martedì 24 luglio 2012

[Temputir] 15 di Flamerule 1485 - Verso la resa dei conti ...

Dopo l'incredibile prestazione del Ladro della scorsa settimana la nuova sessione vede finalmente entrare nel cortile l'inutile gatto che dopo aver avuto la meglio sull'ultimo altrettanto inutile arcere di Bane, entra nel vero scontro arrampicandosi altre la cinta del fortino.
Pochi e confusi ricordi dopo una settimana mi permettono di scrivere poche righe.
Il nano il mago il Bardo e il Ladro pesantemente danneggiano i due mezzorchi e subiscono gli effetti dellemagie dei due occultati occupanti della fortezza, determinate è il mago che ogni turno formerà un drappo illusorio ad occludere la linea di vista a quanti dietro le ferritoie che bombardano i compagni, diminuendo notevolmente i colpi subiti dai comapgni in quanto l'arcere all'interno userà il proprio attacco per dissolvere l'illusione di Fungus.
Alla lunga l'azione congiunta rende i combattenti di Bane moribondi e l'inutile Ranger riesce ad infliggere i danni letali ai due sgherri ;-)
Sterminati i colossi l'arcere e il mago nella fortificazione spariscono dalle ferritoie.
I compagni penetrano nell'oscurità della caverna e trovano Malgor in una stanza ad aspettarli, in questa stanza sul pavimento è tracciato un pentacolo di evocazione di demoni, se ricordate il gruppo era venuto a scoprire che il Guardiano aveva un Demone al proprio servizio.
Malgor manifesta il fastidio per l'intrusione e dichiara di voler porre fine alle vite dei compagni, il rituale di evocazione probabilmente è completo e resta solo da chiuderlo con una parola, due scagnozzi una ladra umana e uno stregone gnomo spalleggiano Malgor.

Malgor è il solo ostacolo alla conclusione di questa eroica missione tra una settimana vedremo come il gruppo potrà fermare e districare la spinosa situazione i nostri sono estremamente feriti e provati, dovranno dare fondo ad ogni colpo basso e trucco per risolvere la situazione ...

giovedì 12 luglio 2012

[Temputir] 15 di Flamerule 1485 - Solita notte da lupi nel deserto ...

Avevamo lasciato i nostri eroici avventurieri a scontrarsi con le orrende creature del caos, Baneiti e Scheletri.

Nel cortile infuria lo scontro tra il letale Drow e l'innamovibile Nano opposti ai 2 scheletri rimasti, mentre il vendicatore che la scorsa settimana ha sboronamente concesso un colpo critico ad uno scheletro per fargli qualche danno in più, ed era scappato con la coda tra le gambe a leccarsi le ferite ed a piangere dal Bardo per essere risanato ... dopo un paio di round finalmente rientra nello scontro, mentre con perizia il Drow non sbaglia un colpo, anche il barbuto compagno finalmente regala alle folle osannanti un critico ad uno scheletro, peccato i dadi dei danni non gli arridano e finalmente in 3 round ed altre due esplosioni gli scheletri del cazzo cedono il passo, ma mentre l'ultimo scheletro si sbriciola ed il vendicatore rientra, dalla parte opposta del cortile irrompono nuove forze fresche per i nemici, due Mezzorchi (un maschio ed una femmina) evidentemente dei barbari, il maschio è in evidente stato di frenesia, ma ci pensa il prode fungus che è entrato nel cortile interno a rallentarlo per un round con le sue ombre afferranti danneggiandolo e quindi rallentandolo ...
Il Vendicatore incassa intanto colpi e ricomincia a piangere che è solo lui a fare il lavoro, già non bastava il gatto lamentoso anche l'accendino si mette a frignare ... che Kelemvor abbia pietà della sua anima ... in tutto questo il Bardo termina i poteri curativi sul Vendicatore e bersaglia con le sue beffe i nuovi arrivati.

Il Drow prova a bersagliare con i pugnali da lancio i due guitti, e acceca la femmina mentre l'altro viene solamente colpito di striscio ... il nano si fa' sotto al bestione ... che da lustro di immani poteri rotendo la propria mazza sprigiona fulmini e colpisce anche il Bardo che tentava di colpirlo alle spalle con le tecniche apprese dal Drow, putroppo il bestione è piuttosto grosso e resiste ai colpi dei compagni.

Dalla grotta un fulmine investe il Vendicatore ed anche una malia colpisce il povero Fungus che viene dominato ed obbligato ad agire contro i propri compagni, scatena contro di loro un mastino illusorio e terrorizza i compagni con la voce illusoria del nove dita, ai compagni scorre un brivido lugo la schiena ... alcuni tentenanno e vorrebbero darsi alla fuga, ma gli incoraggiamente dei più coraggiosi drow e nano riporta l'ordine tra le fila della compagine ...

Il drow si porta vicino alla grotta alle spalle della mezzorca ferendola pesantemente.

Il ranger in tutto questo massacro è ancora fuori dalle mura del castello, a tirare qualche freccia ai baneiti sulle mura che ad inizio serata sono due, ed alla fine ancora un'ultimo bainita rimane saldamente sulle mura impegnando il povero gatto in un'assurda lotta di posizione ... scusa una cosa ma non era da distanza e con l'arco che eri letale e facevi maggior danno ... forse non ho capito bene cosa intendevi ... dannato gatto spellacchiato ...

