giovedì 27 ottobre 2011

26 Ottobre 2011 - L'unico coboldo buono è un coboldo morto

Nel proprio zaino il nano trova una fotografia di quando era un giovane nanerottolo ...
(Clicca sopra all'icona).

Il gruppo non ritiene che il biglietto mandato al mago abbia sortito l'effetto sperato e deducono che oramai l'effetto sorpresa sia compromesso.

Il Drow non si fida dei due maghi compari e suggerisce al mago di simulare un rituale di maledizione per vincolare i due, anche se si tratta di una bufala l'inganno sortisce l'effetto sperato almeno apparentemente i due maghi dopo aver dovuto versare delle goccie di sangue per il rituale non dovrebbero rivoltarsi contro i compagni ... Il mago è risultato molto convincente nel tracciare un complicato pentacolo e i due nonostante fossero dei maghi hanno bevuto l'inganno, d'altronde il possesso del medaglione di Bartholous è una certezza che il gruppo qualcosa sa fare.

Avevamo lasciato i nostri eroi nelle scale della torre, come detto il biglietto della scorsa volta non ha sortito l'effetto sperato, al che i nostri eroi escogitano grazie al prodigioso Fungus un piano ben congeniato per sfruttare comunque la sorpresa, viene inviato l'imp invisibile ad esplorare, che riferisce che la stanza pulula di coboldi ed è presente un mago umano, i coboldi sono in stato di allerta, Fungus si rende invisibile e si porta nell'apertura della scale, lancia un incantesimo del sonno che fa' cadere addormentati diversi coboldi, il gruppo si precipita all'interno della stanza dove inizia un vero massacro delle povere bestiole che sono 12 ma vengono quasi dimezzate dal mago tramite il sonno. Il mago che li comandava vista la qualità dello scontro ne approfitta per ritirarsi nella stanza al di la della porta abbandonando così i coboldi al loro destino.



Tra il bardo, il vendicatore e i maghetti appena assoldati viene fatta una buona pulizia, inoltre il Bardo nel suo secondo round con un pistolotto degno di quello fatto a Mowak (un 20 totalizza 36 al check), convince i Coboldi che sia meglio arrendersi deponendo le armi, i malcapitati abbandonano le armi e la battaglia visto il massacro che si sta consumando.

Fungus decide di risparmiare le bestiole cercando di convincerle a restare di lato alla stanza e di non nuocere ed avranno salva la vita, li confina con un'illusione di un muro di frisia, ma i coboldi terrorizzati non comprendono le intenzioni pacifiche del mago, saltando sopra il tavolo cercano di guadagnare la porta dove era sparito il mago, sul loro cammino vengono abbattuti impietosamente dal vendicatore. Il Drow non concede miglior sorte all’ultimo coboldo rimasto alla sinistra della porta e lo elimina impietosamente, lo stesso faranno i maghi assoldati non risparmiando nessuno.

Il party non ritiene che abbattere il mago scappato sia di qualche interesse per il gruppo, pertanto viene inchiodato un tavolo alla porta per impedirgli di uscire e verbalmente viene invitato a restare lontano dallo scontro per evitarsi guai.

Prosegue l’esplorazione tramite l’imp che riferisce che al piano di sopra ci sono 3 turpi oscuri 3 etercap e 2 maghi gnomi, il mago si rende nuovamente invisibile ma viene sentito introdursi nella stanza ma fortunatamente riesce ad evitare le ragnatele degli etercap, lancia un potente incantesimo "Visioni di Avarizia", che obbliga diversi tra gli occupanti della stanza ad avvicinarsi al centro della stanza, questo per permettere ai compagni appena accederanno alla stanza di trovare il maggior numero di bersagli possibili a distanza ravvicinata da poter colpire con i poteri ad area … e di evitare eventuali attacchi a sorpresa dei turpi …

Tra sette giorni si scatenerà l’inferno …

Protagonisti della serata il Fungus e Lovag, Supradin, Warkyen e Caramun sono degli spettatori limitandosi ad eliminare alcuni coboldi che comunque non potevano essere considerati degli avversari degni.

