...ossia coloro che si credono dei fighi e invece non sono altro che dei casinisti...
martedì 26 febbraio 2013
OSSESSIONATI...NELLE MENTI
mercoledì 20 febbraio 2013
Il collezionista di Ossa
Dopo aver ripulito l'area presidiata da alabardieri ed arceri;
su indicazione del prode Paladino i nostri eroi decidono di distruggere l'arcano congegno che comada il fuoco ed il teletrasporto.
Evidentemente Tempus non è particolarmente contento delle nuove amicizie del prode Paladino e fin da subito si capisce che le abilità del Paladino sono fortemente influenzate dalla "sfortuna".
Ed ecco che al primo tentativo di abbattere il congegno inizia la prima serie di risultati "under 5".
Mentre il Paladino cerca di capire il motivo dello scarso aiuto di Tempus, il maniscalco Supradin e lo scassinatore drouuuu provvedono a distruggere e disinnescare il congegno.
A questo punto il gruppo torna dai pesciolini mangia corpi.
Il loro capo, guidato da una fame insaziabile, propone ai nostri eroi di scambiare una cintura magica che ha con lui con 10 corpi caldi.
Indecisi fino all'ultimo se innescare una battaglia acquatica o assecondare nuovamente il capo dei rospi, il gruppo sceglie la seconda strada e racimola 14 corpi da consegnare alla salamandra.
10 per fare lo scambio e 4 per poter passare oltre.
La cintura, una volta in possesso dei nostri eroi, sembra essere un "bidone", tanto che stranamente agli occhi del mago non risulta essere magica.... ma colpo di genio del nano imbeccato dal drouuuuu.... che decide di indossarla e di scegliere proprio quel momento per farsi il suo schampoo annuale... mette la testa sott'acqua e scopre di essere in grado di respirare meglio che all'aria.
Il nostro gruppo a questo punto girovagando per la piramide in cerca di uscita arriva ad una porta al cui interno (in fondo alla stanza) è depositata una catasta di ossa di varia natura...
Solo ossa senza equipaggiamento.
Il Paladino decide di entrare straconvinto che non ci sia nulla di pericoloso (ancora una volta Tempus non aiuta il suo eroe nel capire i possibili pericoli nella stanza) il mago con la mano magica va a rumare tra le ossa cosa che fa uscire un gruppetto di 8 grossi topi famelici.
La cosa si conclude in fretta essendo topi gragari con 5 PF.
Poi ne appaiono altri 8 ma anche quelli terminano immediatamente la loro esperienza di gioco.
Nella stanza oltre alle ossa si trova una porta con un piccolo passaggio da cui entrano ed escono probabilmente i topi.
Ad una attenta analisi la porta sembra piegata verso l'esterno... come se una potente forza avesse spinto dall'interno della stanza.
Il mago decide di mandare l'immondo famiglio in avanscoperta nello stesso passaggio usato dai topi (in effetti è il posto giusto per Likene), ma dopo pochi secondi torna indietro affermando di non poter entrare in quanto l'entrata è piena di ossa.
Tempus probabilmente non ritiene che Arkan abbia fatto abbastanza per portare alcuni membri del gruppo sulla giusta via della lealtà e della rettitudine e quindi suggerisce al Paladino di provare con tutte le dovute attenzioni ad aprire la porta.
Per non far correre rischi al gruppo Arkan fa uscire tutti dalla stanza, si posiziona nel senso di apertura della porta ma appena tocca la maniglia SBAMMMM uan tonnellata di ossa si riversa su di lui ad una velocità inaudita sommergendolo e schiacciandolo senza pietà.
Arkan gravemente ferito dal colpo (quasi 40PF) ha la prontezza di lasciare un braccio emergere dal cumulo cosa che permette ai suoi compagni di trascinarlo fuori prima che la marea di ossa che continua ad uscire dalla porta lo uccida definitivamente.
Recuperato il nostro eroe, e verificato con il famiglio diabolico che nella stanza delle ossa non c'è nulla i nostri eroi proseguono la loro esplorazione.
