Ecco i nostri eroi ritrovati nella stanza dei 3 portali all'ultimo piano della torre.
Purtroppo ogni forma di studio su questi portali non porta a nulla solo all'informazione che serve una parola di attivazione per poterli utilizzare.
Allora i nostri prodi incalzati dal Paladino vanno ad esaminare la parte alta della torre dove il Paladino afferma con certezza che il muro che chiude la salita delle scale è stato fatto in epoca diversa dal resto della struttura.
Questo fa capire ai nostri eroi che c'è ancora qualche cosa lassù.
Ma il muro è troppo spesso e decidono per ora di non smantellarlo a mano.
Allora si va giù.
Ecco scendere le scale fino ad arrivare la primo piano sottoterra dov gli scalini comncano a diventare umidi.
Arriviamo alla prima porta del piano inferiore la apriamo e troviamo quella sembra una mensa,tanti tavoli panche e resti di vettovaglie.
In un angolo della stanza c'è un buco nel pavimeno con una scala di legno marcia che porta verso il basso, esaminando il locale sotto appare chiaramente allagao.
Sul piano della mensa che sembra occupare mezzo piano della struttura, in fondo alla stanza c'è una porta con delle iscrizioni in abissale... grazie al Paladino riesco a tradurre la scritta "solo i negromanti possono entrare".
Il bardo verifica che la porta è chiusa magicamente ... ma è legno marcio e con una serie di colpi ben assestati il prode Paladino con l'aiuto del nano abbattono la porta.
Si trovano davanti una sorta di biblioteca con parecchi tomi, mago e bardo analizzano la stanza individuando solo un cofaneto magico.
Il cofanetto conservante (magico lui stesso) contiene 2 pergamene: evocare sapienti mistici e portale planare.
Il mago fa le fusa come un cagnolino in quel posto e gira e rigira trova altri 10 libri che ritiene interessanti.
Nella bibioteca non sembra esserci altro di interessante ed i nostri eroi si concentrano sul buco nel pavimento nella stanza precedente.
Il Paldino si fa prestar la cintura per respirare sott'acqua si fa imbragare con una corda e decide di andare ad esplorare.
L'acqua è fredda e abbastanza torbida, la luce del mago centrata sulla cintura gli permette di vedere ma non molto lontano.
Quello ch vede è una sorta di cucina cammina nella stanza ma ad un certo punto gli sembra di aver intravisto u ombr muoversi.
Resta in allerta, ma le 2 sagome che gli appaiono davanti lo distraggono da quella che di sorpresa lo prende alle spalle.
Sono dei goul.
L'attacco alle spalle lo sorprende e lo frastorna ed il goul gli si attacca alla schiena tipo cozza.
Il prode Paladino decide di non tirare la corda per capire meglio la "forza" dei suoi avversari.
Richiama la sua armatura e parte (al round successivo) al contrattacco.
Purtroppo i goul non sono proprio pippe ed ogni round fratornano il nostro eroe.
Il primo goul dopo 4 round e 4 attacchi viene eliminato.
Nel frattempo un pò assonnati il resto del gruppo non si accorge di quanto sta accadendo solo dopo 4/5 round ce la fanno, l'indomabile gatto decide di buttarsi in acqua per attacare con le frecce e drow e nano di tirare la corda (non tagliarla questa volta) per portare all'asciutto il prode Paladino.
Il ranger regge solo un round sott'acqua poi "è fredda" "mi si rovina la messa in piega" "ho il raffreddore" e decide di ritornare all'asciutto.
I 2 che giocano al tiro alla fune spostano di 1,5m a round il Paladino verso l'uscita ed il bardo con le scarpette per camminare sull'acqua cammina fino a sopra la vera battaglia ed aiuta con cure e sfortune varie il nostro intrepido Paladino.
Nel frattempo il Paladino ne secca un secondo di goul e deve comunque provvedere a curarsi vista le meda di 16/20 PF a round che subisce dai goul e non potendo mai fare più di un azione a round non è semplice.
Ma il Paladino non demorde e una volta trascinato da drow e nano fino alla base del buco riceve anche l'aiuto del mago con dei dardi gelidi che lo aiutano a seccare anche l'ultimo goul.
Alla fine della fiera Goul 0 Paladino 3
Pagelle
Paladino 10
resto del mondo .... 0