Ovviamente non sarò breve. Mettetevela via :-)Avevamo lasciato il gruppo alle prese con la tigre e il Sacerdote, dopo qualche salva di danni sul chierico, i nostri eroi vedono uscire dalla crepa una coda da scorpione che impala il povero demonietto del Mago, dopo un paio di round una creatura avizzita ne esce, Huarahxi si è risvegliato dal suo sonno millenario reclamando vendetta e sangue, i presenti notano che ha la penna del cosmo pavone conficcata nel cuore, questo rivela al gruppo il successo della missione dell'Imp, dando una tenue speranza al gruppo di poter sopravvivere allo scontro impari, il monnezza ora è vulnerabile, non ha fatto i conti con la determinazione dei nostri eroi votati a porre fine alla sua esistenza.
In pochi round di attacchi concentrati ranger, Drow mago e vendicatore riescono ad abbattere il chierico di Zaltec al termine del rituale di risveglio,
lo scontro sembra volgere a favore del gruppo, grazie al nano che sostiene da solo lo scontro con la tigre, il gruppo unito ottiene questo successo (il chierico aveva quasi 120 PF).

Sconfitto il chierico il Drow corre a dar man forte al nano contro il Jaguaro abbominevole, ma i compagni collezionano entrambi una serie di lisci, sul finale metteranno a segno una serie di affondi alla tigre, ma non abbastanza da ucciderla, per fortuna, l'abominio si rivelerà fondamentale nel finale dell'avventura per la sopravivenza del gruppo.

L'orribile creatura fuoriuscita dalla fossa, come prima azione risorge il suo fedele vassallo vanificando tutta la fatica profusa dal gruppo per abbattere l'infame chierico di Zaltec, il morale e la determinazione vacillano tra le fila degli eroi. L'avatar inizialmente si tiene lontano dagli scontri in corpo a corpo sfruttando la sua capacità di essere invisibile a lunga distanza, tenterà d'usare alcuni attacchi mentali sul mago, che però resisterà stoico, obbligandolo l'infernale creatura di cercare lo scontro diretto con lo stesso mago che per turni lo ferisce con la propria sfera di fuoco che è una vera spina nel culo, fedele alleata molto efficace.
Si distingue su tutti il ranger che nonostante le critiche aspre che riceve dal nano e dagli altri uomini di prima linea si rivela l'uomo della serata riuscendo con le sue freccie e le sue tattiche di stare lontano dallo scontro, a dar fondo ad ogni potere a sua disposizione per fare una quantità abnorme di danni al risvegliato, salvando sul finale anche il mago dall'essere morso da Huarahxi stesso, il mago rimedierà solo una ferita dalla coda, per fortuna lieve grazie alla sua resistenza ai veleni.
Huarahxi viene abbattuto, al che il chierico maledice la compagnia e la piramide inizia a dare segni di cedimento, la tigre finalmente libera dal giogo di Huarahxi, si offre di salvare il gruppo teletrasportandolo fuori dalla piramide, i nostri recuperano i preziosi oggetti contenuti nella borsa conservante che giacciono sparpagliati a terra e vengono trasportati fuori dalla piramide pochi istanti prima che questa rovini sul gruppo.
Ai piedi delle montagne tigre muore, confortata dal Bardo, finalmente il cacciatore di tesori trova la pace che aveva perduto dopo essere venuto a contato con lo spiprito di Huarahxi.
Pagelle del gruppo:
Ranger: 8, è la sua serata sempre presente e sempre efficace
Guerriero: 6, non realizza quantità ingenti di danni, ma permette al gruppo di concentrarsi su un'unico bersaglio tenedo da solo impegnata la devastante tigre per molti round, cosa non da poco.
Mago: 7, i suoi incantesimi sempre azzeccati fanno sempre danno in qualche modo riuscendo nel protrarsi dello scontro a fare un'enorme differenza, 10 per l'Imp che porta a termine la missione di smosciare Huarahxi.
Ladro: 6, prestazione nella norma, i suoi tentativi di ingaggiare il chierico vengono vanificati dai poteri dell'armatura del chierico, nel finale rischia quasi di morire restando a soli 6 PF.
Bardo: 6, lui si lamenta sempre che non fa molto, ma le sue cure sostengono il gruppo (il drow sarebbe morto senza le prime cure ricevute) ed i bonus al colpire che regala al gruppo aiuta tantissimo a sconfiggere gli ostici nemici altrimenti troppo forti.
Vendicatore: 6, non essendoci il suo giocatore non viene sfruttato al meglio delle sue possibilità, riesce comunque a portare minaccia al centro dello scontro, menando con il colpo roteante.
Imp: 6,5: sufficiente perchè fa solo la cosa per cui è stato chiamato in causa, ma la fa (poi muore). Per il resto si dimostra utile come il terzo portiere di una squadra di calcio... praticamente non entra in campo. Anzi, non entra nemmeno in spogliatoio.
La fortuna non era da parte del gruppo ma ha baciato con la lingua il gatto e quindi ha compensato, risolvendo per il meglio lo scontro, ora dobbiamo trovare qualcuno che di rammendi la borsa conservante :-) avviamo le danze ...