Ora la loro unica strada coincide con quella proposta da Virellis (fino ad ora il gruppo ha sempre scelto la strada opposta rispetto a quella proposta animatamente dalla palla).
Arrivano in un enorme biblioteca con al centro una statua che rappresenta una principessa Eladrin (Virellis)
Virellis avvisa il gruppo di non ascoltare i sussurri che ci saranno nella biblioteca.
Il nostro gruppo allarmato da questo monito decide di recuperare i tappi per le orecchie (tutti tranne il bardo).
Una volta entrati nella biblioteca ai nostri eroi appaiono degli esseri umanoidi.
Il gruppo li riconosce come divoratori di conoscenze; sono 5 ed appartengono a 3 sottospecie diverse.
Il mago si accorge subito che Virellis è disperata, si è accorta che qui dove era certa ci fosse un altro frammento del suo spirito, invece non c'è nulla.
La disperazione di lei è tale che il mago perde gli ultimi poteri che Virellis gli aveva concesso.
Lo scontro inizia subito e il solo avvicinarsi a loro produce delle fitte dolorosissime al cervello (5PF a chiuque sia a meno di 5 quadretti).
Inoltre chi si avvicina a loro ha la senzazione che i tipi cerchino di "ravanare" nel loro cervello.
Per di più dopo i primi attacchi ci si accorge che i normali danni da arma producono molti meno danni del normale.
Il mago prova a bloccarne un paio con visione di avarizia (ma la volontà dei tipi è indomabile) e al primo attacco solo uno (colpito con 31 vs Volotà) viene immobilizzato mentre il secondo con attacco su Volontà a 26 (mi pare) sfugge.
Nel frattempo il drow prova ad attaccare uno dei tipi ma con scarsi risultati (i suoi colpi sono meno efficaci del solito).
Anche Nano e Paladino si buttano in corpo a corpo contro il tipo immobilizzato e piazzano un primo giro da paura... il nano con il punto azione riece ad infliggere 60PF al tipo che era già stato colpito dal ladro e anche il Paladino (forse l'unico momento in cui Tempus lo ha aiutato) infligge 24PF.
Dopo questa grandinata di colpi il tipo non è nemmeno sanguinante.
Tutti coloro che vengono colpiti dagli attacchi mentali dei tipi sono anche frastornati.
Quando il primo attacco nemico colpisce il Paladino... il nostro eroe decide di giocarsi la carta del potere che gli permette di fare subito un TS con +5 .... ma Tempus non è d'accordo e la sfiga chiamata a gran voce dal master fa uscire al dado un bel 1.
Il ranger e Caramun decidono di attaccare dalla parte opposta della stanza dove sono presenti 2 nemici (uno sul ballatoio e uno in mezzo a 2 librerie) mentre il mago fa apparire anche la sfera infuocata a dar manforte a Paladino e Guerriero e Ladro.
Ogni round vicini ai nemici in nostri eroi subiscono dalle 5 alle 10 ferite ognuno e quindi benpresto si rendono necesasarie le cure.
Il Paladino con uno dei suoi colpi oltre ad infliggere danni all'essere permette al drow di guarire le sue ferite.
Il nano reso più che sanguinante utilizza la sua armatura per recuperare i PF persi.
Il bardo permette al nano di infliggere un colpo che altrimenti avrebbe clamorosomante mancato (anche se il potere era recuperabile) oltre che permette di curare il Paladino.
Dopo 3 round finamente uno dei 5 viene abbattuto e nel momento della sua morte il suo corpo implode lasciando solo un piccolo sbuffo di fumo.
Instanto gli arceri sul ballatoio continuano a bersagliare i nostri eroi con 4 frecce mentali alla volta (Ranger.... non dico nulla... prendi nota).
A fine serata i nostri eroi sono ancora nella "merda" fino al collo.
Paladino Guerriero e Drow si sono coalizzati contro il secondo nemico.
Caramun è andatao in corpo a corpo con un terzo nemico.
Uno dei 2 arceri sugli spalti è attaccato dal Ranger.