Pagelle:
Fungus e Lovag: 7
Caramun: 6
Warkyen, Supradin: 5 (Warkyen tira in sequenza 4, 4, 2, 11 non era serata)
Lichene: 6+
Maghetti: 6

Scenografie: 8

6 a Daniel che fallisce diversi Check di furtività e viene sempre sgamato che non vuole andare a fare la nanna ... inutili i check di papà Lovag in diplomazia e raggirare che funzionano solo all'interno del giochi di ruolo e non nella vita reale con i figli ... ciao alla prossima ...

martedì 25 ottobre 2011

Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 6 - Al mio segnale scatenate l'inferno...

Chi meglio di Lichene, leggendaria creatura infernale, potrebbe pronunciare l'incipit di questo numero ? Luride creature e sordide ombre tremate: basta diplomazia, basta chiacchiere, basta sventolare questo consunto medaglione, spauracchio di Batholus... è ora di DISTRUZIONE!

Poi, però, tra il dire ed il fare c'è di mezzo il mare... eh sì, perchè 'sti smandrappati-tatuati faranno di sicuro casino e quindi c'è da aspettarsi di tutto. Un "tutto" che il ranger ha intuito qualche tempo fa e se ne è andato a farsi una birra con il vampiro: se ne starà seduto al bancone del bar, osservando e commentando le cagate dalla maxi-sfera di cristallo.
Vabbè, anche senza di lui, gli eroi sapranno esprimersi ai massimi livelli (disorganizzativi). Come al solito, proviamo ad indovinare:

scenario a: il mago lancia la palla di fuoco e la torre si incendia. Dalle macerie del crollo esce Lady Sharel incazzata, che completa l'opera incenerendo il culo dei nostri eroi...

scenario b: il gruppo arriva alla garibaldina, ma si trova circondato dall'intero schieramento di Thoran, il quale spiega ai nuovi arrivati il significato della parola "sodomia"...

scenario c: il gruppo sale le scale di corsa; a metà rampa il nano ha un infarto al miocardio e cade a terra. Anche il drou ha un infarto, causato dalle risate convulse (e dalle troppe pippe). Thoran arriva e ha un infarto pure lui, dopo aver visto il vendicatore nudo. Lady Sharel, avvilita per le troppe cagate, lascia la torre per sempre.

Only the goods die young...

venerdì 21 ottobre 2011

19 Ottobre 2011 - Messi a nudo

Avevamo lasciato i nostri eroi, alle prese con gli occupanti della torre.
Il gruppo privo dell'intrepido Ranger si avventura salendo le rampe di scale della torre.

Giunge in un nuovo piano della torre, dove l'unico corridoio che divide le due stanze chiuse da una porta e le scale che salgono al piano superiore, questo corridoio è evidentemente protetto da un'effetto magico, questa forza magica è citata negli analecta.

Vengono lanciati degli oggetti affraverso la barriera che non subiscono alcun effetto, anche il mago invia il proprio famiglio Lichene, che però aparte una piccola scarica magica non avverte alcun effetto

Il vendicatore si offre per passare per primo, ci appoggia un dito, appena tocca la barriera luccicante, rimane completamente nudo e privo di equipaggiamento.

Il gruppo intavola una ricerca magica cercando di formulare ogni ipotesi, ma nemmeno il mago sembra venire a capo di questo complicato rompicapo.

Il dubbio inizia ad insinuarsi nel gruppo che possa trattarsi di una potente illusione, il Drow con il pugnale pungola il vendicatore e sembra che effettivamente la pelle del vendicatore sia innaturalmente resistente, il vendicatore comprende che è tutto frutto della propria mente e il suo equipaggimento ricompare a terra vicino alla barriera e i suoi vestiti e armatura ritornano.

Il gruppo si fa coraggio ed attraversa la barriera ora che sanno essere una illusione, una truppa di scolaretti naturisti si materializza dall'altro lato della barriera.


La porta alla sinistra del gruppo si apre e ne escono due incantatori che vedendo il medaglione al collo del vendicatore, ne sono giustamente intimoriti, ma comunicano che il viaggio del gruppo deve fermarsi perchè sono stati pagati per fare la guardia. Per darsi un tono tentano un palese Bluff per convincere il party che la barriera denudante è opera loro. Il gruppo non beve questa panzana e ridicolizza i due.
Il Gruppo ripete il bluff del vampiro ancora vivo, dando ai due la possibilità di segure il party per uscire.