Pagelle:
Warkyen 8 ... non manco un colpo e tengo saldamente la posizione per entrambi gli scontri
Supradin 8 ... non è letale come il drow ma non si può negare che rende solida la prima linea del party ... e da' ViC al Drow per cui ottimo voto ...
Fungus 7 ... ottime intuizioni e si rende prezioso nel controllo dello scontro peccato sia stato dominato un round ...
Lovag ... 7 se non fosse per lui avremmo perso dopo il primo scontro il vendicatore ... mantenere il +1 al colpire ancora avrebbe dato un 8 alla sua prestazione ... solo per questo 7 ...
Caramun 6 ... stiracchiato, se vuoi prendere meno legnate evita di usare un potere che concede un critico automatico ad un tuo avversario sperando che lo scontro finisca subito, amministra meglio i poteri autolesivi ... consumare tutte le cure penalizza anche i tuoi compagni ... inoltre cerca il ViC che con il tuo ritiro del dado qualche fallimento in meno avrebbe aiutato ad accorciare i tempi ...
Flint 6 ... gemelli ... gemelli ... gemelli ... alle volte far parte di una squadra ed entrre in mischia a incassare qualche botta permetterebbe di gestire meglio la situazione dando respiro agli altri combattenti già provati ... molla il cespuglio e vieni a dare una mano materialmente dentro nel cortile inutile gatto da compagnia ... altrimenti niente crocchette per cena ...

Nemici:
8 agli scheletri sono una vera spina nel fianco da sanguinanti e morti, esplodendo fanno un massacro di danni in più con i danni continuati sono una vera potenza, trovarne ben 3 è stata dura ...
8 al barbaro fulminatore, i nomi dei poteri che attiva fanno danno solo a pronunciarli
8 allo stregone ignoto, per i danni che è riuscito a fare attaccando indisturbato (ancora per poco merdoso, sto venendo a prenderti)
6 alla Mezzorca ... per il momento non si è dimostrata all'altezza del letale maschio ... per fortuna sottolineo ...
6 inutili arceri, se avessero il pelo potrebbero assomigliare a Flint ... hanno la stessa utilità negli scontri ... malgor potrebbe spendere meglio i suoi soldi ...

Bene ora che mi sono adeguatamente incensato miei inutili compagni date fuoco alle polveri del dissenso ...

Un po' di panoramiche dal campo di battaglia di questa sessione e di quella passata:


E se Caramun me le manda ne aggiungo delle altre di ieri sera ... che avevo il cellulare scarico ...

lunedì 9 luglio 2012

All'attacco!!!

Scoperto il presunto covo dei banditi i nostri 6 eroi decidono di sferrare un duro colpo all'esercito di Malgor.

Durante la notte decidono di avvicinarsi (non troppo) al covo con carro e cavalli.
Il ladro ed il Ranger decidono di andare in avanscoperta per vedere la situazione, il ladro si muove arrivando frontalmente all'entrata del covo, mentre il ranger preferisce l'avvicinamento defilato da ovest.
Arrivati a circa 50 metri dal covo i 2 eroi iniziano a fare check di furtività per non farsi sentire e riescono a scorgere 4 guardie armate di arco sulla sommità delle "mura".

Non notano altro e decidono di ritornare al carro per riferire, riferita la situazione decidono di avvicinarsi con carro e cavalli fino a circa 250 metri dal covo a questo punto nuovamente i 2 prodi Ladro e Ranger decidono di avvicinarsi fino a circa 50m per cercare di cogliere di sorpresa le guardie... quando CRAAAKKK il Ranger mette piede sopra ramo secco che si spezza facendo un gran frastuono, cosa che scatena l'allarme generale delle guardie.

I 2 prodi decidono di continuare l'avanzata ed arrivati a portata di arco prima il Ranger e dopo il Ladro (anche lui dopo un pò fallisce il check di furtività) vengono investiti da colpi di frecce che oltre a ferirli li avvelenano facendoli rallentare.

Il resto del gruppo, all'interno del carro, sentite le grida d'allarme, fa avanzare il carro più velocemente possibile verso il covo (circa 50m a round... ci vogliono circa 5 round per arrivare di fronte alla porta).

A questo punto inizia una battaglia per tirare giù le 4 guardie sulla sommità delle mura.
Il Mago decide di andare di fino e dopo aver mandato il suo famiglio a disturbare una delle guardie decide di lanciare una fireball (si Franz proprio una fireball) sulla sommità del muro... investendo 2 guardie e anche Lichene che muore e ritorna dal Mago.

Le 4 guardie sono particolarmente ostiche da abbattere (per i scarsi risultati dei tiratori) e invece spesso riescono a portare a termine i loro colpi con le frecce avvelenate.
Quando il carro arriva davanti all'entrata il nano si butta giù dal carro e corre direttamente dentro all'apertura di entrata del covo ma appena supera l'entrata ZACK ZACK due lame bianche tentano di colpirlo....

3 Scheletri sono nascosti a ridosso del muro di entrata.

Anche Vendicatore e Ladro decidono di entrare nel covo mentre Ranger Mago e Bardo restano all'esterno...
Il Ranger salta da un cespuglio ad un altro per cercare copertura nel tentativo di raggiungere il carro (spesso le sue convinzioni di essere "coperto" risultano come dire.... ottimistiche)

I 3 dentro al covo vengono bersagliati sia dagli scheletri (armati di scimitarra e di artiglio d'osso) che dai cecchini sui muri che si disinteressano delle persone all'esterno.
Il vendicatore "scopre" che quando diventano sanguinanti gli scheletri lanciano una raffica di schegge d'osso.

Dopo pochi round il Vendicatore è costretto a buttarsi sotto ai piedi del nano per cercare di raggiungere l'uscita e salvare la pelle.
Il Bardo risulta determinante nel permettere ai nostri eroi di curarsi le ferite.

La battaglia infuria ma dopo un primo momento di disorientamento ora sembra che la situazione sia sotto il controllo dei nostri eroi (rimangono da uccidere 1 o 2 scheletri e 1 o 2 guardie sui muri...).

... in bocca al lupo ahahahhahahahahah