Il mago per ora mantiene sia visione di avarizia che la sfera infuocata senza muoversi dalla sua posizione.
Il bardo somministra cure ai bisognosi.
Intanto il Paladino pregherà Tempus di comprendere le difficoltà di avere a che fare con un gruppo di zoticoni come voi... nella speranza che la gatta nera che lo ha attangliato fino ad ora si posi sulla testa di qualcun altro.
su indicazione del prode Paladino i nostri eroi decidono di distruggere l'arcano congegno che comada il fuoco ed il teletrasporto.
Evidentemente Tempus non è particolarmente contento delle nuove amicizie del prode Paladino e fin da subito si capisce che le abilità del Paladino sono fortemente influenzate dalla "sfortuna".
Ed ecco che al primo tentativo di abbattere il congegno inizia la prima serie di risultati "under 5".
Mentre il Paladino cerca di capire il motivo dello scarso aiuto di Tempus, il maniscalco Supradin e lo scassinatore drouuuu provvedono a distruggere e disinnescare il congegno.
A questo punto il gruppo torna dai pesciolini mangia corpi.
Il loro capo, guidato da una fame insaziabile, propone ai nostri eroi di scambiare una cintura magica che ha con lui con 10 corpi caldi.
Indecisi fino all'ultimo se innescare una battaglia acquatica o assecondare nuovamente il capo dei rospi, il gruppo sceglie la seconda strada e racimola 14 corpi da consegnare alla salamandra.
10 per fare lo scambio e 4 per poter passare oltre.
La cintura, una volta in possesso dei nostri eroi, sembra essere un "bidone", tanto che stranamente agli occhi del mago non risulta essere magica.... ma colpo di genio del nano imbeccato dal drouuuuu.... che decide di indossarla e di scegliere proprio quel momento per farsi il suo schampoo annuale... mette la testa sott'acqua e scopre di essere in grado di respirare meglio che all'aria.
Il nostro gruppo a questo punto girovagando per la piramide in cerca di uscita arriva ad una porta al cui interno (in fondo alla stanza) è depositata una catasta di ossa di varia natura...
Solo ossa senza equipaggiamento.
Il Paladino decide di entrare straconvinto che non ci sia nulla di pericoloso (ancora una volta Tempus non aiuta il suo eroe nel capire i possibili pericoli nella stanza) il mago con la mano magica va a rumare tra le ossa cosa che fa uscire un gruppetto di 8 grossi topi famelici.
La cosa si conclude in fretta essendo topi gragari con 5 PF.
Poi ne appaiono altri 8 ma anche quelli terminano immediatamente la loro esperienza di gioco.
Nella stanza oltre alle ossa si trova una porta con un piccolo passaggio da cui entrano ed escono probabilmente i topi.
Ad una attenta analisi la porta sembra piegata verso l'esterno... come se una potente forza avesse spinto dall'interno della stanza.
Il mago decide di mandare l'immondo famiglio in avanscoperta nello stesso passaggio usato dai topi (in effetti è il posto giusto per Likene), ma dopo pochi secondi torna indietro affermando di non poter entrare in quanto l'entrata è piena di ossa.
Tempus probabilmente non ritiene che Arkan abbia fatto abbastanza per portare alcuni membri del gruppo sulla giusta via della lealtà e della rettitudine e quindi suggerisce al Paladino di provare con tutte le dovute attenzioni ad aprire la porta.
Per non far correre rischi al gruppo Arkan fa uscire tutti dalla stanza, si posiziona nel senso di apertura della porta ma appena tocca la maniglia SBAMMMM uan tonnellata di ossa si riversa su di lui ad una velocità inaudita sommergendolo e schiacciandolo senza pietà.
Arkan gravemente ferito dal colpo (quasi 40PF) ha la prontezza di lasciare un braccio emergere dal cumulo cosa che permette ai suoi compagni di trascinarlo fuori prima che la marea di ossa che continua ad uscire dalla porta lo uccida definitivamente.
Recuperato il nostro eroe, e verificato con il famiglio diabolico che nella stanza delle ossa non c'è nulla i nostri eroi proseguono la loro esplorazione.
