vero Somyn che è rientrato nella taverna dopo aver raccomandato al vecchietto di sorvegliare il carro, rientra nella locanda affollata.
Tornato alla festa come giovanotto, adocchio un gruppetto di sciaquette  che sbavano per Micon, al che gli dico che se mi seguono sul carro gli posso far incontrare il loro idolo, effettivamente il loro idolo le raggiunge dopo pochi minuti nel carro che prima ricordo era custodito dal vecchio :-) due delle gruppie allieteranno il grande Micon per tutta la notte. Non sai che ti sei perso Micon, facciamo cigolare le ruote del carro per tutta la notte, chi ha detto che un Bardo in un party non serve ad cazzo, non ha capito niente, almeno ad un cazzo serve, "il mio!".

Prepariamo la ripassata ai racchettari ci dotiamo di bandane gialle per fargli capire che noi facciamo sul serio e vogliamo prendere il loro posto nel servizio di taglieggiamento dei commercianti, loro si facevano riconoscere per una bandana nera che originaloni.

Micon si apposta al bordo strada come artista suonatore, un capannello di ascoltatori ben presto si raduna ad ascoltare le canzoni del Tiziano Ferro di Kaer, gli sgherri comandati da un bellimbusto armato di lancia si approssimano, Micon riscalda l'atmosfera, anzi l'armatura del capo che si blocca dal dolore, gli faccio capire con chi ha a che fare dopo che Yin lo assale frontalmente, io preferisco andargli alle spalle a pettinarlo, gli faccio molto dolore prendendomi il rischio di essere attaccato dai suoi compagni, cosa che  di per se non sarebbe una tragedia è un rischio calcolato, se non che, avviene l'imprevedibile, quello nuovo il vecchio Dervo ha una idea alquanto insensata e stupida, lancia intralciare sui tangheri e su di me, inchiodandomi li a prenderle anche dai passanti.

Per fortuna il capo muore senza poter dimostrare quanto è fico, un po' di fortuna mi tiene in piedi finché non riesco ad allontanarmi dalla mischia molto malconcio, fottuti Druidi fumatori di funghi allucinogeni per poco non mi fa' ammazzare.

Un 7 in pagella a tutti tranne a quel pivello di Druido che merita un 3 secco e sono anche largo di manica.

In piedi alla fine della sessione restano due energumeni che prenderemo a calci la settimana prossima.

In fede il vostro Somyn.

venerdì 12 febbraio 2016

L'ascesa dei (nuovi) signori delle rune...

Gazzetta dell'avventuriero - Aperiodico N. 5

Dopo il rocambolesco epilogo di Collecardo, i nostri eroi fanno un bilancio degli ultimi eventi e si interrogano su quanto accaduto: tutti, a parte il mezzorco, hanno questioni personali da affrontare e chiudere.  Si fa un gran parlare dei "signori delle rune", ma la domanda sorge spontanea: quali rune ? Non è che i nostri eroi (GOOD) stanno forgiandone di nuove con le proprie gesta ? E ispirandosi a quali grandi del passato ? Vediamo cosa è successo, partendo dai piani bassi della classifica, in ordine di importanza crescente.

MEZZORCO
RUNA DI "OBELIX": come dicevamo, al mezzorco pare che in questa vicenda sia andato bene tutto, senza riserve: nulla da recriminare. Quando c'è da mangiare, bere e menare le mani, tutto il resto non conta. Il maglio nuovo corona il sogno di una vita.

PALADINO
RUNA DELLA COERENZA: nonostante il suo gesto abbia scatenato le rimostranze dello gnomo, se ne sbatte i coglioni e si compiace di aver liberato un demone e avergli consegnato le spoglie mortali di una celestiale. OK, era già stata corrotta, ma poco importa. Se aggiungiamo le minacce futili ad alcuni paesani e il presunto patto con lo stesso demone, siamo a posto.

GNOMO 
RUNA DEL DECISIONISTA: ci mette 3 mesi di avventura a scegliere gli incantesimi di 1° e 2° livello, ma bastano pochi secondi davanti ad un GLABREZU e un paladino (con la runa della coerenza) per decidere all'istante che è il caso di tagliare la corda, salutare tutti e mettere svariate 
centinaia di miglia tra se stesso e gli altri "signori delle rune".

MEZZ'ELFO
RUNA DELLA BISBOCCIA (versione irlandese): qui entriamo nella parte "alta" della classifica; il bardo non si preoccupa di nulla: non importa se si rischia la vita, se si saltano i pranzi, se vengono liberati demoni oppure se si guadagnano tesori e ricchezze; è tutto OK, purchè ci sia l'opportunità di fare la cosiddetta "bella figura", meglio se accompagnata da una performance musicale folk. Con il goblin prigioniero, con il sindaco, con Ameiko, con la ranger, con il saggio, con il banconiere della lampreda, con il re dei goblin, con padre Zanthus... Si trattiene di fronte al GLABREZU, ma solo perchè non è abituato ai luoghi chiusi e agli spettatori "importanti". E' anche grazie a lui che il monaco va in buca (sia nell'emporio che al ristorante).

