Fungus nota che tutto il tempio è pervaso da una lieve ma diffusa aura di magia.
I nostri cercano passaggi segreti convinti che da qualche parte ci sia qualcosa che i due Ogre dovevano custodire, ma dopo molte ricerche nulla viene trovato.
Il ranger verifica che il pezzo di mattonella trovato nel vaso di Rupert Mezzastazza proviene senza ombra di dubbio da questo tempio, la roccia è dello stesso tipo.
Il drow ha un'idea di cercare una mattonella spaccata a cui manchi un pezzo combaciante con il frammento in possesso del gruppo, dopo una lunga ricerca, viene individuata una mattonella compatibile con il frammento, con un pugnale viene sollevata la mattonella e sotto in una nicchia giace una pergamena arrotolata.
La pergamena è scritta in una lingua sconosciuta Fungus aiutato dal Bardo lancia un rituale magico per la comprensione dei linguaggi e dopo una decina di minuti è in grado di vedere il contenuto del messaggio, ai suoi occhi magici ora compaiono 3 cerchi nel foglio che prima non c'erano uno grande e due più piccoli.
Se stai leggendo questo foglio pare che
io sia stato ingenuo, poco importa se nel
nasconderlo o nel nascondere me stesso, è
probabile che non ci sia più. Quel che ho da
dire comunque ti sarà di poco aiuto se non
sarai chi devi essere, l’eroe non compra
cani, ma lupi pare, e si diletta nella sua dimora
con i figli affamati della morte, attenzione! Forse anche il
cane da guardia, é più lupo che cane.
io sia stato ingenuo, poco importa se nel
nasconderlo o nel nascondere me stesso, è
probabile che non ci sia più. Quel che ho da
dire comunque ti sarà di poco aiuto se non
sarai chi devi essere, l’eroe non compra
cani, ma lupi pare, e si diletta nella sua dimora
con i figli affamati della morte, attenzione! Forse anche il
cane da guardia, é più lupo che cane.
Dopo molte ipotesi sulla funzione dei cerchi e l'interpretazione dei testi, il Drow decide di mandare la fenice in esplorazione, il Ranger però individua una falla nel ragionamento del drow ed è sicuro di una propria intuizione che il cerchio più grande corrisponde a CrossVall e quindi la posizione di EastReaver e collocata sull'atro pallino rispetto al nord del foglio, quindi il terzo segno deve rappresentare il covo dei banditi.
Il Drow condivide il ragionamento del Ranger, ed in accordo con gliatri membri del gruppo invia la fenice in esplorazione, nelle direzione indicata in cerca di segni di civilizzazione o eventuali costruzioni nel deserto.
Dopo un paio d'ore di volo la fenice comunica al suo controllore che ha trovato un fortino nel deserto sorvegliato da almeno 5 umani, dall'abbigliamento sembrano corrispondere ai banditi che imperversano nel territorio.
Il Drow condivide il ragionamento del Ranger, ed in accordo con gliatri membri del gruppo invia la fenice in esplorazione, nelle direzione indicata in cerca di segni di civilizzazione o eventuali costruzioni nel deserto.
Dopo un paio d'ore di volo la fenice comunica al suo controllore che ha trovato un fortino nel deserto sorvegliato da almeno 5 umani, dall'abbigliamento sembrano corrispondere ai banditi che imperversano nel territorio.
I nostri intrepidi decidono riposare nel tempio fino all'indomani per recuperare le energie, il Ranger non vuole restare dentro al tempio perchè lo ritiene pericoloso e di posiziona fuori dal tempio in una buca ben mimetizzato per evitare di essere preso in trappola.
Fungus posiziona dopo aver speso 50 Mo di materiali arcani alcuni occhi magici fuori dalla grotta per sorvegliare l'accampamento ed evitare sorprese durante la notte, vengono fatti regolari turni di guardia e la notte passa tranquilla, i membri del gruppo che hanno riposato nel tempio la mattina si sentono meravigliosamente riposati tanto da ricevere alcuni PF temporanei.
Il party si mette in cammino per la locazione nel deserto, il drow spedisce la fenice ad intercettare tutti i volatili che escono o arrivano a CrossVall in modo da tagliare le comunicazioni tra Malgor e l'avamposto nel deserto ... a fine avventura apriremo una griglieria ...
Arrivati vicini ma non abbastanza da essere avvistati dal fortino il gruppo attende il favore delle tenebre per muoversi, il ranger ed il ladro si avvicinano al fortino furtivamente verificando la presenza di 4 arceri sulla sommità delle mura e di almeno altre due guardie nell'apertura della fortezza che non è chiusa da cancelli o portoni, i due incursori tornano a riferire al gruppo quanto scoperto per elaborare un piano d'azione per espugnare il covo dei banditi ...
Tra sette giorni verrà portato l'assalto ... siamo alla resa dei conti ...