Ora la loro unica strada coincide con quella proposta da Virellis (fino ad ora il gruppo ha sempre scelto la strada opposta rispetto a quella proposta animatamente dalla palla).
Arrivano in un enorme biblioteca con al centro una statua che rappresenta una principessa Eladrin (Virellis)
Virellis avvisa il gruppo di non ascoltare i sussurri che ci saranno nella biblioteca.
Il nostro gruppo allarmato da questo monito decide di recuperare i tappi per le orecchie (tutti tranne il bardo).
Una volta entrati nella biblioteca ai nostri eroi appaiono degli esseri umanoidi.
Il gruppo li riconosce come divoratori di conoscenze; sono 5 ed appartengono a 3 sottospecie diverse.
Il mago si accorge subito che Virellis è disperata, si è accorta che qui dove era certa ci fosse un altro frammento del suo spirito, invece non c'è nulla.
La disperazione di lei è tale che il mago perde gli ultimi poteri che Virellis gli aveva concesso.
Lo scontro inizia subito e il solo avvicinarsi a loro produce delle fitte dolorosissime al cervello (5PF a chiuque sia a meno di 5 quadretti).
Inoltre chi si avvicina a loro ha la senzazione che i tipi cerchino di "ravanare" nel loro cervello.
Per di più dopo i primi attacchi ci si accorge che i normali danni da arma producono molti meno danni del normale.
Il mago prova a bloccarne un paio con visione di avarizia (ma la volontà dei tipi è indomabile) e al primo attacco solo uno (colpito con 31 vs Volotà) viene immobilizzato mentre il secondo con attacco su Volontà a 26 (mi pare) sfugge.
Nel frattempo il drow prova ad attaccare uno dei tipi ma con scarsi risultati (i suoi colpi sono meno efficaci del solito).
Anche Nano e Paladino si buttano in corpo a corpo contro il tipo immobilizzato e piazzano un primo giro da paura... il nano con il punto azione riece ad infliggere 60PF al tipo che era già stato colpito dal ladro e anche il Paladino (forse l'unico momento in cui Tempus lo ha aiutato) infligge 24PF.
Dopo questa grandinata di colpi il tipo non è nemmeno sanguinante.
Tutti coloro che vengono colpiti dagli attacchi mentali dei tipi sono anche frastornati.
Quando il primo attacco nemico colpisce il Paladino... il nostro eroe decide di giocarsi la carta del potere che gli permette di fare subito un TS con +5 .... ma Tempus non è d'accordo e la sfiga chiamata a gran voce dal master fa uscire al dado un bel 1.
Il ranger e Caramun decidono di attaccare dalla parte opposta della stanza dove sono presenti 2 nemici (uno sul ballatoio e uno in mezzo a 2 librerie) mentre il mago fa apparire anche la sfera infuocata a dar manforte a Paladino e Guerriero e Ladro.
Ogni round vicini ai nemici in nostri eroi subiscono dalle 5 alle 10 ferite ognuno e quindi benpresto si rendono necesasarie le cure.
Il Paladino con uno dei suoi colpi oltre ad infliggere danni all'essere permette al drow di guarire le sue ferite.
Il nano reso più che sanguinante utilizza la sua armatura per recuperare i PF persi.
Il bardo permette al nano di infliggere un colpo che altrimenti avrebbe clamorosomante mancato (anche se il potere era recuperabile) oltre che permette di curare il Paladino.
Dopo 3 round finamente uno dei 5 viene abbattuto e nel momento della sua morte il suo corpo implode lasciando solo un piccolo sbuffo di fumo.
Instanto gli arceri sul ballatoio continuano a bersagliare i nostri eroi con 4 frecce mentali alla volta (Ranger.... non dico nulla... prendi nota).
A fine serata i nostri eroi sono ancora nella "merda" fino al collo.
Paladino Guerriero e Drow si sono coalizzati contro il secondo nemico.
Caramun è andatao in corpo a corpo con un terzo nemico.
