mercoledì 30 novembre 2011

Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 9 - Fenomenali poteri cosmici...

TAH-DAH... Pietra portentosa, divento "La Cosa" !!!
Beh, il cartone animato era una merda, ma la dice lunga sulle aspettative dei lettori nel prossimo scontro. Nonostante l'imposizione del silenzio stampa da parte di quel paracu... ehm.. esimio Fungus, io ho due paroline sulla punta della lingua e quindi le dico.

Innanzitutto sono contento! Ebbene si, la puntata precedente c'è stato un trionfo di nerchiate e disorganizzazione che, come sapete, io apprezzo moltissimo. Aggiungo anche che c'è stata l'ennesima dimostrazione del fatto che il ranger è il migliore di tutti, sebbene venga spesso traviato dai compagni: meglio fuggire che combattere... lascia le botte agli altri... pensa a te stesso... sono i tre principi per il (soprav)vivere sani e sereni. E lui è sulla buona strada...

Punto numero due: prove tecniche di trasmissione. La volta scorsa Fungus era presente in corpo ma non in spirito (o viceversa) e le sue istruzioni hanno subito un drastico stravolgimento di contesto... ossia nel casino (di cui al punto uno) nessuno le ha seguite. Oppure sono state seguite, ma erano annegate in un casino tale che hanno perso di rilevanza. Stavolta, usando i potenti mezzi magici dell'Accademia, il legame corpo-spirito sarà un pò più saldo e quindi vedrò (è proprio il caso di dirlo, dato l'uso della webcam) che succederà...

Scenario a: I disturbi dello spazio-tempo impediscono a Fungus di vedere bene; lancia la fireball in faccia ai compagni e ne frigge un paio. Gli altri si rivoltano e lo menano, mentre i turpi stanno a guardare e ridono.

Scenario b: Il casino provocato dal resto del gruppo interrompe il legame terreno tra il corpo e lo spirito di Fungus, che si perde nello spazio-tempo e si ritrova a guardare fighe su u-Porn.

Scenario c: Drou, Reinger e Uorrior salgono in cattedra per esternarsi vicendevolmente i loro apprezzamenti, scatenando l'ilarità generale; i turpi vendono i biglietti agli spettatori e fanno un sacco di soldi. Interviene la pubblica sicurezza che randella tutti per "rave party" non autorizzato.

Che spettacolo!

giovedì 24 novembre 2011

23 Novembre 2011 - Ciavete rotto le biglie ...



Avevamo lasciato i nostri eroi dopo una serata molto negativa dal punto di vista dei dadi, erano saltati 2 turpi 1 mago, ma restavano 3 etercap un turpe e un mago a cui dare una regolata

In tre round il Drow il vendicatore il Bardo il mago e il Ranger riescono a eliminare un paio di Etercap, aiutati finalmente da alcuni tiri falliti anche da parte del master che risparmiano un po' di botte ai nostri ... Il Ranger ha una pensata suicida abbandonare di corsa laposizione sulla scala, per poter iniziare ad usare l'arco, ma tre attacchi di opportunità e il buon senso dei compagni lo fanno rinsavire e di buon grado decide di usare un ropund in più la spada e di non farsi massacrare per nulla ... il primo dei due tiri con l'arco ovviamente fallirà :-P buon per il gatto che è rinsavito perchè con 3 colpi rischiava di perdere una delle sue nove vite ... gli etercap sono molto rognosi usando 1d12 +6 al danno sono veramente dei brutti clienti ...

Il nano continua una serie negativa, anche se offensivamente è incapace di fare danno almeno mantiene la posizione e risparmia un po' di legnate ai battitori meno robusti, non tirerà mai più di 9 con il dado ... uno dei maghetti assoldati viene malmenato dai due etercap tanto che si darà ad una fuga strategica ... per evitare la dipartita ...

Il Drow assesta due colpi finali da avversari ammorbiditi dal compagno ranger (che ha pure usato la spada) mandando al creatore un turpe e un etercap, un'altro etercap spacciato dal vendicatore e dal mago, il bardo quasi in solitaria terrà a bada in rognoso Mago halfling ... che alla fine morirà ucciso dal nostro cantante ...