Tutte queste cose si consumano con il gruppo completamente nudo fatto salvo il Vendicatore ...

Vengono a saper che al piano di soopra vi è un gruppo di coboldi con alcuni turpi oscuri


Ed un mago combattente mercenario come loro che potrebbe se preso isolatamente decidere di abbandonare la torre senza conbattere, il gruppo fin qui tenta anche la strada del convincere gli avversari a cedere il passo piuttosto di combattere.

Viene compilato un biglietto e inviato tramite il Famiglio invisibile a mettere questo biglietto nella tasca del mago, la prossima settimana scopriremo se è stato convinto ad abbandonare la causa dello Shadar-kai Thoran.

Nota della serata I-Phone del Vendicatore è rotto ... diverse persone gli offriranno il proprio telefono per supplire alla mancanza in quanto è risultato troppo iperattivo ... quasi molesto ...

A tra sette giorni con le botte che voleranno inevitabili, forse vedremo finalmente all'opera la temuta e mitica Fireball di Fungus, che non è mai stata lanciata da quando l'ha inserita nel proprio repertorio magico ...

Questa ed altre novità tra meno di 7 giorni ...

mercoledì 19 ottobre 2011

Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 5 - Nella torre c'é qualcuno che corre...

Pronti... partenza... via!
Cari avventurieri del mercoledì sera (eh già, "avventurieri della domenica" sarebbe troppo per voi) siete pronti per una frenetica escursione non guidata della torre ? No ? Ma come... avete forse acquistato il biglietto grazie ad un'offerta "Groupon" ? Oppure vi siete iscritti al campionato under 16 pensando che fosse quello over 60 ?
In ogni caso sono cavolacci vostri, perchè adesso si farà sul serio. La volta scorsa avete potuto beneficiare del "jolly-gnomo"... un inaspettato colpo di culo che vi ha permesso di ridurre la frequenza cardiaca e recuperare qualche oggettino interessante.

Che dite, facciamo un toto-incontro ?

Scenario a: il gruppo incappa in un rave-party di turpi-oscuri (negri) che decidono di dedicarsi anima e corpo ai nostri eroi...

Scenario b: il gruppo corre a perdifiato per scappare da un piazzista ambulante shadarkai (Thoran), che vuole vendere un bel set di cunei di gomma per uso proctologico... il nano viene ricoverato per infarto al miocardio.

Scenario c: il gruppo vaga a caso nelle stanze della torre ed incappa in un festino sado-maso dove Lady Sharel impersona la Drag-Queen. Gli avventurieri si tuffano nel vortice di lussuria ma scoprono che il tutto era un'illusione generata dagli gnomi-ricchioni... Le uniche cosa non illusorie sono le verghe degli gnomi...

God-save-the-(drag)queen

giovedì 13 ottobre 2011

12 Ottobre 2011 - Fate largo arrivano le lame di Farid



Il Drow sta per balzare come una furia letale sugli ignari Etercap quando una vocina da dietro una cassa dice: "Fermi non attaccate."


La voce è di uno gnomo, che si chiama
Damakor, che si rivelerà essere un'incantore illusionista, il gruppo inizialmente è molto sospettoso temendo delle intemperanze da parte dei 5 etercap e dello gnomo, ma lo gnomo tranquillizza che non ha intenzioni ostili.


Vedendo il gruppo giungere dal corridoio delle cripte, intuisce che devono aver affrontato Bartholus, in quanto non gli è sfuggito che i nostri portano con loro il medaglione del Vampiro, da una conversazione più approfondita i nostri intuiscono che lo gnomo non ha alcuna intenzione di ingaggiare battaglia, e che si trova in una pessima situazione in quanto è stato manipolato dallo Shadar-kai Thoran che ha convinto lui ed altri a seguirlo nella torre, con mille promesse di ricchezze, ed ora si trovano intrappolati nella torre senza poter uscire e delle ricchezze promesse nessuna traccia, la fedeltà dello gnomo è quindi verso chi gli permetterà di uscire dalla torre.