MONACO
RUNA DELLA MORIGERATEZZA: l'educazione monacense e la ferrea disciplina sono il suo segno distintivo; è pronto a sacri-FICA-re la propria vita per aiutare i compagni a sconfiggere il male, soprattutto quando il nemico rappresenta una grande minaccia. Ogni sua azione è all'insegna della saggezza e dell'equilibrio spirituale. Ecco perchè defeca nelle provviste del re goblin; ecco perchè la sua unica preoccupazione è quella di invitare a cena il vermiglio fiore di Sandpoint. Ecco perchè investe la paga faticosamente guadagnata in baldoria e sesso, anzichè offrirla al monastero.

LADRO:
RUNA DELL'AMICIZIA: the winner is... Somyn! Che dire: un vero "SIGNORE" delle rune. Misterioso, modesto e soprattutto NON attaccato alle cose materiali (dei compagni). Certo, pergamene e bacchetta dello gnomo sono una tentazione, tuttavia MAI E POI MAI ha pensato di appropriarsene con un sotterfugio ladresco: solo un infame si sarebbe macchiato di tale gesto, certamente non uno come lui, uno dall'indole GOOD, uno che esplicitamente rinuncia alla propria fama per rimanere nell'ombra, al servizio dei bisognosi. Ed è sempre per rispetto dell'amicizia che nutre per Ameiko che non si approfitta di lei, nonostante questa sia pronta a buttarglisi tra le braccia...

giovedì 4 febbraio 2016

Magic Attak - disk-sharing

Magic Attak:

Cosa serve:
1 Mago di almeno 1 livello che conosca l'incantesimo Levitazione e il rituale Disco Fluttuante
1 pertica lunga almeno 7 metri
1 party del peso complessivo massimo di 250 Kg, in alternativa si possono adoperare due pertiche e un rituale di disco levitante addizionale, alcuni maghi estremamente ricchi possono farsi costruire dei supporti appositi per gestire più dischi contemporaneamente.

Descrizione degli Incantesimi/Rituali:

Levitare
2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (o un piccolo laccio di cuoio
oppure un pezzo di cavo d’oro piegato a forma di tazza
con un lungo stelo alla fine)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti

Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata. L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non consenziente che riesca un tiro salvezza di Costituzione ignora l’effetto.
Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (ad
esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti puoi muovere verso l’alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.
Quando l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.


Disco Fluttuante
1° livello, convocazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione 
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una goccia di mercurio)
Durata: 1 ora

Questo incantesimo crea un piano di forza orizzontale, perfettamente circolare, di 1 metro di diametro e 2,5 centimetri di spessore che fluttua a 1 metro da terra in uno spazio non occupato di tua scelta a gittata e che puoi vedere. Il disco rimane attivo per la durata, e può sostenere 250 chili. Se gli viene poggiato sopra un peso superiore, l’incantesimo termina, e tutto quello che vi si trova sopra cade a terra.
Finchè ti trovi entro 6 metri da esso, il disco è immobile. Se ti muovi più di 6 metri lontano da esso, il disco ti segue in modo da rimanere sempre a 6 metri da te. Può muoversi attraverso terreno disomogeneo, su e giù per le scale, pendenze e simili, ma non può superare cambi di altitudine di 3 o più metri. Ad esempio, il disco non può attraversare un fossato profondo 3 metri, né potrebbe lasciare il fossato se fosse creato in fondo ad esso. 
Se ti allontani più di 30 metri dal disco (di solito perché non riesce ad aggirare un ostacolo nel seguirti), l’incantesimo termina.

NOTE OPERATIVE:
lanciati gli appropriati incantesimi, il party prende posizione sopra la piattaforma del disco fluttuante, il mago che levita si posiziona ad almeno 6 metri dal bordo del disco, il party sporgerà la pertica oltre al disco in modo che il mago possa afferrarne saldamente una estremità, i PG spingendo la pertica imprimeranno un vettore di forza orizzontale che chiameremo X sul mago, essendo che questo fluttua in aria non sarà soggetto ad alcun attrito e quindi si sposterà in avanti ad una velocità progressiva crescente limitata unicamente dalla resistenza dell'aria, il mago spinto in avanti oltre il limite dei 6 metri dell'incantesimo disco, sarà seguito da questo alla stessa velocità, questo sistema in perfetto equilibrio si chiamerà disk-sharing, per arrestare il moto del sistema è sufficiente che il party smetta di spingere la pertica, questo provocherà l'arresto immediato del disco e del mago, il party è consigliabile che smetta di spingere in modo progressivo per evitare di cadere per effetto inerziale dal disco stesso.

martedì 2 febbraio 2016

1, 2, 3, Libera tutti!!!

Siori e siore ecco i nostri eroi alle prese con la formazione avversaria... In difesa (per la quantità di botte già prese) la Maga Negra, a centro campo la guardia del corpo di Nualia (ancora intonso) e come punta Nualia la chierica di Talos... a rompere le balle troviamo anche 3 mastini infernali evocati da Nualia.