Uno dei 2 arceri sugli spalti è attaccato dal Ranger.
Il mago per ora mantiene sia visione di avarizia che la sfera infuocata senza muoversi dalla sua posizione.
Il bardo somministra cure ai bisognosi.
Intanto il Paladino pregherà Tempus di comprendere le difficoltà di avere a che fare con un gruppo di zoticoni come voi... nella speranza che la gatta nera che lo ha attangliato fino ad ora si posi sulla testa di qualcun altro.
mercoledì 13 febbraio 2013
Un mago caleidoscopico
Mi permetto di rubare la scena, pardon il blog, al carboncino, per una volta, perche' essendo lui deboluccio di costituzione e' molto cagionevole.... e s'e' buscato un accidente. Ma le eroiche gesta van narrate....
Quindi mi do io per una settimana all'imparziale attivita' di scriba.
Eravamo rimasti al punto che il ranger, in una delle rarissime volte in cui si fionda in prima linea, trova qualcuno che subito gli fa assaggiare il sapore del ferro....
Fungus come sempre determinante, manda avanti una mano magica da lui evocata che spalanca la porta (Lord Lichene non si abbassa... a lui le aprono le porte quando arriva, e stendono tappeti) stupendo i nemici che si aspettavano un altro assalto maldestro...
Invece dalle retrovie si lanciano in prima linea i coraggiosi capitanati dal prode e possente nano che inizia subito ad assestare colpi a destra e a manca indebolendo pesantemente le prime file.
Il ranger in fuga va a rintanarsi sotto le gonne del mago nelle retrovie con la solita scusa che lui e' piu' bravo nei colpi a distanza.
Anche il drow e' della partita assieme al paladino. Botte da orbi li' davanti, quando il gioco si fa duro i veri combattenti svettano e si distinguono dal volgo, dal ventre molle del gruppo...
Mentre in prima linea infuria la vera battaglia il mago ne fa letteralmente vedere di tutti i colori al gruppetto di arcieri e di alabardieri, gia' pesantemente fiaccati dal nano, facendo scaturire dalla sua mano un getto di colori sgargianti che accecano i nemici vanificando la loro guardia (ndr: frastornati o accecati?). I veri guerrieri del fuoco blu, ringraziando Fungus per l'ulteriore vantaggio in combattimento concesso martellano ancora piu' pesantemente (si parla di martellare, quindi onore ed odi al grande nano), se possibile, i nemici che finalmente iniziano a cadere come foglie secche in autunno.
Il paladino a fine serata millantera' moltissimi nemici abbattuti. In realta' arrivava sempre quando bastava dare un ultimo mezzo colpetto per spedire all'altro mondo il malcapitato di turno, un po' come fanno i predatori quando addestrano i cuccioli a cacciare: danno la preda ormai moribonda al cucciolo perche' impari ad uccidere. Tranquillo paladino, io e il drow ti "addestriamo" volentieri.
L'arciere capo delle guardie, vista la malparata, tenta di spronare pesantemente i suoi in stile nanico (volgare imitazione pero'...) e decide quindi di infilarsi nel corridoio a fianco della stanza-forno-crematorio, in perfetto stile gatto in fuga, tentando di sorprendere il gruppo accedendo al pannello dei comandi per arrostirli. Ma nuovamente l'onnipresente e attentissimo nano avvisa la retroguardia di bloccare la porta. Caramum e Sloffag, al cazzeggio fino ad allora si degnano finalmente di partecipare, e bloccano la porta vanificando il diabolico piano.
Nel giro di pochi turni gli arcieri e gli alabardieri passano a miglior vita e il capo resta solo soletto....
Mentre quell'infingardo del gatto che ha esaurito le frecce vaga per il campo di battaglia con la scusa di raccattarne di usate, il nano incantona l'ultimo rimasto all'interno del corridoio. Anche il suo destino e' segnato, e ben presto cade pure lui.
Il gruppo scoprira' infine lo scopo dell'ultima fila di leve nel pannello: ognuna teletrasportava qualunque creatura da una zona del corridoio adiacente il forno direttamente al forno. Una trappola veramente diabolica e pericolosa... chissa' perche' il paladino e gli altri buonisti in questo caso non scassano la michia per metterla fuori uso....