Il gruppo ottiene come pegno d'aiuto dallo gnomo alcune tavolette di alabastro che lo gnomo ha trovato frugando la torre, che sono evidentemente quelle menzionate negli analecta di Kurion che dovrebbero servire assieme ad un non ben precisato artiglio d'argento ...
Lo gnomo fa presente che un paio di piani sopra c'è l'unica area della torre alla quale non è riuscito ad accedere e che proprio i pezzi che consegna loro possono essere incastrati nell'apposito alloggiamento ma mancano ancora molti pezzi.
Il gruppo baratta e compra diversi oggetti dallo gnomo tra cui alcune pozioni di cura e un prezioso bastone +2 per il mago che permetterà allo stesso di potenziare i propri incantesimi ad area ... per affrontare meglio le insidie della torre ... Il gruppo ottiene alcune informazioni sugli occupanti rimasti della torre, lo gnomo indica che potranno ottenere libertà di passaggio dagli altri gnomi, ma non garantisce che Etercap, umani e Ombre faranno altrettanto cedendo il passo senza combattere.

Salendo di un piano il gruppo si imbatte in una stanza occupata da due gnomi che invitano alcuni compagni evidentemente occultati alal vista a non fare nulla, sono compagni di Damakor incantori pure loro, che indicano che la prossima stanza al livello superiore è la stanza inespugnabile. Gli occultati si rivelano essere 4 gnomi ammantati di scuro, evidentemente dei colleghi del Drow anche se di una razza inferiore (NDR: Scusatemi qualche volta mi si inserisce il CAPS Drow inavvertitamente).

Al piano sopra trovano come anticipato dagli gnomi una porta chiusa magicamente ed un pannello di argento a forma di artiglio dove entrano perfettamente i pezzi di alabastro ricevuti, ma mancano ancora diversi pezzi. Si insinua il dubbio che qualcuno possa essere stato lasciato nelle catacombe, ma il gruppo decide che sia più sensato proseguire che girare a vuoto in cerca dei pezzi di alabastro ...

La prossima sessione i nostri sicuramente si troveranno a dover ingaggiare battaglia con bande ostili di umani, Etercap e per trovare Thoran o l'accesso verso lady Sharel.

lunedì 10 ottobre 2011

Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 4 - Nella tela del ragno...

Carissimi ed affezionati avventurieri, poi non ditemi che vi annoiate esplorando fogne anzichè ammazzare vampiri... voilà, eccovi accontentati.
Ma di vampiri millenari non ce ne sono tanti (per fortuna) e quindi l'unico momentaneo rimpiazzo è costituito da un po' di schifezze con la testa di ragno e gli arti antropomorfi; per carità, non piangete: i denti aguzzi ci sono sempre!

Sulla carta gli unici due a non rimanere sconvolti dovrebbero essere il nano ed il drow. Le razze di entrambi sono avezzi agli aracnidi; ma qui stiamo parlando di un ben preciso nano ed un ben preciso drow e pertanto il condizionale è d'obbligo. Gli altri sono fuori concorso e (addirittura) il ranger è fuori dalle palle, ri-succhiato in un vortice di depravazione e follia dal vampirozzo che, dopo mille anni di solitudine, aveva voglia di compagnia senza rinunciare all'intimità ;)

Insomma, meglio la qualità o la quantità degli avversari ? Mah, intanto vediamo cosa c'è dall'altra parte oltre ai ragni...

mercoledì 5 ottobre 2011

4 Ottobre 2011 - Dentro alla Torre

Il gruppo nella stanza dello scontro decide il dafarsi, sono tutti concordi di non dare tregua a Bartholus ora che è vulnerabile, distrutte le bare e verificato il contenuto macabro dei grossi Canopi presenti nella stanza, il party opta per scavare.

Mentre il Drow e il Mago fanno un riposo esteso per recuperare i poteri giornalieri utilizzati nello scontro con il vampiro. Il Bardo utilizza un proprio rituale per creare un servitore che li aiuti a scavare l'ostruzione del corridoio dove Bartholus si è rifugiato.


Dopo quasi 5 ore di scavi la frana è attraversabile, il Ladro il Nano e Vendicatore accedono nello stretto corridoio dove è stata ricavata una minuscola stanza dove c'è spazio solo per la bara e persone in piedi attaccate alla bara stessa. Gli altri entreranno appena dovesse essercene la necessità.