La squadra dei nostri eroi dopo la metà del primo tempo è in evidente vantaggio a causa della sfiga degli avversari che mancano colpi su colpi, ma questa seconda metà del primo tempo gli avversari dimostrano di avere parecchie frecce ancora al loro arco.

Con la maga diventata invisibile, il nostro prode ladro, il monco e Grezzly si buttano a corpo a corpocontro Nualia e la sua guardia del corpo, ma capiscono subito che non è una passeggiata, Nualia dopo aver subito l'attacco del monaco porge l'altra guancia e restituisce il favore con gli interessi, stessa sorte tocca al ladro che cerca di prenderla alle spalle ma i danni che le infligge gli vengono restituiti con gli interessi.
Poi ci mettono anche i cani che soffiano fuoco sui nostri eroi causando un bel pò di ferite tanto che il ladro è costretto alla ritirata strategica. Nel frattempo anche il prode Grezzly attaccato dalla guardia del corpo e dai cani viene pesantemente ferito.

Nel frattempo il bardo capita la situazione tenta di prestare le cure al malconcio ladro a cui restano pochi PF di vita, il mago invece si mette a svolazzare e levita fino alla sommità della stanza per avere una visione migliore della situazione, il paladino warlock invece prova a dare consistenza alla prima linea dei nostri eroi ma con scarsi risultati.

A questo punto il primo tempo finisce a pari merito tra i nostri eroi e le merde avversarie.

Il secondo tempo vede il riapparire della Maga Negra che tenta di colpire la retroguardia dei nostri eroi, il prode Bardo resiste senza problemi agli effetti della sua magia, purtroppo così non è per il nostro mago che invece rimane inabile sospeso a mezz'aria.
Anche il prode monaco viene fatto stramazzare al suolo nel combattimento ma il prode bardo provvede subito a rimetterlo in sesto.

In prima linea purtroppo vediamo il prode Grezzly subire ancora gli attacchi avversari fino a stramazzare al suolo, seguito a breve dal monaco, nel frattempo la Maga negra viene abbattuta e anche Nualia viene messa alle strette dagli attacchi combinati di ladro, monaco (fino alla sua dipartita), paladino.

Nel giro di un paio di round anche la chierica di Talos stramazza al suolo, e nello stesso momento la sua guardia del corpo si arrende, il prode bardo lo avverte che se non ci avesse aiutato ad abbattere i mastini non avremmo avuto pietà di lui. E capito subito la gravità della minaccia, la guardia del corpo provvede a strappare dal collo l'amuleto di Nualia, cosa che fa scomparire i cani.

A questo punto la partita è vinta (certo Grezzly non può festeggiare la cosa come vorrebbe).

La guardia del corpo prova a mendicare una dipartita onorevole senza ritorsioni da parte nostra, ma arriviamo all'accordo che lo lasceremo libero solo una volta usciti tutti dall'accampamento goblin.
Ci facciamo spiegare dalla guardia del corpo un po di retroscena sui piani di Nualia e ci spiega che nella stanza poco più in la, c'è un potente demone intrappolato con cui Nualia voleva trovare un accordo per poter acquisire nuovi poteri demoniaci.

Incuriositi dalla cosa andiamo a vedere questo demone, e nella strada per arrivare alla stanza incappiamo in una trappola che evitiamo attentamente (anche se sfuggita all'attento occhio del nostro ladro). Arriviamo all'ingresso di una stanza con molte rune iscritte al suo interno e pur essendo tutta fiocamente illuminata, un angolo di questa stanza risulta completamente buia.
"C'è nessuno?"
"Se c'è un demone batta un colpo!!"
Proviamo ad attirare l'attenzione del demone quando questo appare in tutto il suo splendore


Il quale inizialmente convinto che noi fossimo sgherri di Nualia prova ad intimidirci, ma le potenti rune iscritte nella stanza bloccano qualsiasi tipo ti minaccia provenga da esso.
A questo punto gli sveliamo che Nualia è caduta sotto ai nostri potenti colpi e la cosa lo sorprende ma allo stesso tempo gli fa cambiare atteggiamento nei nostri confronti in quanto "un nemico di un suo nemico ... non è poi così male".
Allora in segno della sua presunta buona fede ci spiega un pò gli accadimenti che lo hanno relegato qui, a causa del più potente dei signori delle rune che lo ha confinato in questa stanza... ormai alcune migliaia di anni fa.
Inoltre il demone lancia in direzione del mago 2 pietre che afferma contenere un grosso potere, che si assommano alle pietre che erano già state precedentemente trovate dai nostri eroi.
Alla fine della fiere ci viene chiarito un pò meglio la gerarchia tra i signori delle rune, ma non riceviamo notizie particolari. In cambio il demone ci chiede di lasciarlo libero che non vuole altro che ritornare da dove era venuto migliaia di anni fa.

Ora... chi pensa sia saggio credere ad un demone caotico malvagio e permettergli di uscire dai vincoli magici che lo hanno tenuto intrappolato per migliaia di anni????