Rimasto un solo Etercap il Ranger con il suo fine udito da Vulcaniano (d20 = 20) capisce che almemo altri sei soggetti stanno salendo la scalinata ... Il drow spavaldamente pensa che eliminerà il penultimo Etercap grazie dal nano, ma la divinità dei dadi lo ridimensiona con (1d6+6)+(2d8+4) fa solo 14 danni, il tiro più alto è stato un 2, effetto l'etercap resta vivo, il prossimo round nuove truppe faranno il loro ingresso e per i nostri saranno cazzi amarissimi, il drow avendo risparmiato l'azione di movimento e la minore estrae dalla cintura, l'arma segreta che nessuno si aspetta, un rituale che richiede un ingrediente segreto come focus delle biglie metalliche a centinaia, apre il sacchetto e lo lancia nelle scale, il contenuto ovviamente si disperde nella rampa di scale e una serie di tiri di atletica sfortunati fa' rotolare già per la rampa di scale quasi tutti gli avversari tranne un turpe che arriva ad affacciarsi alla soglia della stanza, problema rinviato di almeno due round :-P mitico drow ...

Il turno dopo il Drow elimina l'Etercap e si posiziona davanti all'uscita delle scale per tenere lontani coloro che si fanno avanti con il potere della propria armatura, al momento la tattica sembra funzionare il turpe ed un etercap sono bloccati sulla scala e la settimana prossima i nostri dopo aver finalmente eliminato tutti gli avversari nella stanza dovranno eliminare anche i rimasugli che erroneamente avevano sottovalutato e pensato di bloccare al piano di sotto, però ora le parti sono invertite gli avversari devono entrare e noi possiamo difendere la stanza dello scontro, godendo almeno per il momento di un vantaggio posizionale.



Pagelle:

Biglie: Hanno fatto la differenza voto 10

Drow: Si da molto da fare e mantiene la posizione, viene sfottuto perchè cerca sempre la contrapposizione ma alla fine l'acume tattico almeno una sera fa' la differenza, riportando ordine tra le fila dei buoni 8, grazie a tutti per l'armatura comunque che ha permesso un mezzo miracolo.

Ranger: Per fortuna che è tornato, lo sfottiamo ma alla fine negli scontri quando non si ostina ad usare solo l'arco, ma di stare anche in corpo a corpo è un elemento veramente incisivo e tattico 7

Bardo: Non è un picchiatore ma da solo ha bloccato il mago avversario 7

Vendicatore: si appanna per sfruttare la portata negando il ViC ai compagni, che avrebbe aiutato il nano a rimuovere dalle palle l'Etercap, questi ragnacci hanno buona CA un +2 se possibile va ottenuto, non si muove nel campo di battaglia con tatticismo, non era in serata come altre volte 6,5

Mago: Solo perchè è assente il pilota 6

Nano: Veramente due serate da dimenticare, voto sufficente perchè comunque non molla mai la posizione 6

A tra sette giorni, dove dovremo dar prova di estremo tatticismo nel fronteggiare un nuovo nugolo di nemici ...


mercoledì 9 novembre 2011

Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 8 - Alea iacta est

Così diceva qualcuno un pò più grande dei nostri improvvisati avventurieri, attraversando un fiume (e non un canale di scolo fognario)... Cosa c'entra direte voi ?
Beh, mi sembra chiaro: durante la prima parte dello scontro la dea bendata è andata momentaneamente al cesso e ha lasciato gli "eroi tatuati" in balia delle loro stesse cagate; in mancanza di tale supporto si sono viste sequenze di tiri-di-dado come solo il ranger dei tempi d'oro era in grado di infilare.

E se qualcuno non si fosse accorto del ranger (può capitare, vista la sua incisività), sappia che il mastro-di-dadi è tornato rocambolescamente alla ribalta, dopo aver rotto le palle pure ad un vampiro millenario.
Se mai ce ne fosse stato bisogno, la sua influenza (sui dadi, appunto) si è fatta sentire.