Il servitore inosservato viene comandato di aprire il sepolcro, il corpo di Bartholus giace immobile nella bara, il Drow vede la mazza che questi utilizzava nello scontro e decide di disarmarlo, vince la prova di forza e getta fuori dalla bara la mazza, il gruppo animato da furore finisce il vampiro a fil di spada ... Il corpo di bartolus implode e trasfigura in una forma umana luminosa ed eterea, questi si mette in piedi e parla alla SUA SIGNORA, ignorando il gruppo, indicando di essere finalmente libero dal giogo di Bane che lo aveva punito dominandolo e trasformandolo in un orrendo non morto, poi l'ex vampiro si rivolge ai presenti e ringrazia per averlo liberato, consegna loro un medaglione che è la chiave per accedere alla torre ... Bartholus prima di andarsene si rivolge a Flint il Ranger morfico dicendo tu verrai con me per tornare a tempo debito, non temete per la sua incolumità, ritornerà presto e scompaiono assieme.

Il party verifica quale sia il potere della mazza recuperata dal Drow, risulta del risucchio vitale come la spada che già possiede il Drow ...


Il gruppo riattraversa la stanza con i braceri ed apre la porta magica appoggiandovi sopra il medaglione.


Attraversano alcune stanze in una di queste alcune lastre del pavimento sembrano poter attivare dei meccanismi nascosti il gruppo grazie alla prontezza del Vendicatore attraversa incolume l'ambiente ed accede alla nuova stanza dove vengono rinvenute molte casse tra cui alcune contenenti delle tuniche bianche bordate di rosso, il mago ricorda che dagli analecta i servitori di lady Sharel erano così abbigliati, i nostri ritengono appropriato abbigliarsi per presentarsi a lady sharel.

Passando oltre salita una scalinata Warkyen e Lovag aprono una porta, alla vista dei due, compaiono alcuni Etercap, i nostri dovranno affrontare la prossiama volta una nuova sfida ...


... continua

Pagelle:
10 Ranger, finalmente si è levato dalle palle :-P
10 Caramun si è dimenticato quell'orribile ordigno chiamato I-Phone ed ha partecipato molto attivamente alla sessione ...
10 al nano che scava ...
10 Drow che salva la mazza del bottino, nonostante gli insulti del Vendicatore "che cazzo fai", dopo lo scontro con il vampiro mancava di restare pure senza bottino.
7 tutti gli altri :-P
10 torta di mele e pere di Caramun veramente buona, è stata disintegrata ...


10 al nuovo ritratto (santino) di Lichene

Edit: - gli "eroi" hanno scavato solo 5 ore e non 8, grazie al check di arcana + dungeon di Fungus, aiutato dal sottoscritto e un pochino dal nanozzo.

martedì 4 ottobre 2011

Settimanale per avventurieri VERI! - Numero 3 - Riposo esteso o riposo eterno ?

Avventurieri a rapporto! At-tenti! Ri-poso!

Eh si, il riposo sarà il motivo dominante della prossima sessione di gioco. Ma RIPOSO può avere moltissime sfumature e non tutte sono favorevoli al gruppo.
Riposo esteso per gli eroi, riposo eterno per il vampiro, riposo temporaneo per il ranger, riposo eterno per gli avventurieri... in realtà c'è poco da riposare, soprattutto se si vuole veramente inseguire il fetuso coi denti aguzzi e completare l'opera.

Stavolta, per "par condicio", non farò il tifo per nessuno. Si, perchè alla fine Bartholus mi fa ancora più schifo del drow e, se devo scegliere, preferisco il male minore. Vorrà dire che aspetterò un nemico più convenzionale per farmi liberare dal vincolo che mi lega a Fungus.

Una cosa è certa: se il gruppo si mette a scavare, di riposo ce ne sarà pochissimo! Tenete duro, eroi del passato, che c'è pure un portone pesante da aprire...

Chi vivrà vedrà.

lunedì 3 ottobre 2011

1 Ottobre 2011 ore 12 circa


E' nato Daniele il nuovo pargolo del nostro affezionato Flint ... 3.7 Kg la mamma sta bene ...

Ben arrivato, congratulazioni a Flint e Signora