I nostri dopo la pettinata ricevuta dall'Otyough escono al di la della trappola dalla porta da dove è uscito ... il mago per aiutare i compagni crea un disco flottante di tenser per evitare il contatto con il pavimento trappola, il disco viene parcheggiato fuori dalla porta e il gruppo trova rifugio in una stanzetta sicura, che ha ospitato per qualche tempo il tizio con l'armatura invisibile appena incontrato, la stanzetta ha due porte, di cui una bloccata, qui il gruppo trova il giusto riposo. Il Drow e il Felino nella notte si svegliano agitati per un bruciore alla spalla dove hanno il marchio, con questo si sentono pervasi da nuova forza (passaggio di livello).
Il nuovo venuto si rivela un Paladino di Torm che faceva parte di un gruppo di guardiani in caccia di un criminale di nome Gharash, un Draconico feroce che ha infestato alcuni paesi civili macchiandosi di ogni sorta di nefandezza, tanto da meritare una caccia all'uomo da parte di un gruppo di guardiani ... nell'inseguimento Arkan, questo il nome del paladino, ed il suo gruppo sono entrati, seguendo il malvivente ed il suo gruppo nella piramide, dove uno alla volta i compagni sono stati uccisi dagli abitanti della Piramide o dagli scontri contro i malviventi, che hanno occupato una parte della piramide come loro covo ...
I compagni del fuoco Blu raccontano la loro storia al nuovo venuto che gli chiede aiuto per eliminare Gharash, a quel punto il paladino aiuterà i compagni nella loro missione di trovare Karavakos ed uscire dalla prigione piramide ...
I compagni usando il disco del mago riattraversano la trappola e ritornano attraversando le varie sale fino all'ingresso con la fossa dei corpi, fino alla sala dell'Ettin, attraversano uno dei lunghi corridoi in una direzione non ancora esplorata, fino ad una sala piena di acqua, dove dei rettili di grandi dimensioni trovano dimora, queste bestiali creature sembrano mosse da brutte intenzioni ma probabilmente temono la forza del gruppo, il paladino con un rituale di comprensione dei linguaggi parla con il capo degli antagonisti, che sono più che altro interessati a del cibo e chiedono un tributo di sangue per lasciarli passare, il Drow torna da solo nella sala dell'ettin nella fossa per cercare un corpo da offrire, lo pesca con il rampino usando gli anelli delle catene come argano per issarlo, la fortuna arride il coraggioso ladro donandogli un corpo ben conservato, ne frattempo il mago temporeggia per ingannare gli ottusi rettili offrendo il sangue di lichene come tributo, sfidando l'arcanista rettilofilo ad uccidere il demonietto se ci riesce, operazione che ovviamente riesce ma senza ottenre un corpo morto, infatti il corpo di lichene ovviamente di smaterializza in uno sbuffo di fumo per ricomparire incorporeo sulla spalla del mago, il mago crea con un trucco un finto sangue scenico che non piace molto ai rettili, che però devono mantenere la parola data, il sangue chiesto è stato dato anche se non piace, tentano comunque di far cadere i compagni in un tranello costituito da alcuni gorghi posti sott'acqua, il nano verifica con la corda ed un martello che una forza tira molto forte la corda, il paladino non si lascia fregare dalle parole false del mago rettile e indica un potenziale pericolo, è il mago tanto per cambiare che risolve la situazione con il suo disco di tencer, traghetta all'asciutto tre copagni per volta fino al corridoio situato al la porta bloccata sull'isolotto alle spalle dei pesci ... i compagni promettono altre offerte ai rettili quando faranno ritorno ... i rettili conservano un punto di forza a loro favore un'ambiente ostile e poco congeniale ai guerrieri del gruppo, ma nulla che un buon mago non possa sistemare ... il Drow è l'ultimo ad attraversare il fossato lasciando come mancia un succoso corpo che rende contenti i rettili del fino a quel momento magro bottino, magari potrebbero dimostrarsi degli alleati o delle pedine se opportunamente foraggiati ...
Due porte bloccano il passo dei compagni ma con delle spallate dei guerrieri vengono aperte senza particolari problemi , salvo il nano che si lussa una spalla nel tentativo ha cercato di abbattere un pilastro di pietra, dobbiamo metterti un paio di occhiali la cataratta ormai è diventata potenzialmente pericoloso per se’ stesso.
Lichene viene mandato in avanscoperta, questo si presenta con un frase epica per intimorire i nemici “Inchinatevi al cospetto del grande Lichene e alla potenza Infernale del suo esercito”, fiamme e fuoco e fumo accompagnano l’ingresso dei compagni, dando peso alle parole del demonietto che intimidiscono ed ammutoliscono i 4 occupanti della stanza, alla vista dei compagni si apre una grande stanza, ben presto arriva anche Gharash ed altri 8 umani, Gharash tenta di prendere tempo per organizzare le proprie forse, offendo un'alleanza con i compagni per dominare la piramide assieme con la promessa di dividere immensi tesori con loro, ma ovviamente con le creature malvagie non si scende a patti e ben presto infuria battaglia.
E' Fungus a dimostrare subito la superiorità del gruppo, con visioni di avarizia attira e blocca al centro della stanza 8 dei banditi compreso Gharash, poi li falcidia con un potere che si chiama ammucchiata di nemici e li sodomizza come nei migliori fil Gay, il paladino accecato dalla rabbia a spreca il suo potere giornaliero punizione del martire con un liscio da antologia :-D iniziamo bene ... bilancia con il proprio punto azione che ferisce l’odiato antagonista Draconico.
Caramun in combo con Fungus piazza l’aureola di fuoco sul centro delle visioni di avarizia e brasa molti banditi, infine il Drow per scaldarsi avanza correndo come un Ninja ed approfittando dell’ammucchiata preparata da Fungus falcidia i banditi mandandone al creatore una selva con i suoi Shuriken, per poi avvolgersi nella nube di tenebre, è un’azione rapida e precisa da parte di tutti, mentre sul fianco destro il nano prende in consegna dei nuovi banditi arcieri usciti dalla porta alla destra dell’ingresso …
Lo scontro rapidamente volge a favore dei compagni che la settimana prossima dovranno occuparsi di Gharash e dei pochi sopravissuti al primo round del furioso scontro.
Pagelle:
Lichene: 10 un ingresso degno dei migliori Horror Hollywoodiani veramente impagabile
Fungus: 9 poteri giusti e mosse misurate e precise rendendo facile uno scontro dai potenziali di difficoltà molto elevati da sembrar facile.
Caramun, Warkyen, Supradin: 7 fanno quello che serve non si distinguono per cose particolari
Flint: 6 ritarda l’azione per vedere che succede, un po’ spento il passaggio di livello lo distrae nelle scelte
Lovag 5 manca il pilota quindi resta relegato nelle retrovie …