L'halfling, in un impeto di protagonismo (sue stesse parole), ci ha quasi lasciato le penne, grazie anche al contributo del mago; alla fine ha avuto timore di andarsene con ignominia e lo spirito di sopravvivenza che contraddistingue la sua razza ha fatto il resto: "...sotto il tavoloooooooooo !!!".

Il mago si è divertito col giochino del tira-e-molla, ma alla fine si è trattato di "seghe" e non di azioni efficaci. Se invece di quelle cagate mi avesse ascoltato, tirando la palla di fuoco...

Nano e vendicatore hanno "marchiato con inimicizia" a destra e a manca, con il solo risultato di coprirsi di ridicolo (e di schiaffoni). I maghetti, nella loro sciocca competizione, hanno totalizzato più figure di merda che azioni efficaci. Meglio così, piuttosto che non averli... ma parliamo sempre di figure di merda!

Ma il vincitore della serata è il drou... al grido di "tre is megl che uan !!!" ha sprecato ben tre colpi per abbattere uno sfigato sanguinante... oltre ad aver inanellato svariati risultati inferiori a 5 su un massimo di 20. Ma si sa che andando con lo zoppo si impara a zoppicare... e in questo gruppo di storpi ce n'è in abbondanza.

Cosa li attenderà fra due settimane ? Mah, domandatelo a Giulio Cesare, uno che in materia di "alea" e di strategie militari se ne intendeva un pochino... e nonostante questo non ha fatto una splendida fine.

Ad majora...

giovedì 3 novembre 2011

2 Novembre 2011 - Mercoledì Partita di Coppa dei Campioni, Cattivi Vs Buoni ... Primo Tempo

Ieri sera una qualche congiunzione astrale ha allineato tutti i pianeti del sistema solare con Toril ...

Ci siamo trovati tutti e sottolineo tutti attorno al tavolo da gioco per una lunghissima sessione di combattimento, come si era prospettata, sono volate botte da orbi.

Le due squadre in campo vedono contrapposte la squadra locale contro gli ospiti:

Ecco le formazioni:

CATTIVI - LOCALI
3 Turpi Oscuri
3 Etercap
2 Gnomi Illusionisti

Riserve
1 Etercap
1 Mago da Guerra

*** *** ***

BUONI - OSPITI
Mago Umano - Fungus
Bardo Halfling - Zene Lovag
Nano Guerriero - Supradin Multicentrum
Vendicatore Genasi del Fuoco - Caramun
Ladro Drow - Warkyen 'N Köss
2 Maghi da Guerra Umani

Riserve
Morfico Ranger - Flint

Arbitra l'Imp Limene della FIGA (Federazione Imp Gioco & Arbitraggio)

*** *** ***

Gli Ospiti appaio da subito un po' appannati nel gioco, subiscono l'iniziativa dei turpi che per fortuna sono limitati nell'azione dal potere lanciato da Fungus la scorsa settimana.

Fungus, è uno dei più tonici anche se non brilla per conclusioni a rete, continua ad interferire contro tutti gli avversari con il suo potere Visioni di Avarizia. Infliggendo diversi danni con le sue ombre ed altri poteri, tirerà anche 1,1 non è serata, si terrà nella rampa delle scale ed aiuterà almeno per il momento la ritirata del ranger sulla scala chiudendola con un muro illusorio che con un'ottimo check di arcana ha momentaneamente estromesso il mago ed il suo Etercap da compagnia dallo scontro diretto.

Zene il più bersagliato dall'azione dei turpi e degli Etercap viene martellato duramente dopo aver eseguito una plateale operazione di passare sotto le gambe del primo turpe ed averlo colpito alle spalle, ad un certo punto del primo tempo si troverà a soli 2 PF, obbligandolo a dover escogitare ogni sorta di trucco per uscire dallo scontro e rifugiarsi sotto ad un tavolo per curarsi.

Supradin è uno degli ultimi ad entrare dalla scala, anche lui nei primi round non porterà nessuna azione di rilievo subendo qualche ferita, nel termine della prima fase di gioco invece sembra rigudagnare la forma ed abbatte uno dei turpi già feriti. Non appare però incisivo come al solito.