Se ne riparlera' durante il riposo che i valorosi han deciso di prendersi, in attesa di decidere verso quale nuova meta muover battaglia.
Menzione d'onore: quel rotto in culo del ranger infila ben due (ripeto 2) 20 naturali di dado uno di fila all'altro!!!
Menzione di disonore: il paladino si fa di nuovo fregare da un arciere che tenta di implorare pieta'.... fortuna che c'e' un "rewind" perche' si era saltato il turno di qualcuno e l'arciere viene steso prima che Torm in persona scenda dallo scranno e rompa il culo al paladino.
venerdì 8 febbraio 2013
Comunicato interministeriale FUNGUS/01/2013
In riferimento alle propagandistiche voci che indicavano Fungus come "soggiogato a volontà superiori", nonchè "moscio" e "incapace di affrontare la pugna", ritengo che lo scontro di ieri possa rappresentare l'esempio che mette a tacere le suddette.
A differenza di altri membri del gruppo, più inclini alla caciara o all'autoglorificazione, il mio status di magus mi impone un'autodisciplina che può apparire remissività alle menti più "semplici". Nondimeno, quando il momento si fa serio FUNGUS c'è...
PS: con te, Lichene, faremo i conti in separata sede: i pessimi esempi non vanno imitati, nè incoraggiati, bensì evitati e deplorati.
Fungus the Magus
lunedì 4 febbraio 2013
Onta DANNAta + Lo strano congegno
Sono stato un po impegnato riasusmo brevemente le ultime due sessioni spero di non aver dimenticato nulla, ciao ... Warkyen
Il Drow è fortemente convinto che questa donna sia un'onta ma non riesce a dar peso alle proprie parole, minacciare la donna con un pugnale scatena solo il Bardo che si frappone fra l'assassino e la donna ... palesemente in stato confusionale ...
Il Paladino parlando conferma in segreto ai compagni che non è una fedele di Bahamut come sostiene perchè parlandole ha fatto delle affermazioni errate sulla divinità ...
Ma nonostante tutto la situazione sembra in stallo ...
Scomparsi i due diavoli quando il nano si allontana dalla porta si percepisce un disegno di confino nel luogo ... ma il gruppo non trovando un modo per uscire capisce che l'unico modo è rimuovere i sigilli dalla porta e dall'altare, quelli dell'altare li limuove il paladino pregando le due candele presenti nell'altare si spengono, mentre quelli dalla porta è il ladro con delle prove di scassinare a provvedere ... quando tre sigilli vengono rimossi, Danna si tramuta nel proprio vero aspetto, quello di una succube che prende possesso del povero Fungus e lo scatena contro i compagni.
Lovag continua a conferire cure al demone durante tutto lo scontro.
Lei si posiziona svolazzante in un angolo fuori portata dei compagni, ma dopo una lunga agonia finalmente le frecce ed il ritrovato Fungus permettno ai compagni di avere la meglio sulla succube.
I nostri finalmente possono uscire dalla porta e conducono Virellis a cercare i suoi pezzi mancanti guidati da un Fungus in stato di sudditanza verso la sfera, che oramai sembra una simbiosi ... i compagni preoccupati sono comunque certi che Virellis possa comunque aiutarli a trovare Karavacos e di uscire dalla piramide, assecondano malvolentieri la donna pallosa ...
Tornano alla stanza con gli anfibi, recando con loro usando il disco flottante un po' di cadaveri da barattare con un passaggio sicuro, recuperano il pezzo di Virellis e attraversano l'altro ramo della stanza in una sezione inesplorata del dungeon.