Caramun sembra l'unico a dare risultati degni di sorta eliminando rapidamente uno degli gnomi e ferendo uno degli etercap, spende comunque tutte le sue cartucce migliori, certo è che tenendosi lontano dal centro dello scontro penalizza i compagni che si trovano spesso circondati e limitati nei movimenti.

Il gioco della punta Warkyen viene limitato dai difensori Etercap e le loro ragnatele e dalle spell del duo gnomico, il Drow ad un'certo punto si troverà circondato da avversari in ogni direzione tranne le spalle, si trova costretto ad attivare l'armatura per limitare l'eccessivo contatto fisico ... dopo aver portato a segno il suo potere giornaliero (ed aver dimenticato che ferisce anche in caso di mancato) accecherà un turpe per guadagnare vantaggio in combattimento per abbatterlo nel turno successivo, inanella una serie di 2, 2, 3, 4 col dado che rischiano di trasfrormarsi in una figuraccia da antologia, mentre tenta di terrorizzare uno degli gnomi indicandolo come prossimo bersaglio dei propri attacchi piazza su tre attacchi ben 2 lisci rischiando di non uccidere il turpe oscuro e di essere deriso, esauriti i propri poteri ad incontro ricorre al punto azione per eliminare il turpe, risultato tuttaltro che efficace, l'etercap gli assesterà una botta da 17 PF ... il Drow non sembra in forma forse a causa dell'infortunio dal quale è appena uscito, ovviamente il potere Fuoco Oscuro nemmeno questa sera sortirà alcun effetto.

2 Maghetti portano qualche danno ma restano ivischiati da un corpo a corpo con un etercap che li metetrà seriamente in difficoltà, vedremo se sopravviveranno allo scontro sono i candidati alla diPARTITA.

Flint durante il riscaldamento salendo le scale dalla cripta incrocia gli gnomi che lo indirizzano al piano di sopra dove qualcuno sta sfondando la porta chiusa, si trova difronte un grosso etercap e un mago, il ranger porterà diverse ferite con l'arco, avendo due avversari così grossi Flint è obbligato a ritirsi sulla scala per trovare l'aiuto dei compagni.
Arrivato al pianerottolo ingaggerà con le spade un turpe, Fungus intanto chiude momentaneamente con un trucchetto la scala con un muro illusorio, speriamo bene, intanto ben tornato.

CATTIVI LOCALI

Non sbagliano mai un tiro per colpire e feriscono sempre con tiri di dado alti, il loro gioco è efficace e molto duro, vengono limitati nel movimento e quindi non riescono ad avere anche la strategia dalla loro grazie a Fungus. Gli etercap sono veramente rognosi e il mater in eccessiva serata Culo fa' ferite molto pesanti ... Gli gnomi infastidiscono principalmente, non sono così incisivi ma i turpi sono decisamente grossi e difficili da colpire.

fine del primo tempo



mercoledì 2 novembre 2011

Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 7 - Vai con il TURPI-loquio !

Evvai!
Turpi oscuri, gnomi ed etercap si stanno ammassando verso il forziere illusorio, con l'idea di non separarsene. E' il caso di parlare o di combattere ?
Domanda sciocca, direte voi, ma con i nostri eroi non si può mai sapere. Intanto Fungus, forse contagiato dal suo stesso incantesimo (visioni di avarizia), ha messo le mani avanti e il culo indietro, chiarendo di voler restare un pò più nelle retrovie...
Se poi aggiungiamo che il mezzuomo è più propenso al dialogo che alla pugna, che il mezzelfo è di natura un GRAN chiacchierone, che il vendicatore abitualmente apre bocca nei modi e nei momenti meno opportuni, vi siete fatti un quadro esauriente.
L'unico in controtendenza è il nano al quale bisogna dare atto di essere di poche parole e di mano violenta (anche con sè stesso).

Pertanto, questa settimana non vi tedierò con il solito "what-if" perchè non ho tempo: mi limiterò a dire che qualunque azione diversa dalla brutale aggressione nei confronti degli avversari verrà giudicata una "mera codardia" degna del più pavido, imbelle e privo di attributi virili "avventuriero" che io abbia mai visto!