Questa sezione termina in una stanza con uno strano congegno attaccato ad una parete, una specie di consolle con 5 file di 4 leve ciascuna, esplorando ulteriormente trovano un corridoio che puzza di zolfo e fumo e scoprono che le prime 4 file dall'alto pilotano l'accensione di alcuni augelli che pruzzano fuoco, solo l'ultima fila in basso al momentop sembra non avere alcuna funzione, il Drow non riesce ad aprire la consolle, ma questa ad una analisi non risulta magica. Diametralmente al corridoio forno, c'è una porta che da su un corridoio apparentemente tranquillo, alla prossima esplorazone dedicheremo più tempo per verificare eventuali collegamenti al meccanismo.
Il ranger spronato dal nano si offre assieme ad Arkan di entrare nel corridoio ed aprire la porta posta all fine del corridoio mentre alcuni compagni tengono sotto controllo la consolle, aperta la porta il Paladino si trovo attaccato da alcuni alabatdieri e da alcuni arceri che sembravano aspettarlo, viene randellato duramente ma richiiusa la porta va a cercare aiuto da parte dei compagni, tra 7 giorni scoproremo come finirà questo incontro ...
Il Drow è fortemente convinto che questa donna sia un'onta ma non riesce a dar peso alle proprie parole, minacciare la donna con un pugnale scatena solo il Bardo che si frappone fra l'assassino e la donna ... palesemente in stato confusionale ...
Il Paladino parlando conferma in segreto ai compagni che non è una fedele di Bahamut come sostiene perchè parlandole ha fatto delle affermazioni errate sulla divinità ...
Ma nonostante tutto la situazione sembra in stallo ...
Scomparsi i due diavoli quando il nano si allontana dalla porta si percepisce un disegno di confino nel luogo ... ma il gruppo non trovando un modo per uscire capisce che l'unico modo è rimuovere i sigilli dalla porta e dall'altare, quelli dell'altare li limuove il paladino pregando le due candele presenti nell'altare si spengono, mentre quelli dalla porta è il ladro con delle prove di scassinare a provvedere ... quando tre sigilli vengono rimossi, Danna si tramuta nel proprio vero aspetto, quello di una succube che prende possesso del povero Fungus e lo scatena contro i compagni.
Lovag continua a conferire cure al demone durante tutto lo scontro.
Lei si posiziona svolazzante in un angolo fuori portata dei compagni, ma dopo una lunga agonia finalmente le frecce ed il ritrovato Fungus permettno ai compagni di avere la meglio sulla succube.
I nostri finalmente possono uscire dalla porta e conducono Virellis a cercare i suoi pezzi mancanti guidati da un Fungus in stato di sudditanza verso la sfera, che oramai sembra una simbiosi ... i compagni preoccupati sono comunque certi che Virellis possa comunque aiutarli a trovare Karavacos e di uscire dalla piramide, assecondano malvolentieri la donna pallosa ...
Tornano alla stanza con gli anfibi, recando con loro usando il disco flottante un po' di cadaveri da barattare con un passaggio sicuro, recuperano il pezzo di Virellis e attraversano l'altro ramo della stanza in una sezione inesplorata del dungeon.
Questa sezione termina in una stanza con uno strano congegno attaccato ad una parete, una specie di consolle con 5 file di 4 leve ciascuna, esplorando ulteriormente trovano un corridoio che puzza di zolfo e fumo e scoprono che le prime 4 file dall'alto pilotano l'accensione di alcuni augelli che pruzzano fuoco, solo l'ultima fila in basso al momentop sembra non avere alcuna funzione, il Drow non riesce ad aprire la consolle, ma questa ad una analisi non risulta magica. Diametralmente al corridoio forno, c'è una porta che da su un corridoio apparentemente tranquillo, alla prossima esplorazone dedicheremo più tempo per verificare eventuali collegamenti al meccanismo.
Il ranger spronato dal nano si offre assieme ad Arkan di entrare nel corridoio ed aprire la porta posta all fine del corridoio mentre alcuni compagni tengono sotto controllo la consolle, aperta la porta il Paladino si trovo attaccato da alcuni alabatdieri e da alcuni arceri che sembravano aspettarlo, viene randellato duramente ma richiiusa la porta va a cercare aiuto da parte dei compagni, tra 7 giorni scoproremo come finirà questo incontro ...
Iscriviti a:
Post (Atom)